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Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden

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--- Zitat von: kalgani am 17.01.2014 | 11:52 ---hab mir gerade mal von jade regent teil 5 die npc´s angeschut und dort hat kaum einer einen ordentlichen will save und auch keine magischen gegenstände die gegen beeinflussung schützen. selbst suggestion von einem "normalen" Magier mit INT 20 (was noch nidrieg ist auf level ~12) hat einen DC von mind. 18 für grad 3, da der maximale will save +8 ist und die anderen meist deutlich drunter wüsste ich nicht was die zauberkünstler daran hindern sollte eine konfrontation über utility zu lösen.

--- Ende Zitat ---
Nun. Beim Crimson Crown waren die Will-Boni gegen Ende so hoch, dass der Mage trotz hohem Spell-DC keine Charme-Spells oder ähnliches mehr verwendet hatte (die Untoten hatte das eh schon weniger gejuckt.)

--- Zitat ---es liegt wohl eher an dem problem das die zauberkünstler kein utility morgen memoriert haben...

--- Ende Zitat ---
Nein. Wie gesagt: Bis zum 3. oder 4. Abenteuer haben die Spieler immer wieder versucht auf nichtkriegerischen Weg durch zu kommen. Danach wurde es ihnen zu blöde.

Arldwulf:
Die Frage ist doch schon ob man Willensbeeinflussende Zauber für sich genommen überhaupt als "Kampflosen Weg" bezeichnen sollte. Erstens sind diese ja durchaus Angriffe, zweitens kommt es immer darauf an was man damit dann machen kann. Und wie das Abenteuer diese Möglichkeiten vorhersieht und den SL dabei unterstützt wenn die Spieler diesen Weg einschlagen.

Einfach nur: Die Zauber gibt's im System und für die NSC sind Willensrettungswürfe angegeben ist eigentlich noch keine Unterstützung.

Feuersänger:
Vorweg, ich hatte durchaus mit Bedacht von Magie gesprochen, da ja leider die meisten Skills ab mittleren Stufen obsolet werden. Das ist durchaus eine Schwäche des Systems.
Dann stimmt es freilich auch, dass bestimmte Kreaturentypen z.B. gegen Mind-Affecting immun sind, oder es entsprechende Items und Zauber gibt, die ähnliche Effekte verleihen. _Aber_ das ist doch dann die Entscheidung des Abenteuergestalters, ob solche Kreaturen oder Buffs zum Einsatz kommen, und imho nicht system-inhärent. 

Ich sag mal so -- wenn ich kampflose Lösungswege zulassen will, gibt mir das System auch genügend Mittel an die Hand, um das zu ermöglichen.

Disclaimer: es kann natürlich sein, dass PF da im Vergleich zu 3.5 diverse geeignete Zauber gestrichen oder umgeschrieben hat. Was natürlich schade wäre.

Slayn:
Ich glaube, wir verstehen das System hinter und um Adventure Paths alle sehr unterschiedlich.
Für mich ist es Kern einfach Durchleveln von 1-20 (16 für Pathfinder) mit den klassischen Startbedingen und grundlegend immer der klassischen CR/EXP/WPL Sache im Hintergrund.
Das definiert einfach einen Adventure Path und grenzt ihn von einer normalen Kampagne ab.

In diesem Modus ist es halt wichtig, das Encounter Ressourcen kosten, sei es dadurch, das man Kämpft oder indem man Ressourcen rauspumpt um den Encounter zu umgehen, aber ganz ohne geht es nicht, da hier ja auch ein Zwang zum Level Up da ist.

Deswegen findet doch "Railroading" hier in einer ganz anderen Form statt. Die Geschichte ist doch nur nettes Beiwerk und nicht wichtig, genau so wenig wie Charaktermotivationen o.Ä. hier wichtig sind. Ok, neuere APs versuchen durch "Mini-Spiele (Verwalte dein Königreich, Verwalte deine Karawane, Rebellion durch Rebellionspunkte schüren, etc.) die Illusion zu schaffen, da wäre mehr dahinter, im Grunde ist es aber ein mechanisch starres Spiel um EXP und Ressourcen.

Deswegen meinte ich ja schon ganz zu Anfang der Diskussion: Wenn man sich darauf einlässt, ist alles gut. Wenn man dagegen ein "klassisches" Story- und Charaktergetriebenes Spiel haben will, passt das hier einfach nicht.

Feuersänger:
Allgemein zu PF APs: ich hab damit noch nicht so wahnsinnig viel Erfahrungen gemacht. Ich bin bei einer Kingmaker-Gruppe dabei (in der sich aber grad wg Krankheit nicht viel tut), dazu gibt es ja einen eigenen Thread.
Dann habe ich auch mal das Einstiegsabenteuer zum Schlangenschädel gespielt, wobei ich auch wieder nicht 100% weiß, ob der SL da nicht diverse Änderungen vorgenommen haben mag. Was ich noch weiß war, dass zum Ende des Kapitels eine derartige Railroadszene kam, wie man sie sonst nur aus den schlimmsten DSA-Abenteuern kennt. Die Ironie dabei ist für mich, dass diese Szene einen gerade mit Hintergrundinfos ausstatten und auf den AP einstimmen sollte, aber durch die Art der Implementierung jedenfalls bei mir eher den gegenteiligen Effekt hatte. Will heißen, hat mir nicht gerade Lust auf Mehr gemacht.

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