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Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden

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Slayn:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.01.2014 | 12:23 ---Allgemein zu PF APs: ich hab damit noch nicht so wahnsinnig viel Erfahrungen gemacht. Ich bin bei einer Kingmaker-Gruppe dabei (in der sich aber grad wg Krankheit nicht viel tut), dazu gibt es ja einen eigenen Thread.
Dann habe ich auch mal das Einstiegsabenteuer zum Schlangenschädel gespielt, wobei ich auch wieder nicht 100% weiß, ob der SL da nicht diverse Änderungen vorgenommen haben mag. Was ich noch weiß war, dass zum Ende des Kapitels eine derartige Railroadszene kam, wie man sie sonst nur aus den schlimmsten DSA-Abenteuern kennt. Die Ironie dabei ist für mich, dass diese Szene einen gerade mit Hintergrundinfos ausstatten und auf den AP einstimmen sollte, aber durch die Art der Implementierung jedenfalls bei mir eher den gegenteiligen Effekt hatte. Will heißen, hat mir nicht gerade Lust auf Mehr gemacht.
--- Ende Zitat ---

Mal so, mal so.

Bei näherer Betrachtung ist das ganz lustig: Bei den APs, bei denen eine "echt verdammt Große Story" abgeht, bei denen fällt das Railroading durch und wegen der Story verdammt stark auf. Gerade die früheren APs leiden alle sehr auffällig unter mindestens einer Stelle, an denen die Charaktere unter irgendeinem Vorwand irgendwas, irgendwo anders erledigen müssen, damit "back home" die nächste Stufe der Story starten kann.

Die "besseren" APs haben diesen Bruch nicht oder überdecken ihn zumindest besser. Das liegt meines Erachtens auch darin, dass sie nicht mehr an eine feste Location geknüpft sind bzw. die Erzählte Story das Reise-Thema aufgreift und/oder die Bedrohung anders aufbaut.

Bei Jade Regent hat man die Karawane, die Reise, die Story begleitet einen durch die NSC, man bewegt sich auf die Bedrohung, also das Ziel zu.
Bei Shattered Star hat man die Artefakt-Jagt und die Rückkehr zur Society, das neue Briefing und wieder los.
Bei Skull & Shackles hat man sein Piratenthema, sein Schiff, seine eigene Basis und die Missionen.

6:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.01.2014 | 12:33 ---Wobei ich auch ganz ehrlich dazusagen muss, dass ein kampfloses Vorgehen zwar manchmal ganz wünschenswert ist, aber nicht immer und jedes Mal möglich sein muss oder gewollt ist. Letzten Endes spiel ich ja D&D (oder Ableger) und nicht My Little Pony.
Let's kill things and take their stuff!

--- Ende Zitat ---
Zuerst: Kampfloses Vorgehen bedeutet nicht, dass der Gegner das überlebt. Im Gegenteil. ;)
Als Zweites: Ich rede nicht davon, dass jedes Encounter kampflos überwindbar sein soll. In den APs hast Du aber gegen Ende nur noch die Wahl zwischen "Initiative!" oder "Initiative!"

Wellentänzer:

--- Zitat von: Slayn am 17.01.2014 | 12:15 ---Ich glaube, wir verstehen das System hinter und um Adventure Paths alle sehr unterschiedlich.
Für mich ist es Kern einfach Durchleveln von 1-20 (16 für Pathfinder) mit den klassischen Startbedingen und grundlegend immer der klassischen CR/EXP/WPL Sache im Hintergrund.
Das definiert einfach einen Adventure Path und grenzt ihn von einer normalen Kampagne ab.

In diesem Modus ist es halt wichtig, das Encounter Ressourcen kosten, sei es dadurch, das man Kämpft oder indem man Ressourcen rauspumpt um den Encounter zu umgehen, aber ganz ohne geht es nicht, da hier ja auch ein Zwang zum Level Up da ist.

Deswegen findet doch "Railroading" hier in einer ganz anderen Form statt. Die Geschichte ist doch nur nettes Beiwerk und nicht wichtig, genau so wenig wie Charaktermotivationen o.Ä. hier wichtig sind. Ok, neuere APs versuchen durch "Mini-Spiele (Verwalte dein Königreich, Verwalte deine Karawane, Rebellion durch Rebellionspunkte schüren, etc.) die Illusion zu schaffen, da wäre mehr dahinter, im Grunde ist es aber ein mechanisch starres Spiel um EXP und Ressourcen.

Deswegen meinte ich ja schon ganz zu Anfang der Diskussion: Wenn man sich darauf einlässt, ist alles gut. Wenn man dagegen ein "klassisches" Story- und Charaktergetriebenes Spiel haben will, passt das hier einfach nicht.
--- Ende Zitat ---

Puh, ja, okay. Wenn man die Latte so niedrig legt, wird selbstredend irgendwann aus Scheiße auch mal Gold  ~;D Das müsste aber ja gar nicht so sein. DSA hat doch auch über Jahrzehnte quasi ausschließlich Abenteuerschrott produziert und nun haben die unter der Ägide von Ulisses auf einmal gewaltig an der Qualitätsschraube gedreht. Wieso sollte das bei Paizo nicht möglich sein? Die Leute dort sind doch auch clever und umtriebig. Wenn aber natürlich alle Welt die aktuellen Abenteuerpfade so schluckt, wie sie kommen, wird sich auch nix bewegen.

6:

--- Zitat von: kalgani am 17.01.2014 | 12:36 ---wieso beschränkt? das system bevorzugt zauberkundige (keine neue erkenntnis) und daher kommen später immer öfter zauberlösung in frage. das ist für mundane in der tat doof, aber für mich ein system und kein abenteuerfehler.

--- Ende Zitat ---
Krall Dich nicht so sehr an dem Begriff "mundan" fest. Die Zauberlösungen sind zum Großteil auf reinen Kampf ausgelegt.

Luxferre:

--- Zitat von: Wellentänzer am 17.01.2014 | 12:39 ---Puh, ja, okay. Wenn man die Latte so niedrig legt, wird selbstredend irgendwann aus Scheiße auch mal Gold  ~;D Das müsste aber ja gar nicht so sein. DSA hat doch auch über Jahrzehnte quasi ausschließlich Abenteuerschrott produziert und nun haben die unter der Ägide von Ulisses auf einmal gewaltig an der Qualitätsschraube gedreht. Wieso sollte das bei Paizo nicht möglich sein? Die Leute dort sind doch auch clever und umtriebig. Wenn aber natürlich alle Welt die aktuellen Abenteuerpfade so schluckt, wie sie kommen, wird sich auch nix bewegen.

--- Ende Zitat ---

Auf Deine letzte Frage gibt es eine recht einfache Antwort:

erstens braucht das Fanklientel nichts noch besseres. Und zweitens ist bei monatlichem Ausschub kaum bessere _inhaltliche_ Qualität möglich.

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