Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
Grimtooth's Little Sister:
--- Zitat von: kalgani am 17.01.2014 | 15:38 ---Wie schaut das mit AP´s und wechselnden Spielleitern aus?
Sind die für solche Gruppen vorteilhaft? Jeder kann dann doch genügend spielen und sein Char läuft dann als NSC mit wenn man leitet...
--- Ende Zitat ---
Doch das geht, schon öfters gemacht.
Man muss eben nicht den ganzen Plot kennen sondern nur den vom aktuellen Teil. Sonst könnte man ja auch nicht APs spielen die noch nicht vollständig erschienen sind.
Allerdings muss der neue SL immer nochmal genau das Abenteuer vom letzten durchlesen, plus am besten teilt man sich einen SC.
Grimtooth's Little Sister:
--- Zitat von: Luxferre am 16.01.2014 | 14:41 ---
Die Insel im ersten Teil erscheint als freie Sandbox. Ist sie aber nicht. Der Plotstrang ist nur linear überlebbar und sinnvoll. Die Eingangsszene ist dermaßen gescriptet, dass der DSA-Blubberthread (wäre es ein DSA Abenteuer) vor Kommentaren geplatzt wäre.
--- Ende Zitat ---
Leider waren wir nie über Teil 1 raus gekommen, aber wir empfanden es als fast schon zu sandboxig. Wäre nicht aufgefallen dass es in einer bestimmten Reihenfolge hätte gespielt werden sollen.
Slayn:
--- Zitat von: Caerghallan am 18.01.2014 | 13:12 ---Welche APs würdet ihr denn empfehlen, wenn es darum geht, gerade keinen losen roten Faden zu haben, sondern eine gute Verknüpfung der Abenteuer und eine starke Plotverbindung?
--- Ende Zitat ---
Puh, das ist schwer objektiv zu beantworten. Ich würde mal die folgenden zu den "guten" zählen:
- Kingmaker
- Jade Regent
- Skull & Shackles
- Stattered Star
- Reign of Winter
Auch wenn mir bei Reign of Winter und Skull & Shackles das Thema nicht gefällt und somit davon abgehalten hat sie zu bespielen, ist doch alles drin, was ich unter "gut" verbuchen würde.
Unter "gut, aber mit Problemen" im Sinne dieser Betrachtung würde ich:
- Savage Tide
- Legacy of Fire
... einordnen, da hier zwar das Thema und somit der Rote Faden gut durchkommen, die verwendeten Techniken aber eher Mau sind, etwas das weiter Oben schon mal genannte wegschicken der Charaktere um den Plot im Hintergrund voran zu treiben.
Bei genauerer Betrachtung: Praktisch jeder AP, bei dem die einzelnen Ausgaben/Folgen keine in sich geschlossenen Abenteuer sind, kommt gut mit seiner Story klar und kann die auch präsentieren.
Feuersänger:
Ein potentielles Problem, das ich prinzipiell bei APs sehe: wenn man als SL nicht vorab alle Bände mit der Lupe durchsuchen will, kann man sich bei Eigenanpassungen schön in die Ecke malern. Also sagen wir, du stellst beim Vorbereiten von Band 2 fest, dass dir irgendwas enorm zuwider ist. Sicherheitshalber blätterst du mal schnell Band 3 durch, ob da irgendwas deinen Änderungsideen widerspricht. Dann kann es aber immer noch passieren, dass dich diese Entscheidung in Band 4, 5 oder 6 in den Arsch kneift.
Genauso natürlich auch, wenn die Spieler auf irgendeine Idee kommen, die im aktuellen Band nicht abgedeckt ist, also improvisierst du irgendwas -- und musst auch da womöglich 10 Sitzungen später wieder feststellen, dass das so gar nicht hätte passieren dürfen.
Eine Möglichkeit zur Abhilfe könnte sein, wenn an allen neuralgischen Stellen im jeweiligen Band schon eine Anmerkung steht à la "Das spielt in Kapitel soundso noch eine Rolle".
Slayn:
Aus genau diesem Grund ist doch der wichtigste Tipp für den Umgang mit den APs: Warten bis man alle Teile hat, rückwärts Lesen und dabei Notizen machen.
Wenn man dagegen in dem tempo spielt, in dem die einzelnen teil erscheinen, dann hat man wirklich so gut wie kaum eine Chance Abzuweichen oder etwas sinnvoll anzupassen.
Was mir da wirklich fehlt, neben dem Player´s Guide to.. ist einfach ein GameMastery Guide to ...
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