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[Systemmechanismen] Meucheln

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ragnar:
Ihr habt richtig gelesen! Es geht um hinterhältigen Mord & wie dieser in den verschiedenen Systemen realisiert wird/wurde.  
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Ähnlich wie in anderen Threads die oben angepinnt unter [Systemmechanismen] stehen, geht es darum herauszufinden wie stark sich Die Systeme in einem bestimmten gebiet unterscheiden (in diesem Fall halt die Tödlichkeit durch Meuchelmord, das Thema kommt ja oft genug im D&D- und DSA-Bord vor).

Wär nett wenn ihr etwas zu 'euren' Systemen schreibt(auch wenn diese nicht wie Bitpickers System von euch geschrieben sein müssen, Hauptsache ihr kennt euch aus) und Schreibt wie es sich dort verhält.
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Da dies die klassiche Variante ist, soll mit einem Dolch hantiert werden, der Täter ist schon in Postion (braucht sich nicht anschleichen), das Opfer sei ein nicht in Rüstung schlafender gesunder/erfahrener* Krieger und um einer älteren Diskussion zu huldigen soll die Situation für zwei mögliche Täter angegeben werden: einen etwa gleicherfahrenen Attentäter und ein vollkommen unerfahrenes Zimmermädchen das einen guten Grund hat dem betreffenden an die Kehle zu gehen.

*etwa 'Halbzeit' für SC.

Hier für ein paar Fantasy-Systeme die ich kenne(Wer will kann mich natürlich gerne verbessern):

D&D 3.0:
Regel: 'Coup de Grace': Ziel muß Hilflos sein(was bei D&D gar nicht mal so einfach zu bewerkstelligen ist) dann gibt's einen automatischen kritischer Treffer, das Opfer muß einen Zähigkeitswurf gegen 10+Schaden bestehen um zu überleben (falls der Schaden nicht schon tödlich war).

Als Opfer nehme ich einen 10te Stufe Krieger mit Konstitution 17 an, dieser sollte einen Zähigkeitswurf von +10 haben.

Zimmermädchen(1 Stufe Comoner): Der Dolch richtet auf diese Art und Weise 2w4 Schaden an, bei weitem nicht genug, um den gesunden Krieger zu töten. Beim Durchschnittsschaden(5) muß der Krieger eine 5 oder mehr auf dem W20 würfeln, er hat eine 20%-Chance zu sterben.
Man sollte nicht mehr als 4 Zimmermädchen einen Grund zu soetwas geben :).

Attentäter(Schurke, ebenfalls Stufe 10): Sein Dolch richtet auch nur 2w4 Schaden an, da sein Opfer aber Hilflos ist, zählt sein hinterhältiger Angriff von 5w6 dazu. Beim Durchschnittsschaden(22,5) muß der Krieger auf seine Chance auf automatischen Erfolg hoffen, er hat eine 95%-Chance zu Sterben. Vor Attentätern wird gewarnt.


DSA3: Es gab (jedenfalls bis ich damit aufhörte) keine Regeln für soetwas. Ich schätze mal es lag daran das die SC Helden sind und Helden nicht im Schlaf gemeuchelt werden und auch keine Schlafenden im Schlaf meucheln!

Midgard(Aktuelle Version):
Regel: Die Fertigkeit 'Meucheln' (abzüglich der Stufe des Opfers) wird zu einem W20 addiert, man muß wenigstens 20 erreichen, eine gewürfelte 20 ist ein automatischer Erfolg.
Als Opfer nehme ich einen Krieger des Grades 6 an.

Zimmermädchen: Zuerst muß dem Zimmermädchen ein Angriff gelingen der um 4 erleichert ist(und damit immer noch eine 55% Chance auf Fehlgang hat). Falls erfolgreich folgt nun der Wurf auf meucheln, jeder auch das Zimmermädchen beherrscht meucheln auf +0, d.h. man braucht eine 20 auf dem w20 damit es auch klappt(normalerweise würde der Grad des Opfers von diesem W20 abgezogen aber schlimmer als 'auf die 20 hoffen' geht's eh nicht). Mit anderen Worten 95% fehlschlagchance hier; 2,25% Erfolgs-chance überhaupt, vor Zimmermädchen braucht man (fast) keine Angst zu haben.

Attentäter(Assassin Grad6, ca. Werte: Dolch+12, Meucheln+14): Zuerst muß dem Attentäter ein Angriff gelingen der um 4 erleichert ist(und damit eine 15% Chance auf Fehlgang hat). Falls erfolgreich folgt nun der Wurf auf Meucheln, von der +14 abzüglich dem Grad des Opfers bleibt +8 übrig. Mit anderen Worten 55% Fehlschlagchance hier; 46% Erfolgs-chance überhaupt, vor Attentätern wird vorsichtig gewarnt.

Arcane Codex
Trotz diverser Attentäter-"Klassen" keine Regel dazu vorhanden vorhanden. Alles was geregelt ist wäre ein gezielter Angriff auf die Kehle, was aber der Thematik nicht ganz gerecht wird:

Beim Opfer ist lediglich die Konstitution wichtig, ich nehme einen Wert von 7 an. Um den Attentäter gleicherfahren zu machen nehme ich einen 8te Stufe-Ritter an.

Zimmermädchen(ca.Wert Dolche+1): Zuerst muß dem Zimmermädchen ein gezielter Angriff gelingen (der um 10 erschwert ist und damit einen MW von 15 hat). Dann muß es 14 Schadenspunkte Anrichten , damit es überhaupt klappt. Damit die Möglichkeit besteht genug Schaden zu verursachen muss es zudem einen Malus von 4 hinnehemen was den MW auf 19 hochtreibt. Wie jeder andere Mensch kann es 1-2 mal am Tag ein +2 auf einen belibiegen Wurf addieren(Arcane Macht), was es auch tut.
Das zimmermädchen muß nun mit 2w10+3 einen MW von 19 erreichen. Erfolgsaussicht: 15%. Anschließend muß maximaler schaden gewürfelt werden. Erfolgsaussicht: 10%; 1,5% Gesamtchance.

Attentäter(Schattenhand Stufe 8, Dolch+12): Zuerst muß ein gezielter Angriff gelingen (der um 10 erschwert ist und damit einen MW von 15 hat). Mit 2w10+12 kein Problem(97% Erfolgschance), der Attentäter erhält seine Stufe auf den Schaden angerechnet und sollte ca. 1w10+10 SP verursachen(70% Erfolgschance). Insgesamt eine 68% Chance. Sollte dies nicht klappen darf er die ganze Situation nochmal wiederholen(Spezialangriff:Nachstechen), somit liegen seine Chancen bei gut und gerne 90%.

Cenrim:
sone situation würde ich gar fest nicht in regeln fassen glaube ich... situationsbedingt selber was machen, zB bei DSA3 "sollte" es sowas unter helden ja nich geben, aber ich würde nem helden als opfer evtl proben auf gefahreninstinkt gönnen oder nem geweihten vllt sogar prophezeien (er wird durch einen traum von seiner gottheit oder einem ihrer diener  gewarnt)
dann schleichen kombiniert mit ner attacke (wobei es mich bei manchen leuten nicht wundern würde, wenn ein attentat mit ner axt ausgeführt wird ::) zum glück können die meist nich so gut schleichen)
schaden bei nem kehlenschnitt wie HERZSCHLAG RUHE, ATEM STOCKE, also W20,2W20,3W20...

achja, Raidri Conchobair ist doch in den kriegen um maraskan was ähnliches passiert. er wurde von nem halbelfen dann magisch geheilt.

wie gesagt ich würde das nicht in jedem system oder setting in feste regeln fassen, verleitet dann vllt den ein oder anderen spieler

Bitpicker:
In meinem GeneSys: sofern das Opfer des Meuchelversuchs aufgrund seiner Erfahrung einen ausreichend leichten Schlaf hat, würde ich ihm erlauben, einen Wurf auf eine passende Eigenschaft oder Fertigkeit zu machen (z. B. Eigenschaft Intuition oder Wahrnehmung); aus dem Wurf ergibt sich eine Güte. Der Angreifer müsste ebenfalls eine Probe auf entweder die Eigenschaft Geschicklichkeit (Zimmermädchen) oder eine Fertigkeit wie 'Heimlichkeit' (Profikiller) machen, um sich 'anzuschleichen'. Diese Probe ergibt ebenfalls eine Güte, die die des Wurfes des Opfers übertreffen muss, um den Meuchler in eine günstige Position zu bringen. Dass der Profi dabei Probleme bekommt, ist übrigens statistisch ziemlich unwahrscheinlich.

Ist der Meuchler in einer günstigen Position, reicht ein Angriffswurf, falls blindlings drauflos gestochen wird, um den Schaden zu ermitteln. Vermutlich würde ich auch noch weitere Stiche ohne Gegenwehr erlauben, denn durch Schock etc. dürfte es ein wenig dauern, bis eine Gegenwehr einsetzt; kommt aber auch auf die Ergebnisse der Angriffswürfe an. Falls der Meuchler weiß, was er tut, ist kein weiterer Wurf nötig und das Opfer wird für tot erklärt.

Robin

ragnar:
@cenrim: Nur das es die Regeln gibt muß ja nicht heißen das man sich dazu herablässt ;), aber Hausregeln passen hier sowieso nicht so ganz hin(wenn man eine vergleichbarkeit heranziehen möchte), kannst du vieleicht was zu DSA4 sagen?


--- Zitat ---ich würde das nicht in feste regeln fassen, verleitet dann vllt den ein oder anderen spieler
--- Ende Zitat ---
Bei meinen Spielern reicht es eigentlich darauf hinzudeuten das ihre (ernsthaften) Gegner immer etwas skrupelloser als sie selbst sind und wenn sie selbst schon zu soetwas greifen... :)

@Bitpicker: Kannst du das evtl. in einer % Chance ausdrücken?

Bitpicker:
Genesys hat zwei Stufen der Qualitätsbestimmung. Es gibt vier Resultatklassen (von Besonderer Erfolg bis Fehlschlag) und eine Erfolgsqualität, die sich durch die Differenz von Wert und Wurf ermitteln lässt. Letzteres kommt nur ins Spiel, wenn Eigenschaft mit Eigenschaft oder Fertigkeit mit Fertigkeit verglichen wird.

Im Normalfall dürfte das Opfer keine relevante Fertigkeit für das Aufwachen besitzen, sondern auf eine Eigenschaft würfeln. Eine Eigenschaft hat in der Regel einen Prozentwert von 50-80%; wird über diesen Wert gewürfelt, ist dies ein Resultat 4. Klasse (Fehlschlag), darunter ein Resultat 3. Klasse (Teilerfolg), nur bei einem Wurf kleiner oder gleich 10% des Wertes (hier also 5-8) ein Resultat 2. Klasse (Erfolg).

Da ein geübter Meuchler eine entsprechende Fertigkeit besitzt und Fertigkeiten verschobene Resultatstufen haben, bedeutet für den Meuchler ein Wurf über das Doppelte des Fertigkeitswertes einen Fehlschlag, vom Wert bis zum Doppelten einen Teilerfolg, unter dem Wert einen Erfolg, bei einem Zehntel oder niedriger einen besonderen Erfolg.

Konkretes Beispiel: das Opfer hat einen leichten Schlaf und Wahrnehmung 14/70%, was ein ziemlich guter Wert ist. Der Berufskiller hat einen Wert von 55%, was ihn bereits zum Meister macht. Es gibt keine Umstände, die der SL als Boni oder Mali werten will.

Würfelt das Opfer über 70, ist das ein Resultat 4. Klasse, das heißt, dass der Meuchler gar nicht mehr würfeln braucht, denn er kann ja schlechtestenfalls ein Resultat 3. Klasse würfeln (für einen Fehlschlag müsste er mindestens 111 würfeln). Das gilt schon mal für 30% der Fälle.

Würfelt das Opfer zwischen 8 und 70, ist das ein Resultat 3. Klasse. In diesem Fall muss der Meuchler 55 oder darunter würfeln, um eine bessere Resultatklasse zu haben, was bedeutet, dass das Opfer nicht wach wird. Würfelt er aber auch ein Resultat 4. Klasse, ist das immer noch genug für eine freie Attacke, weil die Resultate von Fertigkeiten Vorrang vor denen von Eigenschaften haben.

Nur wenn das Opfer eine 7 oder weniger würfelt, hat es ein Resultat 2. Klasse. Nur, wenn der Meuchler dann ein Resultat 3. Klasse würfelt (also über 45), erwacht das Opfer rechtzeitig, um Alarm zu schlagen oder gar selbst anzugreifen.

Das ergibt 7% für das Opfer und 45% für den Meuchler, verrechnet also 3,15% Wahrscheinlichkeit. Der Meuchler hat sehr gute Karten.

Die Bardame mit einer Geschicklichkeit von vielleicht 13/65% steht nicht so gut da: da die Erfolgsklassen beider Würfe identisch sind (Eigenschaft gg. Eigenschaft) gilt im Falle der gleichen Resultatklasse die bessere Qualität, also Wert minus Wurf. Das Opfer hat in diesem Fall eine etwas bessere Ausgangsposition durch den besseren Wert. Dazu kommt aber, dass der Meuchler weiß, wie er den Dolch einsetzen muss, während die Magd sicher noch eine zusätzliche Angriffsprobe machen muss, selbst wenn sie durchkommt, richtet sie also wahrscheinlich nicht direkt tödlichen Schaden an...

Robin

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