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Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau

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--- Zitat von: 1of3 am 30.01.2014 | 16:37 ---Die Spielerinnen sollen keine Erzählrechte haben. Aber irgendwer muss die haben. Also hat die SL sie. Was bleibt dann aber? Was also sollen die Spieler tun? Wenn du das nicht weißt, kannst du auch keine Regeln schreiben.

--- Ende Zitat ---

Na, weiß ich aber ja. Das soll hier nicht die Neuerfindung des Rades sein, sondern wie gesagt quasi D&D-Logik. Dungeon Alter, Dungeon! Renne in den nächsten Raum, gucke in die Kisten, schieße Pfeile auf Kultisten. Hoffentlich treffen die Pfeile, weil die Kultisten drauf brennen zurück anzugreifen, sobald sie am Zug sind, und da kommen die Talentproben ins Spiel.


--- Zitat von: 1of3 am 30.01.2014 | 16:37 ---Ich habe dich oben gefragt, warum NSCs Werte haben sollen. Das ist schon die falsche Frage. Warum soll es überhaupt Werte geben?

--- Ende Zitat ---

Die Kultisten haben Spielwerte, und die Dunklen Jungen von Shub-Niggurath auch, und auch alles andere was gefährlich werden kann.
Klar man könnte das auch ganz weglassen, und episch spielen, oder die Regeln nur für reines Storytelling benutzen wie in Deinem Link von The Pool, und eben nicht für die Kleinigkeiten. Aber ich will die Regeln halt als Rahmen, der im minimalen Sinne den Spielern und dem SL was zu tun gibt, und quasi als Entscheidungshilfe.

1of3:
Ob, dus weißt ist ziemlich Banane. Du musst es uns sagen, wenn wir kritisieren sollen. Ansonsten schießen wir ins Blaue. Aber die Szenenbeschreibung ist ja schon mal nützlich. Ich weiß dann aber nicht, ob, was du vorgestellt hast, dazu beiträgt. Wenn man D&D spielt, hat man den Charakterbogen quasi als Rezeptbuch. Man kann verschiedeneste Sachen auf die Kultisten kippen. Das scheint mir die Spaßquelle zu sein, die ich sehe:

Sind diese Kultisten vielleicht Feuer resistent, weil sie den Feuergott anbeten? Nehm ich wohl besser Eis.
Ist es besser, den Obermotz direkt auszuschalten oder die ganze Gruppe runterzunudeln?
Geh ich Nova oder brauch ich später noch was?
Soll ich vorher noch den Feuerresistenz-Trank trinken?

Dungeon spielen funktioniert so: Die SL bereitet einen Dungeon oder besorgt sich einen. Da sind an verschiedenen Stellen gewisse Probleme eingebaut. Danach beschmeißen die Spieler diese Probleme mit allem was sie haben.

In deinem Spiel haben sie nichts. Wenn du Dungeons spielen willst, ist da nichts drin, was da irgendwie tut.

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--- Zitat von: 1of3 am 31.01.2014 | 11:49 ---Du musst es uns sagen, wenn wir kritisieren sollen. Ansonsten schießen wir ins Blaue. Aber die Szenenbeschreibung ist ja schon mal nützlich.

--- Ende Zitat ---

Also gut, dann geh ich mal ins Detail: Ich hab ein Abenteuer gestrickt, das ich am WE mit einer Runde spiele, von denen alle so gut wie völlig RPG-Neulinge sind. Alle auch nicht die klassischen "Gamer", wir haben aber letztlich viel "Munchkin" gespielt. Ich hab die Ahnung, dass sie etwas abgeschreckt werden könnten durch ein komplexes Regelwerk, an dem man lange rumerklärt, und will es ihnen schmackhaft machen durch Spielregeln, die man binnen Minuten versteht.
Das Abenteuer ist also weniger auf guten Würfeln oder geschicktem Nutzen von Spezialfähigkeiten aufgebaut als auf den Entscheidungen, die die Gruppe trifft. Zuerst müssen sie beispielsweise die Entscheidung treffen, auf welcher von mehreren Burgen sie anreisen wollen, um ihre jeweiligen Clans zu repräsentieren, und ihre Wahl (als Gruppe) entscheidet, ob sie Gelegenheit zu viel Interaktion & dem Schließen von Abkommen bekommen (fast ohne irgendwelche Würfelei) oder aber in ein Gefecht verwickelt werden. Auf einer der Burgen hat sich nämlich der erwähnte Kult eingeschlichen und beginnt seinen Übergriff. Es entsteht dann folgendes Szenario: Die Gruppe erhält Gelegenheit, den Keller der Burg zu erkunden, wo die Schatzkammern und die obligartorischen Verliese gelegen sind. Es gibt dann ein bißchen klassischen Spielkram wie einen Verliesplan mit Raster und Pöppel. Sie können sich entscheiden, welche Türen sie aufmachen: Per Glücksfaktor wird ermittelt, ob dort plündernde Kultisten zugange sind, oder der Raum leer ist. Beim Kampf gegen Gruppen von Kultisten (die ziemlich irre sind und ein ganzes Stück schwächer als die SCs) ist wichtig, wer wann handelt und wie oft, und ob Angriffe mit den verschiedenen Waffen, die jeder hat, treffen oder nicht. Wer nicht abwehren kann, wird getroffen und verliert Trefferpunkte. Jeder kann so 2-3 Treffer ab, bis er kampfunfähig ist, more or less, und abhängig von den verwendeten Waffen (keine großen Unterschiede). Durch Lauschen kann man solche Kämpfe umgehen, was aufgrund des Zeitdrucks nützlich ist. Da meine Spieler aber wie gesagt Neulinge sind, müssen sie solche Taktiken und das entsprechende Verständnis erst mal im Spiel entwickeln, glaube ich.
Die letzte Begegnung ist dann der Obermufti, der das hier gehütete Verbotene Buch für seine obskure Gemeinschaft klauen wioll und rechtzeitig entkommen. Auch das lässt sich durch die richtigen Entscheidungen oder Würfe verhindern. NSCs haben je einen kleinen Absatz als Spielwerte (den Kultisten beispielsweise habe ich als Eigenschaft nur "Zähigkeit" gegeben, was ihnen im Kampf nicht direkt hilft, und sie haben nur Initiative 1, was bedeutet, dass sie nur 1 Handlung pro Kampfrunde kriegen, die Hunde). Der Zauberpriester ist etwas schneller und hat ein paar ganz nützliche Zaubersprüche, ebenfalls mit Mini-Effekt (wie Fernkampfwaffe zum Beispiel), und ist der einzige den SCs ebenbürtige Gegner.
Alle Helden bekommen 1 "Erfolgs-Punkt" pro gewonnenem Kampf wieder, ansonsten haben sie einen Pool von je 5-6. Sie brauchen Erfolge zum a) nach Kultisten lauschen, b) vor ihnen davon schleichen, undoder c) alles, was sie in Kampfrunden tun. Habe es gestern Abend mal durchgewürfelt, und den Eindruck gehabt, das funktioniert gut.

Arldwulf:

--- Zitat von: Schalter am 31.01.2014 | 14:05 ---Also gut, dann geh ich mal ins Detail: Ich hab ein Abenteuer gestrickt, das ich am WE mit einer Runde spiele, von denen alle so gut wie völlig RPG-Neulinge sind. Alle auch nicht die klassischen "Gamer", wir haben aber letztlich viel "Munchkin" gespielt. Ich hab die Ahnung, dass sie etwas abgeschreckt werden könnten durch ein komplexes Regelwerk, an dem man lange rumerklärt, und will es ihnen schmackhaft machen durch Spielregeln, die man binnen Minuten versteht.
--- Ende Zitat ---

Damit dies klappen kann würde ich auf jedenfall dir anraten das ganze sehr ausführlich zu durchdenken.

Schlimm wäre es ja vor allem wenn du ihnen ein einfaches Regelwerk präsentieren willst, die Konsequenzen des ganzen aber selbst noch nicht ganz verstanden hast. Und sie dann mit: "Lass mich mal überlegen" dastehen lässt und dir auf die schnelle keine einfache Lösung einfällt.

Zu ein paar deiner Elemente:

Es entsteht dann folgendes Szenario: Die Gruppe erhält Gelegenheit, den Keller der Burg zu erkunden, wo die Schatzkammern und die obligartorischen Verliese gelegen sind.


Hier solltest du noch mehr Details hinzufügen. Was genau findet sich in den Schatzkammern und verliesen, und wie möchtest du dass es den Spielern im Spiel helfen kann?

Es gibt dann ein bißchen klassischen Spielkram wie einen Verliesplan mit Raster und Pöppel.

Wenn du taktische Kämpfe auf einer Battlemap haben willst sollte es Regeln geben wie dies durchgeführt wird, wann etwas vorteilhaft oder nachteilig ist.

Jeder kann so 2-3 Treffer ab, bis er kampfunfähig ist, more or less, und abhängig von den verwendeten Waffen (keine großen Unterschiede).


Klingt soweit ganz gut, aber du solltest hier noch klarstellen ob du auch Dinge wie Heilung mit hineinbringen willst.

Mein Vorschlag wäre diese 3 Punkte mit einem einzelnem Mechanismus abzudecken:

Im Dungeon können die Spielercharaktere Gegenstände finden welche ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Diese funktionieren wie die ursprünglich gewählten Fähigkeiten. So könnte Max der Barbar noch einen Hammer finden mit dem er Gegner besonders gut zurückstoßen kann, und Paul der Priester einen Folianten mit Heilsprüchen und der Gruppenhalunke einen Dolch mit dem er abgelenkte Gegner (die gerade jemand anders bekämpfen) einmal zusätzlich angreifen darf. Mechanisch funktioniert dies genauso als ob er von Anfang an die Fähigkeit dazu als eines der Dinge gewählt hätte die er gut kann.

Dadurch bleibt dein System simpel und du kannst dennoch taktische Kämpfe einbringen und die Charaktere stärker individualisieren.

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--- Zitat von: Arldwulf am 31.01.2014 | 14:34 ---Mein Vorschlag wäre diese 3 Punkte mit einem einzelnem Mechanismus abzudecken:
Im Dungeon können die Spielercharaktere Gegenstände finden welche ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Diese funktionieren wie die ursprünglich gewählten Fähigkeiten. So könnte Max der Barbar noch einen Hammer finden mit dem er Gegner besonders gut zurückstoßen kann, und Paul der Priester einen Folianten mit Heilsprüchen und der Gruppenhalunke einen Dolch mit dem er abgelenkte Gegner (die gerade jemand anders bekämpfen) einmal zusätzlich angreifen darf. Mechanisch funktioniert dies genauso als ob er von Anfang an die Fähigkeit dazu als eines der Dinge gewählt hätte die er gut kann.
Dadurch bleibt dein System simpel und du kannst dennoch taktische Kämpfe einbringen und die Charaktere stärker individualisieren.

--- Ende Zitat ---

Gute Idee! Dann müssen solche Items auch keine komplexen eigenen Regeln haben sondern erweitern nur den Charakter. Ich seh mal, ob ich das noch sofort eingebaut kriege. Kann man ja aber auch langfristig machen, magische Gegenstände und komplexere Zaubersprüche. Wenn die Neuen anbeißen, wird das Abenteuer noch länger, der Dungeon Crawl ist als Aufhänger gedacht.

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