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Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau

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--- Zitat von: Arldwulf am 31.01.2014 | 17:53 ---Dann solltest du dies aber noch umbenennen, denn Attribute und Talente sind als Begriffe nicht unbedingt einleuchtend für das was du beschreiben willst. Und wie gesagt: Ich würde dann auch keine dritte Kategorie "Gegenstände" benutzen, da du dir damit nur den Weg verbaust auch Gegenstände und die damit mitgelieferten Besonderheiten nach dem gleichem Prinzip abzustufen.
(Sprich: Ein Gegenstand könnte wenn du dafür das gleiche Prinzip nutzt wie für alle anderen Besonderheiten sowohl Dinge bewirken die immer klappen als auch solche die oft, meistens oder selten klappen - du gewinnst also Flexibilität und vereinfachst gleichzeitig das System).
Und dann einfach die Spieler ihre Besonderheiten nutzen lassen um herauszufinden wie wahrscheinlich ein Erfolg ist.  Was für Besonderheiten es dann sind ist eigentlich egal, ob Gegenstände, Fähigkeiten, Attribute oder auch der Zaubertrank den man vor 5 Minuten getrunken hat.

--- Ende Zitat ---

Ja, das stimmt. Gute Idee. Ich bin mit der Benennung auch noch nicht ganz sicher. "Attribute" derweil kann so bleiben, weil das ja generell nur Dinge sind, die man ikonenhaften Figuren zuordnet, was Eigenschaften sein können aber tatsächlich auch Gegenstände! Was sagt man denn dann zu Talenten.. hm hm..


--- Zitat von: Arldwulf am 31.01.2014 | 17:53 ---Auch falls du die von mir oben angedachten Effektmodifikationen benutzten willst sparst du dir eine Menge Aufwand wenn wirklich alles im Spiel auf diesen Mechanismus zurückgreifen kann.

Um ein Beispiel zu nennen: Max der Barbar will seine Kletternfähigkeit nutzen um sich über die Balustrade zu schwingen und den Goblin darunter anzugreifen.

Er hat die Besonderheit "stürmisch im Kampf" (+1) was ihm einen Vorteil gibt wenn er im Kampf selbst die Initiative ergreift (tut er, es funktioniert also eine Kategorie besser) und "Kletterprofi" (Klettern klappt automatisch, +3)  -  aber den Gegner beim Klettern direkt anzugreifen und dabei leise zu sein erschwert die Aktion (-1).

Vier Kategorien besser als normal, eine Kategorie schlechter. Macht auf deiner Liste insgesamt 3 Kategorien besser als normal - es klappt automatisch. Will Max den Goblin so treffen dass dieser nicht kontern kann ist das nochmal schwieriger (dann bräuchte er einen Erfolgspunkt) und wenn er ihn nicht überraschen kann oder der Goblin ihn schon gehört hat müsste er gar würfeln.

Das selbe funktioniert dann mit Peter dem Magier, seines Zeichens Träger des Kristallstabs (Gibt die Besonderheit "kann toll Zaubern", Kategorie +2) der auch noch gebildet ist. (Kategorie +1).

Wenn dieser mit dem Kristallstab (unten im Dungeon gefunden) einen Zauber wirkt klappt das meistens automatisch, doch will er es leise tun muss er einen Erfolgspunkt nutzen. Will er es leise tun während ihn jemand mit einem Schwert bedroht hilft nur würfeln, und je größer der Erfolg ist den er damit haben will umso schwieriger wird es auch den Zauberstab so zu nutzen das es klappt.

Ich würde an deiner Stelle also 4-5 Kategorien erfinden "Klappt immer (+3, automatischer Erfolg)/Klappt meist(+2, automatischer Erfolg mit Erfolgspunkt, sonst würfeln)/klappt durchschnittlich gut(+1, man muss würfeln)/klappt selten (Ausgangswert, man darf würfeln wenn man einen Punkt einsetzt)/klappt nie (<0 - das geht einfach nicht, keine Erfolgschance)"

--- Ende Zitat ---

Ich denke, auf sowas ähnliches wirds hinauslaufen. Wie gesagt lass ich aber Negativ-Eigenschaften erstmal weg, um meine Neuen nicht zu überfordern, das kann dann dazukommen. Das Playtesting wird das sicherlich ergeben.

Arldwulf:
Irgendwie gefällt mir dein Initiative und Trefferpunktesystem nicht wirklich. Das ist zu kompliziert und wirkt auch nicht ausbalanciert, und gleichzeitig unflexibel. Ich würde beides komplett wegfallen lassen.

Ansonsten brauchst du auch so etwas wie Klassen oder ein Punktekaufsystem....und das können bestehende Systeme deutlich besser und durchdachter.

Keep it simple, versuch möglichst viel über eine einzelne, eindeutige Mechanik zu regeln. Wenn jemand mehr Aktionen als andere haben soll gib ihm die Eigenschaft "handlungsschnell" und fertig. Ist viel simpler und lässt sich einfacher balancen. Ähnlich die Trefferpunkte. Will jemand mehr aushalten so soll er halt ausweichen oder tough oder gute Verteidigung als Eigenschaft wählen.

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Das Testspiel gestern lief sehr rund. Für meine Neulinge war das Ganze genau richtig: Schnell erklärt, ohne Nachfragen anzuwenden.
Hier für Interessierte nochmal alles auf dem aktuellen Stand zusammengefasst:

Die Spielregeln
Zum Spielen werden eine größere Menge an W6 benötigt, und eine Schale, um sie aufzubewahren. Bei Spielbeginn hat jeder Spieler einen "Pool" von W6, und in der Tischmitte befindet sich der "Pott" mit den restlichen W6 (insgesamt sollten mindestens 30 W6 vorhanden sein, gerne mehr.) Diese Würfel werden entweder wie Spielmarker "abgelegt" (und zurück in den Pott geworfen), oder eben gewürfelt (und wandern dann zurück in den Pool des Spielers).

Erfolg und Scheitern

Automatische Erfolge & Attribute
Bei jedem Versuch, etwas zu tun, das naheliegenderweise in der Macht des SCs steht, können wir davon ausgehen, dass der SC es schließlich schafft, wenn der Spieler möchte, zumindest dann, wann immer er genug Zeit dafür hat. Besonders leicht gelingt den Charakteren außerdem etwas, das mit ihren angegebenen „Attributen“ zusammenhängt. Wenn ein Spieler oder der SL bei der Handlung eines Charakters das Attribut einbringen kann, ist dies ein automatischer Erfolg. (Dies gilt natürlich nur für Versuche, Dinge zu tun, die dem Charakter nach der Meinung der Gruppe realistischerweise möglich sein können. SL und Spieler entscheiden zusammen in allen Situationen, die sich im Spiel ergeben, nach gesundem Menschenverstand und ihrem Gefühl für die Spielwelt, was realistischerweise möglich oder unmöglich sein sollte.)

Antrieb
"Antrieb" bestimmt die mentalen Reserven einer Figur und ihre Willenskraft. Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler W6 in Höhe des Antrieb-Wertes seines Charakters. Diese Menge kann dann im Spielverlauf fluktuieren.
Erfolge kaufen: Im Fall von Tests, die nicht auf den Attributen eines Charakters basieren, (sowohl seinen als "Talente" aufgelisteten Fertigkeiten, als auch überhaupt allen anderen Fertigkeiten, die er naheliegenderweise haben könnte, egal wie stark sie je ausgeprägt sind), muss der betreffende Spieler oder SL einen Punkt "Antrieb" ausgeben, um einen Erfolg zu kaufen. Der Würfel wird nicht gerollt sondern einfach zurück in den Pott gelegt.
Beifall von Regie & Ensemble: Wann immer jemand in Augen eines anderen Mitwirkenden etwas beeindruckend, überzeugend, oder schön ausgespielt hat, kann dieser dem Betreffenden dafür einen Antrieb-Würfel aus dem zentralen Vorrat als Belohnung geben. (Nicht nur der SL darf und soll dies tun, sondern alle Beteiligten.) Nach jedem Kampfsieg und für jede erholsame Nacht erhalten alle SCs, denen mittlerweile Antrieb fehlt, ebenfalls einen solchen Würfel zurück.
Belohnungen werden generell immer nur in Höhe von einem einzelnen Würfel pro Spieler verliehen. (Dies bedeutet, dass ein Spieler nicht von mehreren anderen Mitwirkenden für dieselbe Leistung mit jeweils einem Antrieb-Würfel belohnt werden kann, sondern immer nur 1 erhält.)

Würfel & Talente
Anstatt Antrieb-Würfel auszugeben, können sie auch gewürfelt werden. Dies verbraucht sie nicht, der Charakter steckt jedoch auch weniger Willen in seinen Versuch, etwas zu schaffen, und so bleibt das Ergebnis ein Stück weit dem Zufall überlassen. Im Fall von den als Talente aufgeschriebenen Fertigkeiten gelingt ein Versuch bei einer 3+ (3 Augen oder mehr als Wurfergebnis).
Im Fall von allen anderen Handlungen, an denen ein Charakter sich versuchen kann, muss immer eine 4+ (4 Augen oder mehr) gewürfelt werden. (Im Fall von Fertigkeiten, die ein Charakter realistischerweise gar nicht haben kann, ist kein Wurf möglich und es kann auch kein Erfolg gekauft werden, solche Versuche scheitern automatisch.)

Gebrochener Wille: Entsprechend sollte jeder Spieler darauf achten, dass er nicht alle Antrieb-Würfel ausgibt, sondern mindestens einen im Pool behält. So lange er noch einen Würfel hat, kann er zumindest noch per Zufall Tests schaffen, wenn auch schon keine Erfolge mehr kaufen. Hat er alle Würfel ausgegeben, misslingen alle seine Handlungsversuche automatisch, weil der Charakter nervlich am Ende ist (in den meisten Situationen scheitern sogar solche, die auf Attributen basieren und deswegen ja normalerweise ganz ohne Wurf gelingen würden).

Schwächen
Alle Charaktere können eine oder mehrere „Schwächen“ haben, die ihnen das Leben schwer machen oder mit denen sie sich gelegentlich selbst ein Bein stellen. Spieler können diese Schwächen vordefinieren und aufschreiben, es reicht aber, ein genaueres Bild davon im Kopf zu haben. Wann immer ein Spieler einen für das Vorankommen seines Charakters bedeutsamen Test machen muss, kann er erklären, dass aufgrund einer Schwäche des Charakters dieser Test scheitert, und beschreiben, auf welche Weise dies geschieht. Dadurch erleidet der Charakter die Konsequenzen des Fehlschlages, aber der Spieler erhält einen Antrieb-Würfel zurück.

Kämpfe

Konflikte und Initiative
Oft haben kämpferische Charaktere Attribute wie "Kampfgeschick" oder "Zielsicherheit", die sie eine Attacke oder Abwehr im Kampf automatisch erfolgreich ausführen lassen. Dies funktioniert bei einem Interessenkonflikt, wenn Figuren gegeneinander arbeiten, in beide Richtungen: Wenn Charaktere mit solchen kämpferischen Attributen alles schaffen können, was sie versuchen, dann sind auch Versuche, jemand anderen bei etwas zu hindern, üblicherweise erfolgreich. Im Kampf bedeutet dies: Wer schnell agiert, überlebt. In Kämpfen nehmen alle Mitspieler eine Anzahl an W6 zur Hand in Höhe ihrer "Initiative" (1-5). Zu Beginn jeder Runde werden sie gewürfelt und unverändert liegen gelassen: Die Resultate bestimmen die Zugreihenfolge. Der Spielleiter zählt von 6 bis 1 herunter, und in dieser Reihenfolge agieren die Mitwirkenden; jeder liegende Würfel ist eine Aktion in dem entsprechenden Augenblick (Sechser-Segment, Fünfer-Segment, Vierer, und so weiter). Wenn mehrere Figuren auf der gleichen Augenzahl agieren, entscheidet ihr Initiative-Festwert, wer zuerst agieren kann. (Sind die Werte auch gleich hoch, entscheidet der SL.) Wer seine Aktion beim aktuellen Segment von 1 bis 6 ausgeführt hat, legt den Würfel zurück zu seinem eigenen Vorrat. (Der Würfel muss nicht abgelegt werden, weil er ja gerollt wurde statt zum Erfolge-Kaufen eingesetzt.)

Sich verteidigen: Im Kampf kann man defensive Aktionen zum Ausweichen, Parieren, etc. verwenden, indem man vorzeitig einen Würfel ablegt, auch wenn dieser noch nicht an der Reihe ist in der laufenden Runde (und immer den, der das höchste Resultat zeigt). Figuren, die kein Kampfgeschick-Attribut haben, müssen dann zum Ausweichen oder Blocken würfeln oder Würfel abwerfen.

Andere verteidigen: Charaktere dürfen sich gegenseitig unterstützen und können so für andere Figuren blocken oder ausweichen (indem sie sich beispielsweise vor sie werfen oder sie aus der Schusslinie schubsen). Dies geht natürlich nur, wenn der Angegriffene innerhalb weniger Meter zum Verteidiger steht, und mit einem Schritt oder Sprung erreicht werden kann. Der Verteidiger erhält normalerweise keinen Schaden durch die Aktion, sondern verhält sich, als habe er einen Angriff geblockt, der auf ihn selbst gerichtet war.

Bereit halten: Indem man einen Würfel aufhebt, statt zu agieren, kann man sich für später in dieser Runde "bereit halten", und alle späteren Handlungen damit unterbrechen. Der Würfel wird nachträglich auf die Sechs gedreht, um das anzuzeigen. (Mehr als einen Würfel kann man allerdings nicht auf diese Weise aufbewahren.)

Einschüchterung: Charaktere können andere ablenken, einschüchtern, verspotten, oder durch Bluffs beirren. Bei einem Erfolg kann der Charakter, der den Einschüchterungsversuch begonnen hat, das Ziel ebenfalls automatisch würfeln lassen (es braucht dafür keine Aktion): Hat es einen Misserfolg, verliert es einen Würfel aus seinem Pool oder (wenn im Kampf) seinen höchsten unverbrauchten Initiative-Würfel diese Runde. (Der Spieler der eingeschüchterten Figur hat die Wahl.)

Horror: Manche Situationen oder Kreaturen lösen automatisch Mut-Tests aus, wenn Charaktere ihnen begegnen. Wenn Figuren solche Mut-Würfe machen müssen und nicht bestehen, verlieren sie 1 Würfel aus ihrem Pool (wie bei Einschüchterung, oben) und betreffende Spieler müssen beschreiben, auf welche Weise die Furcht ihren Charakter übermannt (normalerweise sollte dies Flucht, Zögern, oder Zurückziehen beinhalten). Dies kann auch dazu führen, dass ein Spieler seinen letzten gerade verfügbaren Antrieb-Würfel verliert und dadurch sein Willen gebrochen ist (siehe oben). Auch hier kann und soll natürlich charaktergerechtes Ausspielen zu Antrieb-Belohnungen durch andere Mitspieler führen, es ist also eine rollenspielerische Hausforderung, die den verlorenen Würfel direkt wieder einbringen kann.

Angriffe, Trefferpunkte, und Panzerung
Trefferpunkte: Jeder humanoide Charakter kann 6 Treffer hinnehmen, bis er kampfunfähig ist. Manche Charaktere können auch noch zusätzliche Trefferpunkte hinnehmen (siehe Charaktererschaffung). Das Maximum hierdurch ist für Menschen 7 Trefferpunkte. (Die meisten Normalos und ungeübten Kämpfer (NSC-Pöbel) streichen nach vier kassierten Trefferpunkten schon halbwegs die Segel.) Schwache Angriffe (Faust- und Knüppelschläge, Tritte, etc.) machen 1 Trefferpunkt, leichte Angriffe (Messer, Fangzähne, Kampfstäbe etc.) 2 Trefferpunkte. Schwere Angriffe (Bögen, Schwerter, Hauer, etc.) machen 4 Trefferpunkte Schaden, und verheerende Angriffe (Flammenwerfer, übergroße Waffen) machen 6 Trefferpunkte. (Manche Attacken, wie Explosionen und Riesenmonster, machen sogar noch mehr.)
Kampfunfähig: Kampfunfähige Charaktere Wenn ein Charakter kampfunfähig wird, verliert er sofort alle Antrieb-Würfel aus seinem derzeitigen Pool. Wird er durch Heilkunst oder Magie wieder einsatzbereit, muss er also dann erst einmal neuen Antrieb einspielen, um auch wirklich handlungsfähig zu werden.
Heilung und Heilkunde: Trefferpunkte kehren normalerweise zurück mit einer Rate von 1 pro Woche. Mit einem Erfolg bei einem Medizin-Test kann ein Arzt vor Einsetzen der natürlichen Heilung außerdem 2 Trefferpunkte negieren, braucht dafür aber Zeit und Ausrüstung.

Panzerung: Panzerung wiederum senkt die bei jedem Treffer entstanden Trefferpunkte: Leichte Harnische senken sie um 2, schwere um 4. Schwere Harnische ziehen 1 von der Initiative des Trägers ab. Das Minimum ist 1, was bedeutet, dass Figuren mit Initiative 1 durch das Tragen schwerer Panzerung nichts zu verlieren haben, so lange ihr Wert nicht erhöht wird (zum Beispiel durch Magie oder Erfahrungspunkte).

Okkulte Kräfte
Magische Begabungen wie "Vorahnungen" können entweder als Attribute oder Talente durchgehen, oder funktionieren als "Zauber". Zauber sind Talente, aber haben die Besonderheit, dass sie immer 1 Antrieb kosten, für sie darf nie gewürfelt werden.

Charaktererschaffung und -erweiterung
Reguläre Figuren werden nach folgendem System erschaffen: Der Antrieb-Wert startet bei 5 und normale Personen können 6 Trefferpunkte hinnehmen. 10 Punkte dürfen dann vergeben werden:
- Attribute kosten jeweils 2
- Talente kosten jeweils 1
- Antrieb kostet jeweils 1
- Initiative kostet jeweils 3
- Trefferpunkte kosten jeweils 3. (Für Menschen ist das Maximum an Trefferpunkten 7.)

Nach jedem durchgestandenen Abenteuer erhält jeder Spieler, der daran beteiligt war, einen Erfahrungspunkt.
Mit solchen Erfahrungspunkten können wie oben beschrieben Spielwerte dazu gekauft bzw. verbessert werden.


Anhang: Beispiele für Attribute & Talente

Attribute oder Talente:

Athletik: Deine Körperbeherrschung ist erstaunlich gut beim Balancieren, Klettern, Schwimmen, oder Springen.
Ausweichen: Du bist gut darin, Angriffen anderer auf Dich gezielt zu entgehen, im Nahkampf oder Fernkampf.
Bluffen: Du bist gut daran, andere direkt zu beschwindeln oder sie bewusst von Unwahrheiten zu überzeugen.
Charisma: Deine Ausstrahlung und Präsenz ziehen andere in ihren Bann, wenn sie mit Dir interagieren.
Einfühlungsvermögen: Du besitzt Menschenkenntnis, Empathie, und die Fähigkeit, Dich in andere hineinzuversetzen und sie zu durchschauen.
Einschüchtern: Du wirkst bedrohlich auf andere, wenn Du willst, und kannst sie dadurch nervös machen oder zum Aufgeben bringen.
Fährtenlesen: Du kannst in der freien Wildnis Spuren erkennen und ihnen folgen.
Folklore: Du kennst Dich mit den alten Sagen und Legenden der Gegend aus, dem Volksbrauchtum, und Aberglauben.
Kampfgeschick: Du bist treffsicher mit Waffen, wann immer Du im Nahkampf ein Ziel angreifst. Dies bezieht sich auch auf das Parieren und Abblocken von anderer Leute Angriffen gegen Dich.
Manipulationskünste: Du bist gut darin, aus der Ferne (oder Nähe) andere aufs Glatteis zu führen, zu täuschen, oder unbewußt für Deine Zwecke zu benutzen.
Okkultwissen: Du hast das Okkulte studiert und kennst viele magische Geheimnisse und verborgene Traditionen.
Riten: Du hast umfangreiches Wissen über die Rituale und Zeremonien Deiner Glaubensrichtung, und kannst solche Riten selber durchführen.
Schönheit: Du bist nicht nur ansehnlich, sondern bildschön, und es fällt Dir leicht, Blicke und Aufmerksamkeit auf Dich zu ziehen.
Selbstbeherrschung: Du weißt Dich zu beherrschen und mit Deiner Willenskraft Deine eigenen spontanen Impulse zu bändigen.
Sinnesschärfe: Deine Wahrnehmung ist so scharf, dass Du auch kleine Details erspähen, erlauschen oder wittern kannst.
Stärke: Erstaunliche Kraftakte gelingen Dir, wie das Heben großer Gewichte, Aufstemmen schwerer Türen oder Zertrümmern solider Objekte, und Personen, die Du festhältst, können sich nicht ohne weiteres aus Deinem Griff befreien.
Tapferkeit: Es fällt äußerst schwer, Dich zu erschrecken, zu verjagen, in Nervosität zu versetzen, oder einzuschüchtern.
Überzeugungskunst: Du erscheinst vertrauenserweckend oder glaubwürdig, und es fällt Dir leicht, bei anderen Gehör und Unterstützung zu finden bei Angelegenheiten, für die Du ehrlich argumentierst.
Vorahnungen: Du hast intuitive Eingebungen und einen Sechsten Sinn, die an Voraussagung zu grenzen scheinen.
Zielsicherheit: Du bist treffsicher mit Waffen, wann immer Du im Fernkampf ein Ziel anvisierst.
Zurechtfinden: Du kennst Dich in der Wildnis und auf den Handelsstraßen aus und kannst Landmarken einordnen, das Wetter deuten, und leicht von A nach B finden, meistens sogar, ohne eine Landkarte zu benötigen.

Zaubersprüche:
Spieler undoder SL können nach Bedarf Spezialfertigkeiten, okkulte Kräfte oder Zaubersprüche gestalten. Nichts davon darf zu mächtig sein, der SL muss auf die Spielbalance achten. So wie folgt könnten Zaubersprüche aussehen:

Abwehrzauber gegen Böses (hält 5 Kampfrunden lang Monster auf Distanz)
Astralleib-Zauber (1 Runde unverwundbar)
Epos-Zauber (alle Zuhörer erhalten nach 30 Min. +2 Antrieb zurück)
Donnerkeil-Zauber (Fernkampfwaffe mit 4 Treffern)
Heilzauber (heilt binnen 15 Min. 4 Trefferpunkte)
Telekinese-Zauber (handliches Objekt in Sichtweite aus bis zu 20 Metern Entfernung bewegen)
Verführungs-Zauber (nach 10 Min. Interaktion braucht neutrales Ziel Erfolg zum Widerstehen)
Verhüllungs-Zauber (automatischer Erfolg beim Schleichen für ganze Gruppe).

Edit: Ich überarbeite diesen Post gelegentlich, wenn weiteres Playtesting neue Details oder Änderungen ergeben hat.

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Mittlerweile ist das Ganze übrigens noch weiter lykantrophisiert, und wird von uns beackert um mit Werewolf: tha Apocalypse zu funktionieren.
Hier ist der Thread dazu:

http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88866.msg1820960

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