Autor Thema: [Ravenloft] Wäre dieses Abenteuer bei Euch überhaupt spielbar?  (Gelesen 7530 mal)

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Offline Rhylthar

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Ich selbst spiele ja nicht mehr, sammle und beschäftige mich aber dennoch noch ausgiebig mit D&D, insbesondere mit Settings und Abenteuern.

Gestern Abend, quasi als Gute-Nacht-Lektüre, habe ich angefangen, "Hour of the Knife" zu lesen, und bin ins Grübeln gekommen, ob ich dieses Abenteuer wie vorgeschlagen je hätte leiten können.
Ich setze mal das "Problem" in Spoiler-Tags, will ja keinem eventuell seinen Spass verderben:

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Ich habe immer tolle Gruppen gehabt, die mir vertraut und auch einiges mitgemacht haben, in dem Wissen, dass am Ende schon eine Menge Spass bei rumkommen würde. Als Beispiel mal "Curse of the Azure Bonds", wo ohne Murren die geas-gleichen Tätowierungen akzeptiert wurden (obwohl es doch sehr, sehr railroadig war...).

Aber sowas? Würde das bei irgendwem funktionieren?
« Letzte Änderung: 17.02.2014 | 06:40 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Ich selber als Spieler würde die Situation klaglos zulassen. Allerdings wird mir nachgesagt, dass ich meine Charaktere gerne mal umbringe.
Ich als SL würde das aber nicht leiten, weil das schon was von Spielerverarsche hat. Sind die ersten Charaktere wenigstens vorgefertigte Charaktere?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Rhylthar

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Nein, nicht vorgefertigt.
Die Spieler haben sie schön auf Stufe 4 - 6 gebracht. Und die Ersatzcharaktere sind ca. 2 Stufen unter den Originalen.
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Absolutes No-Go. Das würde ich niemals so leiten.
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Offline Auribiel

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Da meine Spieler einiges an Zeit und Herzblut in ihre Chars stecken:

Wäre für mich auch ein absolutes No-Go.


ABER:
Es geht um Ravenloft, ich hab die Settingbox nichtmehr, aber ich erinnere mich dran, dass bei Ravenloft durchaus thematisiert wird, dass die SCs quasi schon verloren haben ab dem Moment, ab dem sie die Welt von Ravenloft betreten (die ersten Romane zeigen ja auch, dass es kein Happy-End gibt). Unter der Prämisse und wenn das den Spielern auch 100% klar ist, könnte ich mir sowas ev. schon vorstellen. Aber wie gesagt: Dann müssen die Spieler wirklich vorgewarnt sein.
« Letzte Änderung: 17.02.2014 | 07:50 von Auribiel »
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Offline JollyOrc

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So ein Abenteuer hatte ich auch mal, und der erste ermordete SC War so richtig, RICHTIG angepisst.

Würde ich nur noch bei One Shots oder geeigneten Systemen/Settings machen...
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Slayn

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Hour of the Knife wäre bei mir beinahe in einem Fiasko geendet, aber aus eher unerwarteten Gründen.
Ich bin mit jedem Spieler vor die Tür, habe ihm die Situation erklärt und auch mehr oder weniger zugesichert dass er oder sie den eigenen Charakter am Ende des ABs zurück bekommt. Das hat fast anstandslos geklappt.
Der Spieler des Paladins, dessen Charakter natürlich zu erst ersetzt wurde, hat angefangen zu zicken weil der Doppelgänger seine gewohnten Fähigkeiten nicht hatte und war deswegen mies drauf, so richtig hochgekocht ist es aber dann wegen (Achtung, festhalten) den Magischen Gegenständen der Charaktere.
Da ging dann echt am Spieltisch eine Diskussion los, ob die Doppelgänger damit ausgerüstet sein sollten, weil ohne macht Spielen ja keinen Spaß, was damit gekontert wurde dass man dann ja später nackt wäre und magisch gut ausgerüstete Doppelgänger jagen müsste.
Die einzige Spielerin deren Char noch nicht ersetzt wurde, saß dann da und war sauer weil alles gespoilert wurde.
An der Stelle hatte ich dann abgebrochen, das AB für Null und Nichtig erklärt und das wars dann.
« Letzte Änderung: 17.02.2014 | 08:40 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Odium

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Liest sich, als könnte es ein tolles Abenteuer für eine Con sein =D

Aber in einer längeren Kampagne fände ich es auch eher blöd...
Vor allem, wenn es nur heißt "Übrigens, du musst jetzt deine Kumpels angreifen, dein Char ist nämlich ein Doppelgänger weil ich das vorher so entschieden habe. Nein, da mussten wir nix würfeln, das ist einfach so"
Da würde ich dann vermutlich ein "Alle haben sich an die Regeln zu halten" Gespräch anzetteln :D
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Offline Rhylthar

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Zitat
Es geht um Ravenloft, ich hab die Settingbox nicht mehr, aber ich erinnere mich dran, dass bei Ravenloft durchaus thematisiert wird, dass die SCs quasi schon verloren haben ab dem Moment, ab dem sie die Welt von Ravenloft betreten (die ersten Romane zeigen ja auch, dass es kein Happy-End gibt). Unter der Prämisse und wenn das den Spielern auch 100% klar ist, könnte ich mir sowas ev. schon vorstellen. Aber wie gesagt: Dann müssen die Spieler wirklich vorgewarnt sein.
Achtung:

a) Die Charaktere sterben nicht dauerhaft!
b) Die Flucht aus Ravenloft ist hier durchaus möglich, ja sogar wahrscheinlich (jedenfalls aus der Domäne, Rest obliegt dem SL).

Spannende Eindrücke, mehr davon.  :)
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Offline Arldwulf

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Etwas ganz ähnliches haben wir mal gespielt - allerdings wussten die ersetzten Charaktere dabei von ihrem Schicksal. Aus meiner Sicht ist dies auch der bessere Weg, da Doppelgänger ja nicht einfach alles Wissen ihres Opfers aufnehmen, sondern teilweise anders agieren als diese.

Als Spieler würde ich mir ohne solche Hinweise schon recht veralbert vorkommen, letztlich nimmt der Spielleiter einem damit Informationen die im Spiel eigentlich durchaus vorhanden wären.

Offline SirRupert

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Also bei mir fängt das No-Go an der Stelle an, an der die Charaktere einfach so durch Doppelgänger ersetzt werden. Dinge einfach so mit den SCs zu machen, weil man es gerade so haben will, halte ich für unschönen Stil. Gegen die Idee an sich habe ich allerdings nichts einzuwenden, unter der Bedienung, dass die Spieler am Ende ihre eigenen, "unverstümmelten" Charaktere wieder spielen können.

Offline Rhylthar

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Etwas ganz ähnliches haben wir mal gespielt - allerdings wussten die ersetzten Charaktere dabei von ihrem Schicksal. Aus meiner Sicht ist dies auch der bessere Weg, da Doppelgänger ja nicht einfach alles Wissen ihres Opfers aufnehmen, sondern teilweise anders agieren als diese.

Als Spieler würde ich mir ohne solche Hinweise schon recht veralbert vorkommen, letztlich nimmt der Spielleiter einem damit Informationen die im Spiel eigentlich durchaus vorhanden wären.
Doch, tun sie. Jedenfalls das Wissen, was für Gespräche, usw. relevant ist. Natürlich keine Kampf- oder Magiefähigkeiten, aber dies soll der SL ausbügeln (Erklärungen geben, warum etwas nicht funktioniert...).

@ Sir Rupert:
Ohne das "einfach so" würde es aber auch kaum funktionieren. Wenn man den Kampf erst offen austrägt, ist der Überraschungseffekt für alle ja schon weg.

Einen kryptischen Hinweis in Bezug darauf, dass sie nicht endgültig tot sind, bekommen Spieler, die ihren Charakter an einen Doppelgänger verloren haben, sogar.
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Offline Arldwulf

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Ich kenne es nur als "sie erhalten Wissen, jedoch ist es nicht das komplette Wissen der Person sondern nur wichtige Informationen etc."

Auch ihre Motivation ist ja nicht die gleiche, oder? Und dies sollte sich eben auch in abweichendem Verhalten erkennbar machen. Und sei es nur "Mhh - komisch, Max möchte irgendwie inzwischen öfters dass ich mit ihm irgendwo allein hingehe"


Das kann aber nur passieren wenn der Spieler auch weiß was geschehen ist, und den Doppelgänger dann ausspielen kann.

Offline Auribiel

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Also bei mir fängt das No-Go an der Stelle an, an der die Charaktere einfach so durch Doppelgänger ersetzt werden. Dinge einfach so mit den SCs zu machen, weil man es gerade so haben will, halte ich für unschönen Stil.

Da bin ich anderer Meinung, denn es gibt durchaus Szenarios, wo das "einfach so" gerade erst die Spannung bringt. Ich habe schon mehrere Abenteuer (gerade bei SR) gemeistert, wo die Helden nackt und ohne Erinnerung irgendwo aufwachen und rekonstruieren müssen, was überhaupt passiert ist. Hat den Spielern durchweg gut gefallen. Und das, obwohl das auch "einfach so" passiert ist und sie keine Kontrolle drüber hatte. Da liegt es dann halt am SL, ob die Spieler ihm genug Vertrauen entgegen bringen, sowas mitzumachen. Aber das kann wirklich zu super Abenteuer führen.


@Thema:
Wenn die Spieler wissen, dass ihre Chars überleben, dann würd ich das allerdings sofort mal ausprobieren - war bei Supernatural ja auch immer lustig, wenn irgendwelche Doppelgänger unterwegs waren.  >;D
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Offline SirRupert

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Ohne das "einfach so" würde es aber auch kaum funktionieren. Wenn man den Kampf erst offen austrägt, ist der Überraschungseffekt für alle ja schon weg.
Man kann doch bestimmt ein paar Rettungswürfe einbauen ohne zu offenbaren wogegen die sind. Das Risiko, dass ein Spieler dabei so gut würfelt dass der Überraschungseffekt weg ist würde ich als Spielleiter dabei wohl in kauf nehmen, oder versuchen anders zu vergüten.

Offline Odium

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Das "Einfach so" kann schon funktionieren, keine Frage. Aber da soll der SL das doch bitte am Anfang klarstellen ;)

Der "Ihr wacht im Kerker auf und wisst nicht wie ihr dahin gekommen seid" Einstieg ist ja ein Klassiker, der aber auch eine andere Qualität hat als "Übrigens, du bist schon die ganze Zeit ein Doppelgänger", da ich dabei zumindest weiß, das mein Charakter noch lebt und der Konflikt der einen an den Ort gebracht hat idR komplett "Offscreen" stattgefunden hat, und nicht während der Sitzung.

Aber wenn man das alles ordentlich kommuniziert ist das ja alles kein Problem :)
(Iwie schwebt mir gerade ein Ausflug in einem SciFi Abenteuer vor, in der die Spieler nach und nach feststellen, das alle Ihre Charaktere nur Androidkopien der Orginale sind...)
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Online bobibob bobsen

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Das Abenteuer paßt einfach nicht zu meiner Art zu leiten. Ich hasse es mit Zetteln zu hantieren oder vor die Tür zu gehen um etwas mit einem einzelnen Spieler zu besprechen. Zusätzlich wäre mir das noch zu sehr Railroading.

Mamenchi

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die idee ist cool, aber ich weiß jetzt nicht, was ich als Spieler davon halten würde.

Am Liebsten als SL oder Spieler wäre mir jedenfalls, das Thema komplett top secret zu halten, d.h. kein Hinweis an die Spieler. Wenn wirklich einer so "schlau" ist und outgame drauf kommt, dann entweder durchwinken: "spielt jetzt keine Rolle, spielt weiter ^^"

oder dann halt notfalls bevor die Session zusammenbricht, den Betreffenden kurz zur Seite nehmen.

Aber ich würde da eher, den Spieler aus der Session nehmen, also den Char als SL weiterspielen, er darf dann gleich nen NSC spielen, würde aber nicht spoilern

Kommt auch auf die Spieler an, manchen darfst mit sowas nicht kommen, aber wenn der Original Char ohne Schaden/Verstümmlung/Waffen weg... wieder zum Schluss da ist, hätte ich als SL keine Skrupel

Offline Feuersänger

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Fände ich auch doof. Damit ich mich nicht drüber ärgern würde, müsste man mir den "Clou" im Vorfeld verspoilern -- was wiederum den Sinn des Abenteuers ad absurdum führen würde.

Eher könnte ich damit leben, wenn ich wüsste, dass der Originalcharakter nur "weggeschnappt" worden ist und irgendwo seiner Befreiung harrt. Tot und wieder geresst ist scheisse. Erstens von der Vorstellung her, zweitens rein regeltechnisch, da Charaktertod und Ress ja zu Stufenverlust führt und in AD&D obendrein die Konstitution verkrüppelt.

Mal ganz davon abgesehen, dass solche Settings/Szenarien:
Zitat
Es geht um Ravenloft, ich hab die Settingbox nichtmehr, aber ich erinnere mich dran, dass bei Ravenloft durchaus thematisiert wird, dass die SCs quasi schon verloren haben ab dem Moment, ab dem sie die Welt von Ravenloft betreten

für mich sowieso die reine Zeitverschwendung sind. Sowas kann ich nicht leiden. Das liegt nichtmal am Verlust meines kostbaren Charakters -- ich verachte auch die Sorte Horrorfilme, bei der am Ende _alle_ draufgehen. Wie gesagt, wenn es eh darauf hinausläuft, dass alle krepieren, ist das für mich verschwendete Lebenszeit, egal ob ich nur zuschaue oder selber eine Rolle übernehme.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Lord Verminaard

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Da könnte man beinahe auf den Gedanken kommen, das Abenteuer sei geradezu dazu gedacht, den Spielern eine Lektion zu erteilen, weil es ja fast ausgeschlossen ist, dass sie sich nicht aufregen, und am Ende bekommen sie dann ihre Charaktere wieder und dann heißt es "siehste, hast dich ganz zu Unrecht aufgeregt, vertrau deinem SL". Was natürlich totaler Humbug ist, weil der SL ja gerade Vertrauen verletzt. Wenn ich KULT oder Unknown Armies spiele, mag das noch was anderes sein, aber wenn ich D&D (!) spiele, dann gibt es ein ziemlich ausgeklügeltes Regelwerk, das mir sagt, wann mein Charakter tot ist, und dann erwarte ich, dass mein Charakter auch nach den Regeln stirbt bzw. um sein Leben kämpft. Und den Spieler den Charakter unwissend weiter spielen zu lassen, obwohl Doppelgänger meines Wissens keinen "Schläfer"-Modus haben, ist doch die totale Verarsche.
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Offline Auribiel

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aber wenn ich D&D (!) spiele, dann gibt es ein ziemlich ausgeklügeltes Regelwerk, das mir sagt, wann mein Charakter tot ist, und dann erwarte ich, dass mein Charakter auch nach den Regeln stirbt bzw. um sein Leben kämpft.

Ravenloft ist aber ein eher spezielles D&D-Setting. Da finde ich so etwas wie gesagt noch vertretbar - wenn die SCs um die Speziellheit des Settings auch wissen...
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Da könnte man beinahe auf den Gedanken kommen, das Abenteuer sei geradezu dazu gedacht, den Spielern eine Lektion zu erteilen, weil es ja fast ausgeschlossen ist, dass sie sich nicht aufregen, und am Ende bekommen sie dann ihre Charaktere wieder und dann heißt es "siehste, hast dich ganz zu Unrecht aufgeregt, vertrau deinem SL". Was natürlich totaler Humbug ist, weil der SL ja gerade Vertrauen verletzt. Wenn ich KULT oder Unknown Armies spiele, mag das noch was anderes sein, aber wenn ich D&D (!) spiele, dann gibt es ein ziemlich ausgeklügeltes Regelwerk, das mir sagt, wann mein Charakter tot ist, und dann erwarte ich, dass mein Charakter auch nach den Regeln stirbt bzw. um sein Leben kämpft. Und den Spieler den Charakter unwissend weiter spielen zu lassen, obwohl Doppelgänger meines Wissens keinen "Schläfer"-Modus haben, ist doch die totale Verarsche.

Zum einem ist es Ravenloft, zum anderen halt ein Invasion der Körperfresser Szenario.
Also man möge mich da gerne korrigieren, aber gerade Ravenloft zu den Anfangstagen (Weekend in HELL!) war doch der angesagte Vertrauensbruch schlechthin und das sollte allen Beteiligten auch klar sein.
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Gut ich hab fairerweise Ravenloft nie gespielt. Nur mal einen Artikel über das ursprüngliche Modul "Castle Ravenloft" gelesen, und der klang so ziemlich nach dem Gegenteil von "angesagtem Vertrauensbruch".
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Als uns damals unser AD&D-SL mit Ravenloft (dem Setting) angekommen ist, war das aber gar nicht im Voraus klar. Er hat da überhaupt sehr geheimnisvoll rumgetan. Ich weiß noch, dass wir uns im Zuge der Charaktererstellung eine Heimatdomäne aussuchen durften -- aber im Vorfeld absolut null Informationen bekamen, wodurch die "selbstbestimmte" Auswahl auf reinen Zufall entwertet wurde und somit völlig bedeutungslos war. Erst nach der Auswahl las der SL einen kurzen Abschnitt über die Heimatdomäne vor -- im Stile von "Glückwunsch, diese Domäne wird von einem Werwolf beherrscht".
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Es ist halt irgendwie auch so lame. Selbst Horror-Szenarien leben ja davon, dass die Spieler irgendwie um ihr Überleben kämpfen. Selbst und gerade wenn sie eigentlich keine Chance haben. Aber hier kämpfen sie ja gar nicht. Sie kriegen es noch nicht mal mit, dass sie schon verloren haben. Wobei was heißt verlieren. Sie haben ja das "eigentliche" Spiel, also das, was in der Welt des SL stattfand, nicht mal mitgespielt. ::)
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Offline Feuersänger

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Hauptsache, der SL hatte seinen Spaß. Der hat ja schließlich auch das Modul gekauft. Wer zahlt, schafft an!
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Offline Auribiel

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Als uns damals unser AD&D-SL mit Ravenloft (dem Setting) angekommen ist, war das aber gar nicht im Voraus klar. Er hat da überhaupt sehr geheimnisvoll rumgetan. Ich weiß noch, dass wir uns im Zuge der Charaktererstellung eine Heimatdomäne aussuchen durften -- aber im Vorfeld absolut null Informationen bekamen, wodurch die "selbstbestimmte" Auswahl auf reinen Zufall entwertet wurde und somit völlig bedeutungslos war. Erst nach der Auswahl las der SL einen kurzen Abschnitt über die Heimatdomäne vor -- im Stile von "Glückwunsch, diese Domäne wird von einem Werwolf beherrscht".

Das war natürlich... ungünstig. Ich hätte gar keine Domäne aussuchen lassen, da ich es spannender finde, wenn ganz normale 0815-D&D-Helden in einem Ravenloft-Setting landen (durch den mystischen Nebel). Aber ich hätte im vornherein mal abgetestet ob die Spieler überhaupt wollen, dass ihre SCs in einer solchen unheimlichen Domäne landen und was für Horror sie gerne hätten... und danach dann die Domäne ausgesucht.

Das Problem ist halt:
Zum einen können solche überraschenden Ereignisse das Highlight einer Runde sein. Aber wenn die SCs sofort in die "Hilfe, Railroading!"-Paralyse verfallen, wird das natürlich nichts.
Hier hab ich wieder einmal das Problem zu verstehen, wieso man seinem SL so massiv vertraut. Haben diese Spieler schon soviele negative Erfahrungen mit ihren SLs gemacht, dass sie sofort auf die Barrikaden gehen, wenn ein etwas anderes Abenteuer mal die Routine durchbricht?  :o
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Gut ich hab fairerweise Ravenloft nie gespielt. Nur mal einen Artikel über das ursprüngliche Modul "Castle Ravenloft" gelesen, und der klang so ziemlich nach dem Gegenteil von "angesagtem Vertrauensbruch".

Ravenloft als Setting hatte ja ganz stark diesen "Weekend in HELL!"-Gedanken, der bei vielen Leuten gerade in unseren Breitengraden irgendwie nicht so gut angekommen ist.
Die Prämisse war immer dass man "Vom Nebel" in eine Parallelwelt entführt worden ist und dort unter verschärften Bedingungen ein Abenteuer zu bestehen hat, immer mit fiesen Twists und oft mit demotivierendem Ende. Dabei wurde halt viel auf Dingen, die für einen Abenteurer "normal" sind rumgehackt um ein wenig die verschrobene Moral dahinter zu zeigen. So wurde z.B. "simples Looten" durch einen Dark Powers Wurf belohnt, bei man man dann gierige Ghoul-Hände als "Belohnung" für das Durchwühlen von Leichen bekommen hat.

Was der Feuersänger dagegen beschreibt ist ein späteres Stadium des Settings, als man versucht hat vermeintlich durchgehende Geschichten/Kampagnen auf dieser Basis zu starten.
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Offline Rhylthar

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Ach, wird das jetzt SL-Gebashe?

Mal noch ein paar Anmerkungen:

@ Feuersänger:
Vergiss die Wiederbelebungsregeln aus AD&D in diesem Fall. Spielen hier keine Rolle, da es sich um eine besondere Kraft (bzw. Fluch) eines Protagonisten (oder Antagonisten?) handelt.
Ich gebe Dir aber Recht, dass ich solche Settings auch nicht mag und Ravenloft auch nur für Abstecher genutzt habe. Aber aus genau diesem Grund war "Midnight" für mich irgendwann nicht mehr spielbar/leitbar.

@ Verminaard:
Auch in D&D gab es sowas schon genauso, außerhalb von Ravenloft. "Tomb of Horrors", Giftfalle...kein Save, Charakter ist sofort tot.
Und warum "Schläfer"-Modus? Die Doppelgänger wissen alles über die Person, dann hier wohl auch Verhaltensweisen/Denkmuster. Deshalb ist es eventuell gar nicht so schlecht, die Spieler erstmal weiterspielen zu lassen.

@ All:
Ich habe mich eventuell undeutlich ausgedrückt. Der Spieler weiss nicht, ob sein Charakter tot ist. Er wird es vielleicht annehmen und auf Nachfrage beim SL gibt das Abenteuer oben erwähnte kryptische Aussage wieder (Sinngemäß: "Höhere Mächte haben noch viel mit Dir vor. Dein Weg ist noch nicht zu Ende").

Wie wäre ich vielleicht vorgegangen?
Ich hätte wahrscheinlich jeden meiner Spieler unabhängig voneinander vor dem Spieltag kontaktiert. Hätte ihm grob gesagt, dass er evtl. eine zeitlang gegen die Gruppe und/oder einen Charakter spielen muss (übrigens mein persönliches Hauptproblem!), aber nicht zu große Gedanken um seinen eigentlichen Charakter machen muss. Daran haben meine Spieler häufiger schon Spass gehabt (Shadowrun, etc.).
Und dass bitte auf keinen Fall etwas den anderen zu erzählen ist, weil sonst das Abenteuer zerbricht!

Und das hätte ich jedem Spieler erzählt! Ich hatte eine Gruppe, da hätte dies funktionieren können.
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Offline Arldwulf

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Und warum "Schläfer"-Modus? Die Doppelgänger wissen alles über die Person, dann hier wohl auch Verhaltensweisen/Denkmuster. Deshalb ist es eventuell gar nicht so schlecht, die Spieler erstmal weiterspielen zu lassen.

Der Punkt ist doch: Selbst wenn dem so ist - am Ende ist der Doppelgänger eine andere Persönlichkeit und hat eine andere Motivation.

Das muss sich auch in anderen Handlungen äußern, ansonsten würden die anderen ja nicht irgendwann ebenso erwischt werden. Wissen die Spieler aber nichts davon so können sie das auch nicht ausspielen.

Effektiv nimmt man ihnen nur die Möglichkeit mitzuspielen und das Abenteuer tatsächlich zu erleben.

Offline Lord Verminaard

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@ Rhyltar: "Gebashe" sieht anders aus. Aber ich finde in der Tat die SL-Rolle, wie das Modul sie nach deiner Beschreibung interpretiert, nicht gut. Du selbst hattest damit ja offenbar auch Bauchschmerzen, deshalb ja dieser Thread. Oder?

Giftfalle ohne Save ist aus meiner Sicht jetzt nicht unbedingt ein Positiv-Beispiel, aber da hätten die Spieler theoretisch wenigstens die Chance, sie zu bemerken bzw. da eben nicht lang zu gehen.

Schläfer-Modus wäre für mich insofern besser, als die Spieler dann noch aus einer tatsächlich existierenden Perspektive, nämlich der des nichtsahnenden Schläfers, heraus agieren. Wohingegen sie hier ja sozusagen zu unwissenden Kollaborateuren des SL gemacht werden, und hinterher wird ihren Entscheidungen, die sie mit einer völlig anderen Erwartungshaltung getroffen haben, nämlich der Erwartungshaltung, tatsächlich ihren lebendigen Charakter zu spielen, eine völlig andere Deutung verliehen, nämlich "das hat der Doppelgänger so gemacht, um die anderen zu täuschen". Erlaubt ist, was gefällt, es mag ja Spieler geben, die es wertschätzen, von ihrem Mitspieler, dem SL, auf eine solche (soweit ich sehe nicht mal besonders raffinierte) Weise hinters Licht geführt zu werden. Ich gehöre aber nicht dazu.
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Offline Lord Verminaard

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P.S.: Nicht falsch verstehen, ich finde Zweifel über die eigene Identität einen super Aufhänger für ein Horror-Abenteuer. Was mich bei dem hier beschriebenem Set-Up stört, ist weder der Eingriff in den Charakter, noch das mögliche "Gegeneinander" der Gruppe. Sondern was mich stört, ist, dass die Spieler die eigentliche Handlung des Abenteuers erst im Nachhinein erfahren und an ihr nur irrtümlich mitwirken.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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@SL-Verhalten: Da ist es ein typisches, gleichwohl etwas extremeres Produkt seiner Zeit.

@Topic: Nein, wäre nicht spielbar. Nicht weil sowas prinzipiell unmöglich in unserer Gruppe wäre oder ich sowas total ablehne, sondern weil die Eingriffe und die Spielerentmachtung in keinem Verhältnis zum Woa-Effekt stehen. (Den Ermittlungsteil hab ich aber in guter Erinnerung.)
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Zitat von: Dolge
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Offline Archoangel

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Stimmt! DAS war in der Tat ein lustiges Abenteuer (für mich). Ich wurde fast von der Gruppe gelyncht, aber im Nachhinein fanden es alle ziemlich cool ...

Insofern: ja, würde ich jederzeit wieder machen. Gute Idee eigentlich ... werde ich gleich mal wieder lesen/leiten.
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Offline Rhylthar

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P.S.: Nicht falsch verstehen, ich finde Zweifel über die eigene Identität einen super Aufhänger für ein Horror-Abenteuer. Was mich bei dem hier beschriebenem Set-Up stört, ist weder der Eingriff in den Charakter, noch das mögliche "Gegeneinander" der Gruppe. Sondern was mich stört, ist, dass die Spieler die eigentliche Handlung des Abenteuers erst im Nachhinein erfahren und an ihr nur irrtümlich mitwirken.
Ich verstehe, was Du meinst...wobei der Hauptteil dann doch auf der Detektivarbeit liegt, welchen natürlich einige Charaktere nicht mitbekommen (die Spieler dagegen schon).

Den Thread habe ich eigentlich wirklich aus Neugier aufgemacht, weil ich mich selbst fragte: Hättest Du das leiten können?
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Jo, ich kenne ja auch gar keine Einzelheiten der Umsetzung und will da auch nicht zu hart/dogmatisch rüberkommen. :)

Es gab halt seinerzeit, und gibt heute teilweise immer noch, so ein gewisses Verständnis des Verhältnisses von SL und Spielern, es schwingt auch in deiner Fragestellung vielleicht so ein bisschen mit. Ich habe ja geantwortet mit "mir als Spieler hätte das nicht gefallen", aber das war gar nicht deine Frage. Deine Frage war, "hättet ihr das leiten können?" Also, ich überspitze mal bewusst böswillig, "hattet ihr eure Gruppe gut genug im Griff, dass sie da nicht aufgemuckt hätte?" Nicht ob der SL das darf/sollte, ist demnach die Frage, sondern nur, ob die Gefahr besteht, dass es an der Renitenz der Spieler scheitert. Wenn ich so was wittere, dann setzt bei mir der Beißreflex ein. ;)
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Offline Rhylthar

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Ja, tatsächlich irgendwie in diese Richtung.  ;)

Aber eher:
Hättet Ihr (hatte ich) die Spieler, um so ein Abenteuer durchzuziehen, ohne dass es dabei oder nachher zu Unmut kommt, weil die Spieler eben einem dahingehend so vertrauen, dass sie wissen, dass es im Endeffekt doch Spaß bringen wird?

Sind ja gute Sachen hier gefallen. Bei Slayn hat es nicht funktioniert, bei Archoangel dagegen schon.

Edit:
Bin mit dem Abenteuer fast durch, werde mir mal dann das nächste schnappen. "Web of Illusion" oder "Adam´s Wrath"...mal gucken, wonach es mich nachher vor dem Einschlafen gelüstet.  :)
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Hättet Ihr (hatte ich) die Spieler, um so ein Abenteuer durchzuziehen, ohne dass es dabei oder nachher zu Unmut kommt, weil die Spieler eben einem dahingehend so vertrauen, dass sie wissen, dass es im Endeffekt doch Spaß bringen wird?

Das setzt ja allerdings voraus, dass es am Ende, wenn die große Auflösung kommt, auch tatsächlich alle gut finden. Grundsätzlich hätte meine Gruppe wohl erst einmal mitgespielt. Aber ob sie mir nicht am Ende, nach der Auflösung, nen Vogel gezeigt hätte, das ist für mich eher die Frage.
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Offline Rhylthar

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Das setzt ja allerdings voraus, dass es am Ende, wenn die große Auflösung kommt, auch tatsächlich alle gut finden. Grundsätzlich hätte meine Gruppe wohl erst einmal mitgespielt. Aber ob sie mir nicht am Ende, nach der Auflösung, nen Vogel gezeigt hätte, das ist für mich eher die Frage.
Kann ich für mich auch nicht beantworten. Einfach, weil auch zu viele andere Faktoren eine Rolle spielen würden.

- Hat ihnen der Detektiv-Teil gefallen?
- Fanden sie den Abstecher ins Horror-Genre (mit Blood & Gore) ansprechend?
- Habe ich das Jack-the-Ripper-Feeling anständig rübergebracht?
- Ist ihnen die Flucht aus Ravenloft "Belohnung" genug?
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Offline Archoangel

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Ich denke das ist vor allem eine Vertrauensfrage: vertraut deine Gruppe deinem Urteilsvermögen weit genug, um auch solch ein Abenteuer zu spielen? Mit wildfremden Leuten, oder einer neuen Gruppe (jenseits einer Con) würde ich so ein Abenteuer sicher nicht probieren ... da kann man ja nicht abschätzen, wie die Leute reagieren und ob es eventuell Langzeitfolgen für die Gruppe hat. Auch Spieler die extrem allergisch auf jegliche Form von Railroading reagieren sind sicher nicht die Hauptzielgruppe. Aber eine Gruppe, die schon 30-40-50 termine mit dem selben SL hinter sich gebracht hat, sollte wohl kein Problem mit so einem Abenteuer haben - sondern kann getrost auf dessen Urteilskraft vertrauen und hoffen/wissen, dass der eigene Char jetzt nicht für immer scheinbar grundlos und ohne Handlungsmöglichkeit drauf gegangen ist. Sollte ein SL so etwas ohne Auflösung spielen, dürfte er sich ohnehin bald nach einer neuen Gruppe umsehen können. Da könnte man ja auch gleich sagen: "Kinners, isch han koi Luscht mä ... wollema net ebbes anneres spiele?"
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Offline Rhylthar

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Nachtrag:
Habe "Adam´s Wrath" angefangen. Auf den ersten Seiten fiel sinngemäß folgender Satz:
"Es ist wichtig, dass die Charaktere von den Hexen getötet werden, um von Mordenheim wiederbelebt zu werden..."

Ich bin schlafen gegangen, heute dann ein anderes Abenteuer  studieren.
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Offline Slayn

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Die Softcover ABs waren alle nicht so richtig toll ;) (außer die Death-Serie)
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Offline Selganor [n/a]

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Da erkennt man klar den Bruch den es von AD&D (1st/2nd) zu D&D 3.x und 4e gegeben hat.

Waehrend die letzten die Spieler im Normalfall mit "schaffbaren" Bedrohungen konfrontieren konnte es bei AD&D problemlos passieren, dass in einem ABenteuer ein Gegner aufkam mit dem die Gruppe (zum Zeitpunkt des Abenteuers) nur mit vielen guten Einfaellen und/oder Glueck (oder im Extremfall gar nicht) fertig werden kann.

Die Faehigkeit "zu harte" Encounter zu entdecken und dann den Entschluss zu haben sich auch mal zurueckzutiehen haben viele Spieler durch 3.x/4e leider verlernt (oder nie gelernt falls sie damit angefangen haben). Das kann dann (wenn man z.B. mal "Old School Style" spielt) schnellmal zum TPK fuehren.

Dafuer war die Charaktererschaffung in AD&D aber auch einfacher/schneller so dass man schneller einen neuen Charakter gebaut hat wenn mal wieder einer draufgegangen ist und nicht zurueckgeholt werden konnte.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Luxferre

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Das AB wäre mit mir als SC spielbar, wenn ich ganz grob vorgewarnt wäre. So nach dem Motto:
"Es können ziemlich viele völlig abstruse Dinge mit Deinem Charakter passieren, es wäre cool, wenn Du einfach mitspieltest."

Das AB wäre mit meiner Gruppe definitiv nicht spielbar. Nach vorheriger Ankündigung gäbe es einen Spieler, der sich vielleicht darauf einließe. Bei den beiden anderen wäre ich mir da echt nicht sicher.

Pflicht wäre eine gute Kommunikation, ohne zu viel zu spoilern.
Irgendwie hat mich das AB gerade angefixt ... vielleicht hole ich es mir und probiere es aus.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Mit vorheriger Besprechung meiner damaligen RL-Grupper hätte unser SL das machen können. Ich würde es nur zu leiten versuchen, wenn die PCs für einen One-shot gebaut sind und nicht als Teil einer Campagne.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Rhylthar

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@ Luxferre:
Bevor DU es kaufst, schreib mir ne PM. Habe es jetzt durch und es passiert etwas, was mich wirklich stört und meiner Meinung nach auf jeden Fall irgendwie überarbeitet werden sollte.
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Offline Arldwulf

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@selganor: irgendwie sterben in meiner 4e Runde immer noch mehr Charaktere als in meiner AD&D 1st Edition Runde - ich denke auch statistisch gesehen ist die Wahrscheinlichkeit einfach etwas höher.

Dafür gehen in AD&D mehr Gegenstände futsch. ;-)

Den Bruch sehe ich eher in Richtung verstärktem Fokus auf langfristige Kampagnen, weniger im Schwierigkeitsgrad selbst. Es kann natürlich auch sein dass ich da durch AD&D versaut bin, und deshalb diese Wahrnehmung habe. Aber so recht glaub ich nicht dran, wie gesagt, wenn man es mal durchrechnet sind die Gefahren eigentlich größer geworden, nur halt weniger "Swingy"

Offline Archoangel

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Jetzt da du es sagst ... irgendwie war die Hochzeit meiner AD&D-Erfahrung oftmals ein "ich leite AD&D Level X - welche Charaktere nehmt ihr mit?". Klar gab es auch mal kurze Kampagnen, so 2-3 Abenteuer am Stück, aber selbst da war es eher unwahrscheinlich, dass in allen Abenteuern die selben Charaktere vorkamen, eher eben ein-zwei-drei: ja und zwei-vier-sechs: nein.
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alexandro

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Ist immer noch nichts für JEDE Runde, aber ist zumindest etwas fairer.