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Was ist bei 4E falsch gelaufen...

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Thandbar:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.10.2014 | 19:59 ---Auf die eigentliche Kritik, dass die Powers die improvisierten Aktionen einschränken (bzw. improvisierte Aktionen die Powers entwerten) bist du nicht eingegangen.

--- Ende Zitat ---

Ich verstehe die Argumentation dahinter nicht ganz, bzw. wo das Problem liegt. Wenn Du keine Power hast, um einen Ork in die Lavapfütze zu schubsen, machst Du eine improvisierte Aktion. Anhand der Beschreibung dieser Aktion musst Du auf einen bestimmten Wert würfeln und Deinen Angriff machen. Wenn Du eine Power dafür hast, umso besser; wenn nicht, geht es aber dennoch.
Im DMG gibt es eine Tabelle, die sicherstellt, dass improvisierte Aktionen die Powers nicht überflügeln. Es lohnt sich aber imho sehr, immer mal wieder Gelegenheiten aufzubauen, um Improvisation oder kreative Ideen richtig mächtig erscheinen zu lassen. (Meine Faustregel: jeden dritten Encounter.)

Das "Problem", dass improvisierte Aktionen Dinge übertrumpfen, für die andere Spieler Feats, Talente etc. ausgegeben haben, kann in jedem Spiel auftauchen. Tatsächlich ist die 4E aber ein System, das sicherstellt, dass gerade das nicht passieren muss, wenn man sich nur an die Regeln hält.

Arldwulf:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.10.2014 | 19:59 ---Auf die eigentliche Kritik, dass die Powers die improvisierten Aktionen einschränken (bzw. improvisierte Aktionen die Powers entwerten) bist du nicht eingegangen.

--- Ende Zitat ---

Das können sie gar nicht. Sie sind Teil des Spiels, und das sie als Alternative zu Kräften funktionieren können ebenso. Man könnte höchstens die Powers "aufwerten" indem man sie weglässt - doch letztlich wäre dies natürlich eher ein Verlust an Flexibilität.

Vendes:
Im Regelwerk steht ausdrücklich, dass die aufgelisteten Aktionen nicht vollständig sind, dass die beschriebenen Aktionen nur die typischsten Aktionen sind, und dass man alles, was man sich nur vorstellen kann, auch tun kann. Es ist Sache des Spielleiters, die Rahmenbedingungen dafür festzulegen. Wenn dabei Powers "entwertet" werden, weil der Spielleiter sie z. B. nicht genügend berücksichtigt oder nicht genug kennt, ist das natürlich ein Fehler des Systems. Sonst würde es ja auch in den "Was mein DM bei 4E evtl. falsch macht, weil ich sowieso alles besser weiß..."-Thread gehören.

Eulenspiegel:
@ Thandbar
Wie gesagt: Beim "schubsen" hatte ich ja bereits zugegeben, dass ich mich irre.

Aber allgemein ist: Wenn es keine Powers gäbe, könnte man einfach problemlos eine improvisierte Aktion machen.
Da es aber improvisierte Aktionen gibt, muss man aufpassen, dass die improvisierten Aktionen nicht plötzlich mächtiger werden als die Powers.

Wenn du von einer Tabelle sprichst, meinst du die Tabelle auf Seite 42 DMG? Wenn ja, muss ich sagen, dass diese nicht sehr hilfreich war. Auch durch diese Tabelle ließ es sich nicht vermeiden, dass
1) unklar war, wie hoch der MW nun genau sein sollte.
2) der MW entweder so hoch war, dass es lächerlich wirkte oder der MW so niedrig war, dass die improvisierte Aktion die entsprechende Power ersetzt hat.

Bei vielen anderen Systemen tritt dieses Problem halt nicht auf, weil grundsätzlich jeder alles machen kann. (Sofern ingame stimmig.) Und spezielle Feats erlauben dann halt einen speziellen Bonus oder Sondereffekte auf die gewöhnlichen Aktionen.

Machen wir das mal anhand deines Beispiels mit der Lavapfütze:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wir haben einen sehr wendigen Gegner, z.B. einen Degenfechtmeister. Die Refl. und AC ist so hoch, dass er mit normalen Waffen kaum zu durchdringen ist. Aber in der Nähe ist eine Lavapfütze und die SCs planen, ihn dort reinzustoßen. Sie positionieren sich also in der Nähe der Lavapfütze und locken den Fechtmeister dorthin.
S1 und S2 spannen am Rand ein Seil, über das der Gegner stolpern soll. (Regeltechnisch also Aid Another)
S3: Sehr gut, ich habe diese tolle Power. Damit kann ich versuchen, den Gegner über das Seil in die Pfütze zu schubsen. *Schaut auf den Bogen* Leider geht die Power auf AC. Darin ist der Gegner ja so extrem gut. Wahrscheinlich wird mir die Power nicht gelingen.
S4: Kein Problem. Ich mache ein Bull Rush. - In Fortitude ist der Gegner wahrscheinlich schwächer. Da habe ich gute Chancen, ihn runterzuschubsen.

Die improvisierte Aktion entwertet damit also die Power. Besser wäre es, eine Fähigkeit wie folgt zu haben:
"Wann immer du einen Bull Rush versuchst, ist die Probe um 2 Punkte erleichtert. Außerdem kannst du den Gegner 1 Feld weiter als normalen schieben. Zusätzlich darfst du die Probe auch gegen die AC anstatt gegen Fortitude würfeln."

So eine Fähigkeit würde niemals durch Bull Rush entwertet werden, da sie ja auf Bull Rush aufsetzt.

Disclaimer: Das ist ein Beispiel. Falls jemand das Beispiel für unpassend hält oder etwas daran auszusetzen hat, bitte das Beispiel ignorieren. Kritik an dem allgemeinen Text vor dem Beispiel höre ich mir gerne an. Wer aber einfach nur das Beispiel kritisieren will, ohne auf den Text darüber einzugehen, sollte sich die Kritik sparen.
@ Arldwulf
Was man halt sehr gut machen könnte: Die improvisierten Aktionen quasi zum Standard zu machen. Die Powers geben dann "nur" Boni auf improvisierte Aktionen.

Beispiele:
[*]'Tide of Iron' gibt einen Bonus auf Bull Rush. (Das heißt, es gelten alle Regeln für Bull Rush. Zusätzlich gibt es noch ein paar Zusatzeffekte bzw. Erleichterungen für 'Tide of Iron'.)
[*]Jeder kann einen vorsichtigen Schlag ansetzen. Die Powers 'Careful Attack' oder 'Sure Strike' unterliegen den gleichen Regeln. Es gibt für beide Powers halt nur ein paar Zusatzeffekte.
[*]Jeder, der einen Hinterhalt mitbekommt, sollte einen Warnruf abgeben können. Die Power 'Evade Ambush' basiert auf genau den gleichen Regeln, es gibt für Evade Ambush jedoch Zusatzeffekte.
[*]Jeder sollte einen anderen beschützen können. Die Power 'Interposing Shield' gibt jedoch zusätzliche Boni. (Ansonsten gelten genau die gleichen Regeln wie für das normale beschützen.)[/list]

Dies würde sicherstellen, dass jeder alles kann und dass die Powers dennoch nicht entwertet wären.

Skele-Surtur:
So wie ich die Kritik verstehe, geht es darum, dass in einer Situation, in der der Spieler etwas tun will, wofür er keine Power hat (und u.U. jemand am Tisch sitzt, der eine passende Power hat)

a) der SL sagt: Das kannst du nicht als improvisierte Aktion machen, dafür gibt es eine Power. Hast du die Power nicht, kannst du das nicht machen (sonst hätte Spieler X ja gar keinen Vorteil davon, dass er die Power hat).
b) der Spieler X sagt: Das ist voll unfair, wenn Spieler Y das machen kann ohne die Power genommen zu haben. Da hätte ich den wertvollen Slot ja nicht mit der Power belegen müssen.

Ich hoffe, den dahinterliegenden Gedanken verstanden zu haben. Beides sind denkbare Szenarien. Ich möchte als Gegenargumente folgendes anbieten:

zu a) sagen die Regeln nach meinem Dafürhalten (aus der Erinnerung) eindeutig, dass es passieren darf, dass Effekte von improvisierten Aktionen die von Powers simulieren. Der SL trifft hier also eine Entscheidung, die prinzipiell gegen den Geist des Spiels im allgemeinen und dem Geist der Regelung für improvisierte Aktionen im speziellen verstößt. Das ist dem Spiel mMn nicht anzulasten. Es bleibt im einzelnen abzuwägen, ob der angestrebte Effekt im Rahmen dessen liegt, was eine ImpAct (pun intended) können soll.

zu b) bin ich der Ansicht, dass 90% der gut designten Powers mehr als einen Effekt haben und wenn einer davon nur darin liegt, dass sie zusätzlich zum Haupteffekt Schaden am Ziel macht. Die ImpAct sollte idR über Einschränkungen verfügen. Sie hat reduzierte Reichweite, macht neben dem Effekt keinen oder weniger Schaden, hat Abzüge auf den Wurf, Bewegt das Ziel weniger, setzt nicht sehr häufig vorhandene Rahmenbedingungen voraus oder, oder, oder. Sie ist im Zweifelsfall jedenfalls nicht so gut, wie eine auf den angestrebten Effekt hin konzipierte Power. Trifft dies nicht zu, so sollte man darüber nachdenken, ob die Power nicht einfach zu schwach ist, was tatsächlich ein Designfehler wäre, wenn auch nicht des Spiels an sich, sondern der spezifischen Power. Dann müsste diese Power gehausregelt werden, was nicht optimal, aber nach meinem Dafürhalten im Sinne der Regelintention ist.

Dadurch wird gewährleistet, dass der Spieler, der die Power wählt, nicht einfach nur einen Slot verschenkt, sondern im Zweifel wirklich einen Vorteil davon hat.
Motto: Everyone can do that. But you can do it BETTER.

Es ist zugegebener Maßen eine Herangehensweise, die viel Verantwortung in die Hand des SLs legt. Darin sehe ich aber bei D&D kein Novum.

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