Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Was ist bei 4E falsch gelaufen...
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Arldwulf am 19.10.2014 | 22:09 ---Inwiefern denn? Mal so konkret auf das 4e System bezogen. Denn dort gibt es ja durchaus Einschränkungen wie oft man eine Aktion improvisieren kann,
--- Ende Zitat ---
Beispielsweise einen Warnruf abgeben, um vor einem Hinterhalt zu warnen und die Power 'Evade Ambush'.
Oder kräftig mit voller Wucht zuschlagen gegenüber der Power 'Brute Strike'.
Oder als Priester beschwichtigend auf den Gegner einreden gegenüber der Power 'Rune of Peace'.
Oder den Gegner blenden (Spiegel oder Sand ins Auge) vs. der Power 'Searing Light'.
Oder mich Bodyguard mäßig in eine Schussbahn oder einen Schwerthieb werfen vs. 'Martyr's Blessing'.
Ein anderes Beispiel ist das wiederholte Beispiel Bull Rush vs. Tides of Iron. Auch hier lohnt sich Tides of Iron nicht wirklich.
Von den Einschränkungen von improvisierten Aktionen häufiger benutzen höre ich zum ersten mal. Könntest du mir sagen, wo ich den entsprechenden Abschnitt finde? Oder falls du es nicht wiederfindest zumindest kurz sagen, was sinngemäß drinsteht?
--- Zitat von: Vendes am 19.10.2014 | 22:10 ---Dann nenne doch mal ein paar Powers, die meistens oder immer schlechter sein sollen als eine frei verfügbare Aktion.
--- Ende Zitat ---
Manchmal frage ich mich, ob du mich absichtlich missverstehst. Ich hatte doch extra geschrieben:
"Sie sollte halt um so viel besser sein, dass es sich auf der entsprechenden Stufe lohnt, diese Power zu holen, anstatt eine ImpAct zu nutzen."
Von schlechter war da keine Rede.
Skele-Surtur:
Grundsätzlich teile ich die Ansicht, dass eine Power einen Vorteil gegenüber einer allgemein verfügbaren Aktion haben sollte. Es ist gewissermaßen die Existenzberechtigung der Power, dass sie einen Effekt hat, der über das hinaus geht, was ich ohne sie machen kann. Die ImpAct ist dann vorteilhaft einzusetzen, wenn ich die Power nicht genommen habe. Bis dahin ist das recht einfach und ich teile Eulenspiegels Ansicht dazu.
Im Prinzip geht es ja bei der Kritik darum, dass es den Spielleiter vor Probleme stellen kann, sich ad hoc auszudenken, wie er die ImpAct gestalten soll, damit sie eben nicht eine Power obsolet macht. Ich kann die Argumentation nachvollziehen. Ich selbst sehe das nicht als ein hartes Problem an, aber vielleicht schätze ich die Improvisationsfähigkeit vieler SLs auch einfach zu hoch ein. Ich sehe darin keinen groben Designfehler, sondern lediglich etwas, was vom SL eine gutes Gefühl für das Spiel verlangt. Damit kann ich persönlich leben und wir hatten anno dazumal auch nie ein Problem damit. Ich kann mich aber auch nicht dran erinnern, dass wir all zu oft ImpActs gemacht haben. Irgendwie hatte es sich einfach nicht ergeben. Da wir jetzt auch eine Weile nicht mehr die 4e spielen (was auch ein wenig schade ist, einige meiner liebsten Charaktere hab ich mit 4e-Regeln gebaut) bin ich freilich auch ein wenig aus den Regeln draußen, also sind meine Aussagen dazu mit einer Prise Pfeffer zu genießen.
Grundsätzlich sollte man sich also zumindest bewusst darüber sein, dass das eine Herausforderung ist, der sich der SL - je nach dem, wie kreativ seine Spieler sind - stellen muss. Dazu muss er in der Lage sein, abzuwägen, was eine Power leistet und das dann demgemäß downgraden können. Dabei kommt es naturgemäß auch bei den bestens SLs auch zu... Abweichungen vom angestrebten Ideal. Ich würde es eher als eine Herausforderung als ein Problem bezeichnen.
Vendes:
Dann nehmen wir doch mal "Bull Rush" vs. "Tide of Iron". Mir war nicht klar, dass du das ernsthaft als Beispiel gemeint hattest.
Tide of Iron hat im Gegensatz zu Bull Rush das Schlüsselwort "Melee Weapon" nicht, sondern nur "Melee 1". Das bedeutet, dass Bull Rush weder vom Fighter Weapon Talent, noch vom Proficiency-Bonus der Waffe, noch von irgendwelchen waffenbezogenen Feats profitiert.
Ein typischer "Tank" (Tide of Iron ist wegen des Schildes eindeutig für diese Zielgruppe) dürfte auf Stufe 1 in etwa folgende Werte haben: Stärkebonus +5, Fighter Weapon Talent (One-handed Weapons) +1, Proficiency Bonus (Longsword) +3, Master at Arms oder Heavy Blade Expertise +1.
Sein Angriffsbonus für Bull Rush liegt bei +5 und sein Angriffsbonus für Tide of Iron liegt bei +10. Und das auf Stufe 1. Da Bull Rush wegen des fehlenden Schlüsselwortes auch nicht vom Enhancement Bonus magischer Waffen profitiert, wird die Schere immer größer. Auf Stufe 7 sind es bei durchschnittlicher Ausrüstung schon 7 Punkte Unterschied beim Angriffswert. Den Schaden, den man mit Tide of Iron dann macht, und alles, was noch so dranhängt, noch gar nicht mitein berechnet.
Welches Monster vor einer Lavagrube hat bitte einen derart massiven AC-Wert und einen derart niedrigen Fortitude-Wert? Dein Beispiel ist, wie schon gesagt, total konstruiert.
Arldwulf:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.10.2014 | 22:23 ---Von den Einschränkungen von improvisierten Aktionen häufiger benutzen höre ich zum ersten mal. Könntest du mir sagen, wo ich den entsprechenden Abschnitt finde? Oder falls du es nicht wiederfindest zumindest kurz sagen, was sinngemäß drinsteht?
--- Ende Zitat ---
Du findest das ganze bei der Erklärung für improvisierte Aktionen im Spielleiterhandbuch, kurz zusammengefasst wird dort zwischen improvisierten Aktionen welche man immer wieder machen könnte und improvisierten Aktionen die nur einmalig möglich sind unterschieden. Letztere dürfen dafür halt stärker sein.
Beim Rest deines Postings weiß ich nicht so recht was es mit meiner Aussage zu tun hat.
Für den Warnruf brauchst du keine improvisierte Aktion - wenn du einen Hinterhalt bemerkst kannst du immer deine Kameraden warnen. Evade Ambush verbessert dies nur, lässt die Warnung auch zu wenn du sie erst direkt vor dem Angriff der Gegner bemerkst.
Mit voller Wucht zuschlagen tust du letztlich immer. (technisch gesehen kannst du aber sagen, dass du dies nicht tust). Improvisierte Aktionen können den Schaden erhöhen, da sie teilweise besseren Schaden oder solchen auf dem Niveau von Encounter Kräften machen. Aber auch das kommt auf die Situation an. Im Normalfall werden die ganz normalen Standardkräfte benutzt, deshalb heißen die ja so.
Auf Gegner einreden kannst du jederzeit, Rune of Peace verbindet dies nur mit einem magischem Effekt. Improvisieren könnte man so etwas sicher - ich würde es aber als etwas werten was eher eine einmalige Sache ist.
Dich in die Schussbahn zu werfen wirst du mit improvisierten Aktionen eher nicht hinbekommen (es ist nicht unmöglich, ich würde es als SL aber wohl kaum zulassen. Das liegt am Wesen improvisierter Aktionen. Sie basieren auf kreativen Überlegungen und erreichen damit das gleiche Ziel was andere mit Übung und Können erreichen. Sich in die Schussbahn werfen ist jedoch ziemlich eindeutig etwas was vor allem starke Reflexe bedarf, weniger Planung. Ich würde aber eine vorbereitete Aktion zulassen bei der du sowas machst wenn jemand schießt.
Was deine Aussagen zu dem Nutzen der Powers angeht solltest du vor allem bedenken, dass die Powers nicht nur aus ihren Effekten und ihrem Schaden bestehen. Sondern auch andere Regelmechanische Auswirkungen darin verborgen sind. So gibt es diverse Kampftechniken welche explizit martial Powers ansprechen, und diese verändern. Generell sehe ich bei improvisierten Akionen aber eher ein miteinander.
Improvisierte Aktionen sind dort besser wo man gerade nicht das passende Mittel hat, aber ich sehe da eher ein miteinander als Konkurrenz.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Thandbar am 19.10.2014 | 22:11 ---Also der Vorwurf, improvisierte Aktionen würden den Powers das Wasser abgraben ... der Vorwurf ist zumindest mal *neu*. :gasmaskerly:
--- Ende Zitat ---
Bei den meisten Runden, in denen ich bisher gespielt habe, wurde das Problem dadurch "gelöst", dass sie einfach alle ImpActs verboten haben, die eine Power simulieren. Mit dieser "Problemlösung" gibt es dann auch keinen Grund, sich über zu mächtige Powers zu beschweren.
Aber wie Surtur bereits geschrieben hat, ist das eine Hausregel und nicht sonderlich regelkonform.
@ Arldwulf
Ja, ein Warnruf ist keine "improvisierte Aktion" im wörtlichen Sinne. Es geht mir bei "ImpAct" allgemein um Aktionen, die man machen kann, ohne sie explizit zu erlernen. Ich habe sie der Einfachheit halber mit "ImpAct" abgekürzt. Aber gemeint sind alle möglichen Aktionen, die jeder tun kann, ohne sie extra zu erlernen. (Egal, ob du sie nun "improvisierte Aktion" oder "allgemein verfügbare Aktion" oder "vorbereitete Aktion" nennst.)
Und hier ist es halt so, dass sich 'Evade Ambush' nicht wirklich lohnt, wenn man stattdessen auch einfach so einen Warnruf abgeben kann.
Und mit voller Wucht schlägt man normalerweise nicht zu. Normalerweise greift man mit einer Kombi aus Wucht und Präzision an. (Schon alleine deswegen, weil man sonst ziemlich schnell erschöpft ist, wenn man jeden Angriff mit voller Wucht durchführt.) "Volle Wucht" ist also etwas, was jeder tun kann, was man im Regelfall aber nicht regelmäßig tut.
zu Rune of Peace: Ob das nun magisch ist oder nicht, ist doch relativ egal, solange es den Gegner davon ablenkt, anzugreifen.
Und wieso sollte das eine einmalige Sache sein? Wenn ich es einmal geschafft habe, beschwichtigend auf den Gegner einzureden, dann sollte es mir auch häufiger gelingen.
Der einzige Grund, der dagegen spricht: Man hat Angst, dass die ImpAct die Power wertlos macht. (Falls du noch einen anderen Grund kennst, der dagegen spricht, die ImpAct regelmäßig einzusetzen, würde ich ihn gerne hören.)
Zum Dazwischen werfen: Von mir aus ist das keine Improvisierte Aktion sondern eine vorbereitete Aktion. Aber wie du sie nun nennst, ändert nichts daran, dass sie eine Power entwertet.
--- Zitat ---Improvisierte Aktionen sind dort besser wo man gerade nicht das passende Mittel hat, aber ich sehe da eher ein miteinander als Konkurrenz.
--- Ende Zitat ---
Improvisierte Aktionen sollten dort besser sein, wo dir das passende Mittel (lies passende Power) fehlt. Aber bei sehr vielen Sachen (s.o.) lohnt sich die dazugehörige Power halt nicht wirklich.
Das mit den Key-Words ist natürlich ein großer Vorteil! Allerdings hätte man das auch einfacher machen können, indem man sagt: "Du kannst eine Aktion (Manöver, improvisierte Aktion, vorgeplante Aktion etc.) mit einem passenden Key-Word ausstatten." anstelle "Du kannst eine Power erwerben."
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