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[BEAM-D&D] XP for Gold-Regel

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Archoangel:
@Roter Baron: das ist echt Murks. XP x5 und keines für Gold geht ... aber ist nicht im Sinne vom Spiel. gerade aus der Gold=XP Regel ergibt sich ein völlig anderer Spielfluss: Spieler versuchen wandernde Monster nicht zu bekämpfen, da es sich im Resourcenverbrauch nicht lohnt. Der große Schatz! DAS ist es wonach sie aus sind - denn der bringt was. Von daher finde ich die XP-Kauf-Geschichte eben sinnvoller und nachvollziehbarer. Auch die Welt wird bereichert, da der König mal eben locker 20K in die Ausbildung seines Sohnes stecken kann - und das bringt dann auch was!

Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):

--- Zitat von: Praion am 23.02.2014 | 22:16 ---Warum willst du das machen, wo das doch elementar für das Spielgefühl ist?

--- Ende Zitat ---

Es war zu keinem Zeitpunkt elementar für das Spielgefühl, es ist elementar für eine Facette des Spieles: Monty Haul. Die war schon 1979 (ja, ich war dabei) alles andere als populär und mehr ein Witz.

Warum will ich das abschaffen: Die Regel unterstützt und forciert genau diese Monty-Haul-Spielform bzw. die OSR-typische Fistful-of-Dollars-Haltung. Diese kulminierte gegen 1979 in so Zeug wie Keep on the Borderlands, das konsequent gespielt einen miesen Geschmack hinterläßt.


--- Zitat ---Es gab kein Gut und Böse, wir waren zu Mördern geworden, deren einziges Ziel Beute und Blutvergießen war. Wir leerten die Höhlen und realisierten, daß es in der Grenzfestung noch weitaus mehr zu holen gab - eine Bank war da, ein Juwelier, soviel Gold und jedes Goldstück ein Erfahrungspunkt. Wir vergifteten nach Rückkehr die Brunnen der Feste, machten alles nieder, was noch röchelte, packten die Beute auf Ponies und übergaben diesen Hort der Finsternis und Gier den Flammen.
--- Ende Zitat ---

Die meisten anderen Module der mittleren Frühzeit (1976-1980), zumindest, die, an die man sich erinnert, wie Slavers, Giants etc. haben den Questgedanken zum Thema, die SC-Gruppe als dünne Linie zwischen Hoffnung und Verdammnis, vielleicht nicht für die Welt, aber für ein Dorf oder einen Landstrich. Wenn Beute abfällt - okay, aber wichtiger als Gold ist ein gutes Schwert zu finden (vor allem im letzten Teil der Slavers. Ich frag mich, warum die selbsternannten Old-Schooler sowas schätzen und dann Kiesow für Unter dem Nordlicht verdammen). Das ist die Sicht des SC. Als Spieler suche ich Schätze, sie bringen am meisten EP.

Genau mit diesem Denken kann ich gar nix anfangen, weder als Spieler noch als SL. Konnte ich nie: Ich spiele seit mehr als 35 Jahren und leite seit mehr als 30, und solange ich mich erinnern kann, fand ich die Regel zum Kotzen.

Aber das Gute: Dank der netten Leute hier konnte ich Alternativen ausarbeiten, ohne in die EP-Tabellen eingreifen zu müssen.

EDIT/ Sinnentstellende Verwendung von "Monty Haul" ruagsworfen. Sorry, bin 30 Stunden wach. Mach jetzt auch Schluß.

Praion:

--- Zitat von: Archoangel am 23.02.2014 | 23:14 ---@Roter Baron: das ist echt Murks. XP x5 und keines für Gold geht ... aber ist nicht im Sinne vom Spiel. gerade aus der Gold=XP Regel ergibt sich ein völlig anderer Spielfluss: Spieler versuchen wandernde Monster nicht zu bekämpfen, da es sich im Resourcenverbrauch nicht lohnt. Der große Schatz! DAS ist es wonach sie aus sind - denn der bringt was. Von daher finde ich die XP-Kauf-Geschichte eben sinnvoller und nachvollziehbarer. Auch die Welt wird bereichert, da der König mal eben locker 20K in die Ausbildung seines Sohnes stecken kann - und das bringt dann auch was!

--- Ende Zitat ---

Das meinte ich. Monster gegeneinander ausspielen (CHA wird auf einmal extrem wichtig wegen dem Reaction Wurf), austricksen, vorbeischleichen und alles klauen was nicht fest ist. Nach allem was ich gelesen habe spielt sich das wesentlich mehr wie ein Heist.

Der Rote Baron:
Meiner Erfahrung nach (spiele D&D seit 1983) geht der Weg zu den Schätzen meist durch die Monster, die sich meistens nur nach einer wohl temperierten Streitkolbenmassage und Pfeilakkupunktur von ihren Preiziosen trennen.
Manchmal haben sie aber aber auch nichts dabei, was sich zu klauen/ plündern/ wegnehmen lohnt. Dann schaut man schon mal gnaz schön trübe, wenn man am Ende des ja eignetlich ziemlich gefährlichen Abenteuers seine Groschen zusammenzählt.

Außerdem verstehe ich nicht, wo ich gesagt haben soll, dass es KEINE EP für Gold mehr geben soll.

Hier nochmals mein Beispiel:

Tödlicher Kampf eines Kämpfer gegen drei Orks (je EP 10 im Original,  je 100 EP nach der Verzehnfachung der EP für Monster), die zusammen 34 GM (= 34 EP alt, 340 EP neu) und 15 SM (EP 1,5 alt, 15 EP neu) bei sich haben = 65,5 EP alt oder 655 EP neu!

Alles was ich vorgeschlagen habe ist, mehr EP für Monster zu geben und bei der EP-Vergabe bei Schätzen von GM auf SM umbestellt zu haben, um etwas an Inflation herauszunehmen. Das ist vielleicht nur Geschmackssache und verhindert in der Tat in der Regel, dass Drachen auf Bergen von Goldmünzen lagern (das wären dann Millionen von GM und EP!), aber es ermöglicht den Transport von Münzen ohne Elefantenkarawanen.

Und wieso das nun Murks sein soll, versteh ich überhaupt nicht. Monster mit CHA ausspilen, umgehen usw. hat doch weiterhin seinen Sinn, denn drei Orks gegen einen Kämpfer, das geht in den unteren Stufen schnell und oft ins Auge. Zudem kann man ja auch für das Austricksen EP geben - "Monster überwinden" muss ja nicht heißen, dass die alle zu Klopsen verarbeitet werden müssen.

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