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[MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen

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1of3:

--- Zitat von: Gummibär am 13.02.2018 | 22:41 ---Paradox hat nicht das Ziel Spuren von Magie zu verwischen, sondern den Verursacher zu bekämpfen, so dass dieser dann freiwillig (aus Angst vor zukünftigem Paradox) oder unfreiwillig (weil das Paradox ihn aus dem Spiel nimmt) v.a. auf Vulgärmagie verzichtet.
--- Ende Zitat ---

Tatsächlich gibts da Regeln für das Schwächer Werden von magischen Effekten bis sie sich auflösen. Ist jetzt nicht direkt eine Paradox-Rückkopplung, aber sowas ähnliches.

 

--- Zitat ---Wie in allen WoD-Spielen gehört die Geheimhaltung zum Spieldesign und bei Magus ist Paradox der Grund zur Geheimhaltung. Insofern ist es auch kein Designfehler, sondern gezieltes Spieldesign, dass Vulgärmagie immer bestraft wird, genau wie bei Vampire: Die Maskerade ein Maskeradebruch immer bestraft wird (und sei es nur mit dem Aufwand, die Spuren zu beseitigen).

Ein Designfehler wäre es, Vulgärmagie in irgendeiner Form zu belohnen, denn das würde dem Designziel Geheimhaltung der Magie zuwiderlaufen. Das wäre so ähnlich wie Vampiren für jeden Maskeradebruch eine Belohnung zu geben.
--- Ende Zitat ---

Der erste Teil ist richtig. Paradox sollte bestraft werden. Es muss nicht mal der Magier selbst betroffen sein. Kollateralschäden sind auch abschreckend.

Aber du hast mich falsch verstanden: Vulgäre Magie muss die einfache Lösung sein, wie der Name eben sagt. Hier liegt im Grunde der gleiche Denkfehler vor, wie bei Menschlichkeit bei Vampire. Wenn der Vampir Böses tut, verliert er Menschlichkeit. Aber der Spieler hat keine Mohrrübe vor der Nase, um seinen Charakter Böses tun zu lassen. Dabei wäre das gut, denn das gibt Drama. Also: Mohrrübe für den Spieler, danach Aua für den Charakter. Denn ansonsten ist der Spieler motiviert, das entsprechende Verhalten wegzuargumentieren. Ein Spieler hat null Anreiz zuzugeben: "Ja, ich will vulgäre Magie benutzen." Und clevere Spieler werden jeden Effekt koinzident labern. Ausnahme vielleicht Teleport.

Besser gehts z.B. bei Dogs in the Vineyard, wenn die Leute, zu Schusswaffen eskalieren: Mehr Bumm, mehr Aua. Oder bei den ganzen Spielen, die Korruptionsmechaniken haben: "Ja, du kriegst jetzt diesen Powerboost und sammelst dafür Darkside Points." Das erlaubt überhaupt erst, den Charakter ein moralisches Statement machen zu lassen. Das Spiel muss die Belohnungsmechanismen so stricken, dass alle Wahlen ihre guten und schlechten Wirkungen haben, denn ansonsten könnten wir die Wahl wegen es besseren Effekts treffen.

Also ich sage:
- Koinzidente Magie: Schwierigkeit 3+Sphärenstufe; und +1 für jeden koinzidenten Zauber in Szene nach dem ersten.
- Vulgäre Magie: Schwierigkeit 3+Sphärenstufe

Gummibär:

--- Zitat von: 1of3 am 14.02.2018 | 10:15 ---Tatsächlich gibts da Regeln für das Schwächer Werden von magischen Effekten bis sie sich auflösen. Ist jetzt nicht direkt eine Paradox-Rückkopplung, aber sowas ähnliches.
--- Ende Zitat ---

Das ist richtig, dass es diese Regeln gibt. Dabei geht es mWn aber immer nur darum die Wirkungsdauer zu verkürzen:


--- Zitat von: Magus: Die Erleuchtung, Revised, S. 218 - Zeit 4 - Programmiertes Ereignis ---Je größer das Gebiet, desto schneller löst die äußere Zeit die Stasis auf, so dass solche Felder meist schnell kollabieren.
--- Ende Zitat ---

 



--- Zitat von: 1of3 am 14.02.2018 | 10:15 ---Das Spiel muss die Belohnungsmechanismen so stricken, dass alle Wahlen ihre guten und schlechten Wirkungen haben, denn ansonsten könnten wir die Wahl wegen es besseren Effekts treffen.
--- Ende Zitat ---

Das ist eine Frage des Spielstils. Meiner ist konträr dazu.

Wenn du ein Spiel designst, dass das perfekt schafft, dann ist es für meinen Geschmack völlig untauglich zum Spielen. Als Law's Spielertyp Tactician muss ich nämlich die bessere Wahl finden und genau darin liegt der Reiz. Wenn du mir das wegnimmst, dann nimmst du dem Spiel seinen Sinn.

Selbstverständlich darfst du so spielen wie du willst und es ist dann auch legitimes Rollenspiel. Ich würde bei sowas aber keine Kampagne mitspielen wollen, denn für mich wäre es nicht das, was für mich Rollenspiel im engeren Sinne ausmacht.



--- Zitat von: 1of3 am 14.02.2018 | 10:15 ---Und clevere Spieler werden jeden Effekt koinzident labern. Ausnahme vielleicht Teleport.
--- Ende Zitat ---

Mir fehlt dazu leider noch die Spielerfahrung, aber ich glaube da noch nicht dran.

Ich halte es zwar für völlig sinnvoll, dass viel Magie koinzident gewirkt werden kann, weil es in dem Spiel ja um Magie und Geheimhaltung geht, aber es gibt schon eine Reihe sinnvoller Effekte, die immer vulgär sind.

Z.B. Kräfte 2, Energieschild für Unsichtbarkeit oder Levitation.

1of3:
Du denkst zu bezogen auf das Tun. Denk an das Ziel. Du willst ja nicht unsichtbar werden, du möchtest nicht gesehen werden. Du willst nicht schweben, du willst einen hochgelegenen Ort erreichen.

Gummibär:
Mit Gedanken 2 "Unterschwelliger Impuls" kann ich eine Wache pro Erfolg wegschicken, aber nur, wenn ich sie wahrnehme, bevor sie mich wahrnimmt.

Mit Korrespondenz 3 kann ich mich vulgär an den Ort teleportieren.

Das würde mein Ziel also jeweils nicht erreichen und weitere Sphären benötigen.

Ich könnte mit Leben 3 oder Kräfte 2 einen Wurf auf Heimlichkeit unterstützen, was die Schwierigkeit des Wurfs senkt, das bringt aber nur etwas, wenn die Situation (die Schwierigkeit zum Enttarnen kann ja deutlich niedriger sein als die für Heimlichkeit je nach Situation und die Schwierigkeit wird durch die Magie maximal um 3 gesenkt) und meine Kompetenz (mit 3 Würfeln im Pool kann ich immer noch ohne Magie durch genug Erfolge enttarnt werden, wenn die Wache gut würfelt) passen. Flächendeckende Videoüberwachungssysteme benötigen einen zusätzlichen Effekt, z.B. Kräfte 2 "Systemzusammenbruch", der allerdings auch einen Alarm auslösen könnte, weil die Überwachungskamera nun geprüft werden muss.

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