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[MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen

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alexandro:
Ja, durch die Erhöhung des Arete-Wertes und die (damit verbundene) Reduzierung des Patzerrisikos (zumindest nach Revised). Auch sehe ich starke Paradox-Effekte (Geister, Reiche), als auf den Charakter zugeschnittene Abenteueraufhänger, welche das Verständnis des Charakters für die Wirklichkeit auf die Probe stellen. Wenn er im Verlauf des Abenteuers eine Möglichkeit findet, den Widerspruch zwischen "der Welt, wie sie ist" und "wie sie sein sollte" in seinem Paradigma zu vereinen (was Geist/Reich natürlich zu verhindern versuchen), so gebe ich oft Bonus-EP für Arete, um diese Entwicklung widerzuspiegeln.

Jolande:
Ah, verstehe. Das klingt sehr schön. Man tritt sich also gewissermaßen selbst ans Bein, anstatt das die große weite Welt, aka Konsensus, das macht. Und Geister und Reiche werden dadurch zu etwas wie einer Metapher, einer Seelenreise, einer Innenschau, in der persönliche Konflikte bearbeitet werden können. Cool, vielen Dank  :)

8t88:
Das Paradigma (also was die Welt glaubt) ist das was "wirlich" ist.
Wenn der Hermetiker nun einen Feuerball wirft, und Zeugen darum herum stehen, Zieht er an einem Faden in dem Geflecht der Wirlichkeit.
Die Zeugen ziehen aber alle in die entgegengesetzte richtung. Das wird dann zu paradox.
Wenn es darum geht welcher Effekt paradox ist oder nicht, gab es in einer Runde von der ich gehört habe (habe Ascension nie selbst gespielt) folgenden Ansatz:
Man sieht sich die Welt vor und nach dem Effekt an.
Ist es möglich, was da passiert ist, ist es coincidental, ansonsten ist es Vulgar und somit Paradoxanfällig mit allem was daran anhängig ist.


In alten Ordenshäusern/Magischen Orten zählt ein anderes Paradigma, und ein feuerball macht kein Paradox, egal wie viele Schläfer im Ordenshaus stehen.
Ein Drache verlässt heutzutage seinen Hort nicht mehr, weil er sofort im Paradox zerplatzt dass die Welt ihm Entgegen schleudert...
...von Wrinkle (Runzel) mal ganz abgesehen ;)

1of3:
Das ist ja eine etwas andere Fragestellung, nämlich welche Effekte als Paradox gezählt werden sollen. Die Eingangsfrage bezog sich auf die Konsequenzen für den Übeltäter.

Die Faustregel, die du zitierst, 8t, hat dann aber auch ihre Probleme. Je nach dem wie gut gebildet und wie kritisch dieser vorgestellte Beobachter ist, kann mal alles und mal nichts Paradox sein. Das ganze wird dann zu einem Katz- und Mausspiel zwischen SL und Spielern, wer die bessere Begründung hat.

Sinnvoller wäre es, wenn die Schwierigkeit für vulgäre Zauber niedriger wäre statt höher. Dann gäbe es für Spieler einen Anreiz in die Vollen zu gehen und mit den Konsequenzen zu leben. So wie die Regel im Buch steht, ist es schlechtes Spieldesign.

Gummibär:

--- Zitat von: Magus: Die Erleuchtung, Revised Edition, S. 219: Paradox ---Die Macht des Paradox selbst bringt den Magus dazu, zweimal darüber nachzudenken, ob er einen Feuerball die Straße entlangwirft. Paradox ist vielleicht so erschreckend, weil es unvorhersehbar und gefährlich ist [...]
Die Wirkung das Paradox kann analog zum menschlichen Immunsystem erklärt werden. Es bekämpft alles, was das Gleichgewicht des Systems bedroht, das es beschützt.
--- Ende Zitat ---

Paradox hat nicht das Ziel Spuren von Magie zu verwischen, sondern den Verursacher zu bekämpfen, so dass dieser dann freiwillig (aus Angst vor zukünftigem Paradox) oder unfreiwillig (weil das Paradox ihn aus dem Spiel nimmt) v.a. auf Vulgärmagie verzichtet. Dabei darf das Paradox auch selbst vulgär sein. Ohne ausreichende Gegenreaktion würden Magi im Laufe der Zeit immer mehr über die Stränge schlagen (was aus metaphysischen Gründen inakzeptabel ist) und um das zu verhindern ist jedes Mittel Recht (wobei das Paradox kein Bewusstsein und keine Persönlichkeit hat, es geht hier um eine Analogie).

Dazu ist es nicht erforderlich, dass Zeugen den Effekt beobachten. Das kollektive Unterbewusstsein der Menschheit stellt das globale Paradigma da und gibt vor was vulgär ist.

Wer zu feste am Gespinst zieht, der löst eine Rückkopplung aus. Ähnlich einem Gummi, das zurückschnappt. Wie genau es einen trifft, weiß man aber nicht, da man es nicht kontrolliert loslassen kann - sonst würde man ja dafür sorgen, dass es einen gar nicht trifft.


Wie in allen WoD-Spielen gehört die Geheimhaltung zum Spieldesign und bei Magus ist Paradox der Grund zur Geheimhaltung. Insofern ist es auch kein Designfehler, sondern gezieltes Spieldesign, dass Vulgärmagie immer bestraft wird, genau wie bei Vampire: Die Maskerade ein Maskeradebruch immer bestraft wird (und sei es nur mit dem Aufwand, die Spuren zu beseitigen).

Ein Designfehler wäre es, Vulgärmagie in irgendeiner Form zu belohnen, denn das würde dem Designziel Geheimhaltung der Magie zuwiderlaufen. Das wäre so ähnlich wie Vampiren für jeden Maskeradebruch eine Belohnung zu geben.

Paradox (oder Maskeradebrüche) nimmt man in Kauf, wenn es nötig ist, um etwas zu erreichen oder sie entstehen unabsichtlich (z.B. Patzer bei Koinzidenzmagie).

Und nein, ich sehe bislang nicht die Möglichkeit, Zauber immer als koinzident zu sprechen. Mit bestimmten Sphären oder den richtigen Umständen ist da einiges möglich, aber ohne die wird’s schwierig.

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