Das hier hab ich damals für meine Spieler zusammengestellt:
Fluch Aufheben:
Das Talent hat jetzt endlich mehr Sinn! Wenn der Anwender eine erfolgreiche Probe gegen die Stufe des Fluches macht, kann er die Wirkung für Rang Stunden aufheben.
Jetzt kannst du aber auch mit diesem Talent Zauber vorübergehend neutralisieren, die fest auf einen Gegenstand gewirkt wurden, z. B. bei magischen Fallen, indem du eine Fluch Aufheben-Probe gegen den Neutralisationsmindestwurf schaffst. Der Anwender darf sich nicht weiter als Rang Schritte vom Gegenstand entfernen, sonst sind Fluch und Zauber wieder aktiv.
Spektakulärer Angriff:
Dieses Talent ist kein Angriff mehr, weswegen der Name ein wenig irreführend ist (und nicht nur in meiner Übersetzung). Mit diesem Talent könnt ihr eure KWSK um euren Rang erhöhen, indem ihr akrobatische Manöver durchführt und so schwerer getroffen werdet. Nach diesen Manövern müßt ihr einen Gegner angreifen.
Neu ist, daß ihr diese Aktion am Anfang jeder Runde durchführen könnt, ohne schon an der Reihe zu sein. Ihr legt eine Probe in Spektakulärer Angriff gegen die höchste KWSK eurer Gegner ab und wenn diese gelingt, erhaltet ihr den Bonus bis zum Ende der Runde oder bis ihr niedergeschlagen werdet. Bedingung ist natürlich, daß ihr steht und euch bewegen könnt.
Eiserner Wille:
Eiserner Wille erhöht nicht länger die mystische Rüstung. Es ist nun eine Art Hieb Ausweichen gegen Zauber, Kräfte und Talente, die gegen die MWSK gehen. Um die Auswirkung eines Zaubers oder Talents abzuschütteln, muß der Anwender bei seiner Probe mindestens das Ergebnis der Spruchzauberei- bzw. Talentprobe erreichen. Wie bei Hieb Ausweichen kann er es nur einmal pro Probe anwenden, aber so oft in einer Runde, wie er Rang hat.
Untrüglicher Blick:
Untrüglicher Blick addiert nun automatisch seinen Rang auf das Ergebnis aller Wahrnehmungsproben, um eine Illusion anzuzweifeln oder zu durchschauen.
Holzhaut:
Holzhaut hält nur noch eine Anzahl an Stunden gleich dem Rang.
Willensstärke:
Willensstärke kostet jetzt 1 Überanstrengungspunkt. Ihr könnt also wählen, ob ihr für Überanstrengung effektiver sein wollt, oder schadensfrei mit geringerer Stufe zu wirken versucht.
Vielseitigkeit:
Menschen können keine Talente über Vielseitigkeit lernen, die sie in ihrer Disziplin in einem höheren Kreis erlernen. So war es ja auch bisher.
Es ist aber möglich, Talent-Optionen, die der eigenen Disziplin zugängig sind, über Vielseitigkeit zu lernen.
Überraschungsangriff:
Der Überraschungsangriff ist nicht länger der Angriffswurf, sondern der Schaden, den der Dieb mit einem überraschenden Angriff macht. Überraschungsangriff ersetzt die Stärke-Stufe des Diebes.
Schilde:
Jeder Charakter, der ein Schild verwendet, erleidet schwerer Direkttreffer! Jedes Schild verleiht seinem Träger einen Bonus. Um diesen Wert wird die Schwierigkeit erhöht, einen Direkttreffer zu erzielen. Jeder, der ein Schild hat, sollte mich daran bei der nächsten Runde erinnern, dann gebe ich euch die Werte.
Parade:
Parade kann so oft in einer Runde eingesetzt werden, wie der Charakter Rang in Parade hat, aber nur einmal pro Angriff.
Neu ist, daß er auf das Ergebnis der Paradeprobe seinen Schildbonus oder die Waffengröße hinzuaddiert. Wer also mit einem Breitschwert einen Angriff pariert, erhält 3 Punkte zu seinem Ergebnis dazu (Ein Breitschwert hat Größe 3).
Parade kann auch waffenlos eingesetzt werden, allerdings ist dann ein Guter Erfolg nötig, um Verletzungen zu vermeiden.
Hieb Ausweichen:
Es ist nun ein Guter Erfolg notwendig, um Fernkampfangriffe auszuweichen. Dafür kann nicht einmal mehr ein Patzer bei der Ausweichprobe zu einem Niederschlag führen.
Talentwirkungen:
Jedes Ziel kann nur einmal von den Auswirkungen eines Talents betroffen sein.
Man kann ein Ziel mit Verspotten, Kampfgebrüll oder Angst Einflößen gleichzeitig beeinträchtigen, aber immer nur einmal. Erst wenn die Wirkung des ersten Einsatzes endet, kann das Talent erneut gegen dasselbe Ziel eingesetzt werden.
Verspotten:
Bei einer erfolgreichen Verspottenprobe werden alle Aktionsproben des Ziels für Rang Runden um eine Stufe gesenkt, die dem Erfolgsgrad der Probe entspricht, beginnend bei -1 bei einem Durchschnittlichen Erfolg und endend bei -4 bei einem außergewöhnlichen Erfolg. Mit demselben Malus wird die SWSK belegt.
Laufleistung:
Jede Rasse hat eine festgelegte Laufleistung (Menschen 6 Felder= 12Meter). Rennen ist eine Kampfoption mit der die Laufleistung verdoppelt wird und kostet Überanstrengung.
Zauber und Projektilwaffen:
Bei den meisten Zaubern und Waffen haben sich die Reichweiten verkürzt