Autor Thema: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss  (Gelesen 4461 mal)

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Offline Mapugnar

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #25 am: 20.05.2014 | 00:11 »
Das ist ja NOCH mehr Zählarbeit als bei meiner Methode.
1. Bei mir musst du eine Strichliste bis 15 führen, bei dir ist man bereits auf den Stufen, wo man beginnt, diesen Zauber anzuwenden, locker flockig bei über 60. Da hast du wesentlich mehr Rechnerei dabei.
2. Des Weiteren musst du diese Strichliste komplett separat von den normalen Wunden führen. Das heißt, mit Einbezug von nichttödlichem Schaden oder Schaden, der nicht auf normalem Wege heilt, musst du jetzt schon 3-4 separate Listen für Trefferpunkte führen. Das ist doch noch absurder.
3. Dann darfst du ZUSÄTZLICH noch eine Liste der Bänderrisse führen. Und fang jetzt nicht an, man könnte sich ja merken, dass man schon 2 hat.

Deswegen verstehe ich nicht so wirklich, in wie weit deine Lösung besser sein sollte. Also von dem erheblichen Mehraufwand beim Zählen weist der mir nur noch mehr Probleme auf, mitunter weil er natürlich nicht ausformuliert ist. Aber die Interaktion mit Heilzaubern muss auch da geklärt werden.

Und immersiver ist der Zauber auch nicht. Während dein Zauber anscheinend irgendwie nur ein Band betreffen soll (das man sich dann aber nicht aussuchen darf?), betrifft meines schlicht alle. Und dann reißen auch alle. Ist einfach nur weiter gedacht.
Kein Thema, frag lieber 2mal, denn solche Texte müssen natürlich idiotensicher sein. (Wobei das natürlich!!!  ;D keine Anspielung darauf sein soll, dass du ein Idiot bist :P )
1. Du hast mich falsch verstanden. Ich rede hier von den Hitpoints, die man hat. Da wird nix separat gezählt.
2. Wo ist dein Komplettbänderriss denn immersiv? Je nach Bewegung benutzt man völlig andere Bänder, aber niemals alle. Wie sollen also alle gleichzeitig reißen?
3. Selbst meine Version würde ich selber nicht nutzen. Nur eher als deine, wenn ich wählen müsste.

Narubia

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #26 am: 20.05.2014 | 00:47 »
1. Du hast mich falsch verstanden. Ich rede hier von den Hitpoints, die man hat. Da wird nix separat gezählt.
Ich habe auch von Trefferpunkten geredet. Wie willst du das am Tisch handhaben, ohne separat zu zählen?

AcevanAcer

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #27 am: 20.05.2014 | 00:59 »
Ich finde den Grundgedanken des Zaubers gut, aber mir sind ein paar Dinge aufgefallen

a.) Ist es absicht das der Zauber nicht aufrechterhaltend ist?

b.) Was passiert wenn ein zweiter Magier den gleichen zauber auf das Ziel wirkt, oder der erste magier den zauber in der nachfolgenden Runde nocheinmal wirkt, stackt der Schaden? oder jeweils nur das höchste?

c.) Tritt der Bänderriss früher ein bei o.g. Fall oder werden die 15 für jeden zauber einzelnd berechnet

d.) Ich finde es Schade das der Zauber die Zauberstufe relativ unberücksichtigt lässt und den Schaden nicht anpasst. Man kann ihn auf Stufe 9 nehmen und er bleibt immer gleich effektiv/ineffektiv bis Stufe 20. Auf Stufe 20 halte ich ihn sogar für zu stark, wenn ein Balor seinen Save verpatzt wird ein 250 HP Monster wegen durchschnittlichen 60 Schadenpöppeln und einem Grad 5 Zauber aus dem Spiel genommen

e.) Du schreibst, das verteidigung nicht davon beeinflusst wird, das finde ich ein bisschen ungeschickt bei solchen Schmerzen, ich fänd ein verlust des geschicklichkeitsmodifikators auf RK plausibler.

Persönliche Meinung: Ich selbst würde den zauber in der Form nicht in meiner Runde einsetzen und folgende Änderungen Vorschlagen

a.) Zauber ist aufrechterhaltend

b.) Zauber stackt nicht mit gleichnamigen Zaubern, nur der höchste Schaden Zählt

c.)  Sollte 2x der gleiche Zauber auf dem Ziel liegen, wird 2x gewürfelt, jedoch nur das höhere Ergebnis als Schaden gewertet. Es wird jeweils nur 1 Schadenswürfel addiert um zu bestimmen ob ein Muskelriss eintritt

d.) Ich würde weggehen von dem vollständigen Attributsverlust und eine gestaffelte Senkung vorschlagen. Erleidet das Ziel 5 Würfel Schaden, erhält es -2 auf geschicklichkeit und Stärke. Der Zauber endet nach 10 Würfel Schaden. Endet der Zauber vorzeitig durch Schaden, erleidet das Ziel zusätzliche 5w6 Schaden und weitere  -2 auf geschicklichkeit und Stärke. Für jeweils zwei zusätzliche zauberstufen erhöht sich der Schaden um 5w6 (d.h. Stufe 9 = 10w6 und maximal -6 auf ges und Stä. Stufe 11 = 15w6 und maximal -8 auf ges und Stä Stufe 15 = 25w6 und max. -12 auf ges und Stä)

e.) Ziel gilt für die Dauer des zaubers als "auf dem falschen Fuss", da es sich nicht adequat verteidigen kann.

Narubia

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #28 am: 20.05.2014 | 01:18 »
Ich finde den Grundgedanken des Zaubers gut, aber mir sind ein paar Dinge aufgefallen

a.) Ist es absicht das der Zauber nicht aufrechterhaltend ist?

b.) Was passiert wenn ein zweiter Magier den gleichen zauber auf das Ziel wirkt, oder der erste magier den zauber in der nachfolgenden Runde nocheinmal wirkt, stackt der Schaden? oder jeweils nur das höchste?

c.) Tritt der Bänderriss früher ein bei o.g. Fall oder werden die 15 für jeden zauber einzelnd berechnet

d.) Ich finde es Schade das der Zauber die Zauberstufe relativ unberücksichtigt lässt und den Schaden nicht anpasst. Man kann ihn auf Stufe 9 nehmen und er bleibt immer gleich effektiv/ineffektiv bis Stufe 20. Auf Stufe 20 halte ich ihn sogar für zu stark, wenn ein Balor seinen Save verpatzt wird ein 250 HP Monster wegen durchschnittlichen 60 Schadenpöppeln und einem Grad 5 Zauber aus dem Spiel genommen

e.) Du schreibst, das verteidigung nicht davon beeinflusst wird, das finde ich ein bisschen ungeschickt bei solchen Schmerzen, ich fänd ein verlust des geschicklichkeitsmodifikators auf RK plausibler.

Persönliche Meinung: Ich selbst würde den zauber in der Form nicht in meiner Runde einsetzen und folgende Änderungen Vorschlagen

a.) Zauber ist aufrechterhaltend

b.) Zauber stackt nicht mit gleichnamigen Zaubern, nur der höchste Schaden Zählt

c.)  Sollte 2x der gleiche Zauber auf dem Ziel liegen, wird 2x gewürfelt, jedoch nur das höhere Ergebnis als Schaden gewertet. Es wird jeweils nur 1 Schadenswürfel addiert um zu bestimmen ob ein Muskelriss eintritt

d.) Ich würde weggehen von dem vollständigen Attributsverlust und eine gestaffelte Senkung vorschlagen. Erleidet das Ziel 5 Würfel Schaden, erhält es -2 auf geschicklichkeit und Stärke. Der Zauber endet nach 10 Würfel Schaden. Endet der Zauber vorzeitig durch Schaden, erleidet das Ziel zusätzliche 5w6 Schaden und weitere  -2 auf geschicklichkeit und Stärke. Für jeweils zwei zusätzliche zauberstufen erhöht sich der Schaden um 5w6 (d.h. Stufe 9 = 10w6 und maximal -6 auf ges und Stä. Stufe 11 = 15w6 und maximal -8 auf ges und Stä Stufe 15 = 25w6 und max. -12 auf ges und Stä)

e.) Ziel gilt für die Dauer des zaubers als "auf dem falschen Fuss", da es sich nicht adequat verteidigen kann.
a) Ja.
b) So wie bei allen Zaubern: Der Effekt stackt nicht. Theoretisch würde der zweite Zauber die Zauberdauer lediglich verlängern.
c) entfällt daher.
d) Auf den Stufen, von denen du redest, gibt es ganz andere Gewalten, da interessiert einen Balor so ein Zauber gar nicht mehr. Davon ab, dass er es relativ leicht hat, dem Rettungswurf eines Grad 5-Zaubers zu widerstehen, da er massiv hohe Rettungswürfe und zusätzlich noch Zauberresistenz hat, ist, selbst wenn der Zauber durchkommt, der Schaden für ihn Mumpitz und er könnte locker gemütlich mal per Teleport abhauen oder alternativ den Zauber bannen. Und selbst wenn er darauf keinen Bock hat: Er zaubert einfach selbst irgendwas und ist damit 1000mal effektiver als die verschwendete Runde des Magiers. Da ZFs nicht einmal Gesten haben, kriegt er da nicht mal Schaden. Ich weiß wirklich nicht, warum einen Balor das Ganze stören könnte. Selbst wenn irgendwann der Zauber komplett bis zum Bänderriss durchtickt, kann der immernoch per Zauberähnlicher Fähigkeit abhauen. Also selbst wenn der Balor durch den Zauber absolut am Boden ist, kann der noch agieren.
Und jetzt nochmal: Auf diesem Zaubergrad gibt es bereits die ersten Save-Or-Die-Äquivalente. Sitzt "Böswillige Verwandlung", dann ist der Gegner eine wehrlose Kröte. Sitzt "Person beherrschen", dann ist der Kampf vorbei. Sitzt "Monster festhalten", kannst du ihn flockig vom Kämpfer Coup-de-Gracen lassen und schauen, wie der Balor seinen Rettungswurf vergeigt. Gegen das alles hat der Balor - klar, auch Save und auch Zauberrsistenz - aber das Resultat ist weeesentlich entscheidender.

Und das lustige ist eigentlich: Ich finde, den Gegner mit einem Zauber für mehrere Runden auf den falschen Fuß zu setzen wesentlich mächtiger als den blöden Bänderriss-Effekt nach 15 TW. Hast du da nachgedacht, was das für manche Gegner für Konsequenzen hat? :D

Tatsächlich ist aber dein Ansatz mit dem gestaffelten Attributsschaden wirklich interessant und überlegenswert.
« Letzte Änderung: 20.05.2014 | 01:20 von Narubia »

AcevanAcer

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #29 am: 20.05.2014 | 01:44 »

Und das lustige ist eigentlich: Ich finde, den Gegner mit einem Zauber für mehrere Runden auf den falschen Fuß zu setzen wesentlich mächtiger als den blöden Bänderriss-Effekt nach 15 TW. Hast du da nachgedacht, was das für manche Gegner für Konsequenzen hat? :D



hey =) du warst der, der sich an der Realität orientieren wollte =)

Narubia

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #30 am: 20.05.2014 | 07:52 »
hey =) du warst der, der sich an der Realität orientieren wollte =)
Naja, ich finde das nicht besonders realistisch. Ich meine, ja, okay, er mag vielleicht in der Bewegung eingeschränkt sein, aber das ist dann eher verstrickt oder so, aber auf falschem Fuß stellt ja dar, dass man Schwierigkeiten hat, die Angriffe vorher zu sehen oder überhaupt zu bemerken. Das ist hier eher nicht der Fall. Aber deine Idee mit der Staffelung ist klasse!

Narubia

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #31 am: 20.05.2014 | 10:40 »
So, mal eine neue Formulierung:

MAG/HEX 5

Schule: Nekromantie
Zauberzeit: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M
Ziel: Eine lebende Kreatur
Reichweite: Nah (7,5m +1,5/2 Stufen)
Zauberdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja

Das Opfer des Zaubers erfährt fürchterliche Schmerzen in allen Muskeln des Körpers. Immer, wenn das Opfer eine körperliche Bewegung ausführt, erhält es 1W6 Punkte Schaden. Unter körperlicher Bewegung fällt unter anderem jeder Nahkampfangriff, Trank trinken, alle Kampfmaneuver sowie das Zaubern eines Zaubers mit gestikaler Komponente (dies erfordert wahrscheinlich zusätzlich noch einen Konzentrationswurf des Opfers aufgrund des Schadens, der während dem Zauberwirken entsteht). Bewegt sich das Ziel aus eigener Kraft mithilfe seiner Land-, Kletter-, Grab- oder Schwimmbewegungsrate, so erhält es nach je 1,5m zurückgelegter Strecke 1W6 Schaden. Bewegt es sich mithilfe seiner Flugbewegungsrate, so erhält es 1W6 Schaden nach je 3m, wenn es natürlich fliegt (wie z. B. ein Vogel) oder keinen Schaden, wenn es auf magische Weise fliegt oder schwebt (wie z. B. ein Betrachter).
Erleidet das Opfer durch den Zauber insgesamt 5 Schadenswürfel, so tritt am Ende seiner Runde ein sog. Bänderriss ein. In diesem Fall zieht sich das Opfer massive Verletzungen im Muskelapparat zu, wodurch es zusätzlich 2 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden erleidet. Pro 5 Schadenswürfel, die das Opfer erleidet, erhält es weitere 2 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden, bis zu einem Maximum von 8 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden nach 20 Schadenswürfeln. Zu diesem Zeitpunkt endet der Zauber, unabhängig von seiner restlichen Zauberdauer.
Das Opfer erhält keinen Schaden durch Bewegungsarten, die keine körperliche Bewegung erfordern (z. B. reines Fallen oder durch Wasser fortgetrieben werden), normale Verteidigung, reiten, oder dadurch, dass es Opfer eines Kampfmaneuvers, Zaubers oder anderen Effektes wird, das es bewegt. Das Opfer ist sich des Zustandes seiner Bänder jederzeit bewusst, es weiß genau, wie viel es seinem Körper noch zumuten kann, bevor der Bänderriss eintritt.
Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden und verhindert Bänderrisse. Der Zauber endet ebenfalls nach 20 Schadenswürfeln.
Materialkomponente: Ein Faden, der während des Wirkens des Zaubers entzwei gerissen wird.


Pff um ehrlich zu sein, jetzt finde ich ihn für einen Grad 5-Zauber fast schon ein wenig madig.
« Letzte Änderung: 20.05.2014 | 10:43 von Narubia »

Offline Rhylthar

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #32 am: 20.05.2014 | 10:56 »
Hm...so, wie er jetzt da steht, wird er für höhere Stufen aber doch uninteressant.

Was ändert sich auf höheren Stufen? Nur die Laufzeit, aber die ist fast uninteressant, weil das Cap von 20d6 sehr sicher vorher erreicht wird. Auch der Einsatz metamagischer Talente wird nicht sonderlich interessant.

Mach ihn doch zu einem echten DoT (Damage over Time). Lass ihn uncapped durchticken und alle 5 Schadenswürfel Fortitude würfeln, ob "Bänderriss" eintritt (-2 auf STR/DEX).

Also 2x Fort.-Save:
Einmal zu Beginn für halben Schaden, dann alle 5 Schadenswürfel für Bänderriss.

Und eventuell dispellbar machen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Narubia

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #33 am: 20.05.2014 | 11:02 »
Und eventuell dispellbar machen.
Wieso sollte er nicht bannbar sein?

Wie wäre es stattdessen mit einem Maximum an Stufex2 Trefferwürfeln? Dann wäre man bei Stufe 20 mit 40 Schadenswürfeln und 16 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden echt gut bedient.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #34 am: 20.05.2014 | 11:12 »
Gemeint ist wohl der Attributsschaden. Beim von dir zitierten "Praezendenzfall" Wither Limb ist der Effekt auch "Permanent" und damit durch einen simplen Dispel Magic wieder zu neutralisieren.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Mapugnar

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #35 am: 20.05.2014 | 12:40 »
Ich habe auch von Trefferpunkten geredet. Wie willst du das am Tisch handhaben, ohne separat zu zählen?
Jeder Spieler verwaltet seine Trefferpunkte. Wo ist da Mehrarbeit? Als SL zählt man doch nicht die TP seiner Spieler...

Narubia

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #36 am: 20.05.2014 | 12:44 »
Lassen wir es, Mapugnar.
Wenn du einen sinnvollen Ansatz bringen willst, formulier ihn aus. Dann kann man weiterreden.

Offline digga

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #37 am: 20.05.2014 | 16:32 »
Ich empfinde die Wirkung des Zaubers persönlich als zu harsch und zu aufwändig in der Buchführung. Deswegen würde ich ihn wie folgt ändern:

Das Ziel des Zaubers nimmt jede Rund, am Ende seines Zuges 1w6 normalen und je 1 Punkt ST- und GE-Schaden. Mit einem erfolgreichen Rettungswurf wird der Schaden halbiert und der Attributsschaden negiert.
In jeder Runde, in der das Ziel eine mit ST oder GE verbundende Handlung ausführt, einen Zauber mit Gestenkomponente wirkt oder sich mehr als 5 Fuß bewegt, erhält es einen Malus von -4 (alternativ der Summe des bereits erhaltenen ST und GE Schadens) auf den Rettungswurf.


Fluff und Statblock des Zaubers würde ich unverändert lassen

Narubia

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #38 am: 21.05.2014 | 07:37 »
Das Ziel des Zaubers nimmt jede Rund, am Ende seines Zuges 1w6 normalen und je 1 Punkt ST- und GE-Schaden. Mit einem erfolgreichen Rettungswurf wird der Schaden halbiert und der Attributsschaden negiert.
In jeder Runde, in der das Ziel eine mit ST oder GE verbundende Handlung ausführt, einen Zauber mit Gestenkomponente wirkt oder sich mehr als 5 Fuß bewegt, erhält es einen Malus von -4 (alternativ der Summe des bereits erhaltenen ST und GE Schadens) auf den Rettungswurf.
Die Version hat eine Sache, die ich partout verhindern will: Ständig Rettungswürfe. Keiner will jede Runde einen Rettungswurf würfeln, lieber führe ich eine kleine Liste. Der Aufwand bei anderen Zaubern ist ja durchaus auch nicht unbedint gering, da halte ich das hier nicht für zu viel Aufwand. (Zauber mit Runden als Wirkungsdauer muss man zumindest im Low-Level-Bereich mit Listen führen, für Monster herbeizaubern & Co muss man ganze Statblöcke vorbereitet bei sich haben...)
Aber danke für die Idee, die ist eigentlich nicht schlecht, passt nur mMn weniger in den Zauber.

Offline blut_und_glas

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #39 am: 23.05.2014 | 00:39 »
Klar darfst du.

Na dann:

Rupture Induction Protocol (RIP)
U.R.R.S. (Medikaster)

Nonlethal Damage: 1d6
Component Purchase DC: 18
Component Weight: 0.25 kg
Kast Check DC: 18
Kasting Time: 1 standard action
Range: Close (Kast check result in meters)
Target: One creature
Duration: (Kast check result) x 1 round, or until cancelled
Saving Throw: Fortitude partial (see text)
Sorcery Resistance: Yes

Das Ziel des Protokolls erfährt fürchterliche Schmerzen in allen Muskeln des Körpers und läuft Gefahr sich durch selbst leichte Beanspruchung massive Verletzungen im Muskelapparat zuzuziehen. Am Ende jeder seiner Runden, in der das Ziel eine volle, Standard- oder Bewegungsaktion ausführt, die größere körperliche Bewegungen erfordert, erhält es jeweils 1 Punkt Stärke- und Geschicklichkeitsschaden, bis zu einem Maximum von insgesamt 8 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden.
Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert das Maximum des Stärke- und Geschicklichkeitsschadens.

Overkast: Der maximal verursachbare Stärke- und Geschicklichkeitsschaden steigt um jeweils 4 Punkte pro Grad (auf jeweils 12 Punkte bei Grad I, jeweils 16 Punkte auf Grad II, und so weiter).

Anmerkungen:
Der kombinierte Schadens- und Attributsschadenseffekt gefällt mir zwar eigentlich, passt aber nicht wirklich zu Red Star, dessen Protokollzauberei letztlich keinen direkten Schaden kennt (von Umwegen wie Protokollwaffensystemen abgesehen).
Reduziert auf reinen Attributsschaden ist die feingliedrigere Abstufung nach Bewegungsweite in meinen Augen auch ungünstig, da die Proportion zwischen Bewegung und anderen Aktionen sich so noch mehr verschieben würde (zumal die starken Fernkampfoptionen die Notwendigkeit zur Bewegung ohnehin reduzieren beziehungsweise Nahkämpfer, die auf Bewegung angewiesen sind, bereits abstrafen).
Um das Problem häufiger Rettungswürfe zu umgehen, zielt der Rettungswurf nicht in ja-oder-nein-Manier auf den Attributsschaden, sondern auf dessen maximale Höhe (die damit auch gleich noch einmal doppelt interessant als Overkast-Effekt wird).

mfG
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Narubia

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #40 am: 23.05.2014 | 08:09 »
Wow. Ich kenne das System ja nicht, aber das ist mal abgedrehter Scheiß. Eine Welt, in der Fäden 250 Gramm wiegen - sick!

Offline blut_und_glas

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Re: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
« Antwort #41 am: 23.05.2014 | 17:25 »
Bloß, dass die Komponente bei Red Star ziemlich sicher kein Faden ist, sondern wohl eher ein Kunstoff-/Metallpaket. ;)

mfG
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