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Konkret: Manöver in OD&D
Der Nârr:
Hallo!
Vorab: Meine Erfahrungen mit D&D-Klassikern beschränken sich auf ein paar Sitzungen AD&D in den 90ern, mit der OSR auf einen Oneshot mit Stars Without Number. Den Primer kenne ich aber natürlich und ich habe auch in diverse Systeme mehr oder weniger ausführlich hineingelesen. Demnächst plane ich einen Oneshot mit LotFP. Mich faszinieren die alten D&D-Abenteuer und ich habe auch ein paar DCCs im Regal. Die Einfachheit des Spiels ist toll. Das geht soweit, dass wenn ich z.B. OSRIC lese, ich dies als zu komplex empfinde (wozu brauche ich Attack- oder AC-Boni bei Rassen im Kampf gegen bestimmte Monstersorten???). Bis jetzt bin ich aber, was rules-light-Systeme angeht, eher von den sehr neuen Sachen angetan (Gumshoe, Cortex+).
So.
Aber wie mache ich das nun mit Aktionen, die von den Regeln nicht vorgesehen sind?
Meine Spieler WERDEN Sachen versuchen wie heftige Angriffe, Sturmangriffe, gezielte Angriffe auf ein Körperteil, mit der Fernwaffe zielen, dies und das und jenes. Und sie werden einen Vorteil davon wollen.
ICH kann mir da nicht jedes Mal irgendeinen Effekt aus den Fingern saugen. Und ich habe auch kein Lust, nach und nach aus einem schön einfachen System dann doch wieder ein System voller Manöver zu machen, wenn aus jeder spontanen Entscheidung später eine allgemeine Regel abgeleitet wird. Dann könnte ich auch gleich das BRP nehmen (das mir sehr gut gefällt, das aber eben auch komplexer ist).
In der Regelfall sollte der normale Angriff (oder in LotFP eine der Standard-Variationen) ja das effizienteste sein, da sonst z.B. alle nur noch Angriff X machen. Manöver dürfen also nur in bestimmten Situationen einen Vorteil bringen, damit sie nicht zum no-brainer werden.
Es bleibt natürlich noch die Möglichkeit, Spieler mit etwaigen Beschreibungen auflaufen zu lassen und Manöver wie normale Angriffe durchzuführen.
Wie handhabt ihr solche Geschichten?
Horatio:
Hm.. meine Antwort ist sicherlich nicht konkret, sondern ein „Ich glaube du solltest es etwas angehen an als du es vorhast“ :(. Ich hoffe du kannst dennoch etwas damit anfangen..
Die OSR Cracks haben da bestimmt was konkreteres zu zu sagen; möglicherweise gibts aber auch direkt ein OSR Spiel, dass dir da stärker entgegenkommt als DnD..
Aus meiner Oldschoolerfahrung hab ich folgende nebeneinanderstehende Herangehensweisen mitbekommen:
Erstmal eher restriktiv:
Klar kann der Angriff als wild oder gezielt beschrieben werden und auch entsprechende Fluffauswirkungen haben, es wird aber ein regulärer Angriff blieben der Lebenspunkte runterkloppt.
DnD ist da ein einfaches Ressourcenverwaltungsspiel. Lebenspunkte / Angriffe / Zauber. Gerade auf tiefen Stufen ist der direkte Kampf immer ein Glücksspiel. „Zermodifizierst“ du diesen Bereich zu sehr, hast du ein SW oder ein DnD4. Tolle Spiele, aber kein OSR.
Dementsprechend ist Kampf in DnD in fast allen Fällen entweder eine Entscheidung oder eine Reaktion auf eine Entscheidung. Man wählt seine Kämpfe entweder selbst (in der Regel die, die man ohne große Verluste gewinnen kann :P) oder man gerät in sie hinein durch „Unachtsamkeit“. Im klassischen Dungeon geben die Spieler die Geschwindigkeit vor und entscheiden wann „das Geschehen“ vorangeht. Dei klassische „Überraschung“ oder der „unvorhersehbare Twist“ ist eher schlechter Stil.
Wenn es sich nicht vermeiden lässt, die Hausregel:
Tatsächlich gehört „Selbermachen“ zum OSR Gedanken dazu. Wenn eine Situation immer wieder auftaucht und die Gruppe ein Regelungsbedürfnis sieht, wird die eben geregelt. Jede DnD Runde hat eigene und andere Hausregeln und so wars auch gedacht. Bestimmt gibt es da ein paar Klassiker, aber da können dir andere eher was zu sagen :P. Hier würde ich allerdings auch vorsichtig vorgehen. Nichts was nicht in mehreren Sitzungen regelmäßig auftaucht verdient eine Hausregel.
Insofern verstehe ich inzwischen ADnD2nd auch eher als eine überdimensionierte Hausregelsammlung :P.
Meistens zählt die Beschreibung mehr als die Werte:
Ein weiterer Faktor in DnD ist, dass nachvollziehbares, kluges (oft feiges) Vorgehen belohnt wird. Und zwar im Zweifel ohne Probe. Schalentiere in einem Kellerraum mit Stroh und Holzmöbel. Ölflaschen reinwerfen, anzünden, Tür verbarrikadieren. Rattenschwärme in der hintersten Ecke? ausräuchern und in Engstelle abfangen. Feige verbarrikadierte Fernkämpfer? Steinbank umschmeißen und in Deckung nach vorne schieben bis man im Nahkampf ist (oder die Gegner diesen suchen). Eine Falle an einer Tür? Ich stell mich weit davon entfernt und löse sie mit meiner 10 Fuß Stange aus. Steiler Abgrund? Da lass ich mich doch lieber gesichert am Seil herab als eine Kletternprobe zu riskieren. Ein Raum voller Gegner? Schlafzauberwirken und leise die Kehlen durchschneiden (wie gesagt, DnD Helden sind auf niedrigen Stufen verdammt feige :P).
Eine gute Beschreibung und plausibles, vorsichtiges Vorgehen braucht keine Probe. Wofür mache ich mir denn die Mühe, wenn ich am Ende doch wieder das Problem „Wegwürfeln“ muss?
Naja es verlagert das Taktieren dementsprechend eher in den Bereich vor dem Kampf und Kampf ist immer ein „kalkuliertes Risiko“. Erfahrungsgemäß passen sich die Spieler so nach ein bis zwei gestorbenen Charakteren langsam an^^.
Der Rote Baron:
Sturmangriff handhabe ich mit +2 auf Trefferwurf und - 2 auf RK, Speere machen doppelten Schaden.
Zielen würde ich mit einer Ruden Zielen und dann +2 auf TW aufhandeln. Im nachkampf könnte das auch für "Finten" so gelten (wurde bei mir nch nie gemacht).
Gezielt auf Körperteile schlagen? Spielt Runequest oder Harnmaster! Ansonsten wie Horatio: Ja, du triffst den Kopf. Würfel Schaden.
Und im Zweifel gilt: Ist das Manöver gut beschrieben und setzt den Charakter einem Risiko aus: Gut, soll er mal machen und seinen TW machen. Und wenn's nicht klappt - dann hat er den Salat! - Und wenn's klappt, dann mal nicht zu knauserig mit den Boni! Doppelter Schaden, Gegner zwei Runden lang benommen, Gegner verliert das Schwert, die Moral, die gute Erziehung und flieht etc.
Und das mit dem "feigen Spiel" der Charktere stimmt in etwa: Wenn man schnell den Arsch zukneifen kann, dann gehen nur die Dümmsten mit breiter Brust nach vorne, lehnen Überraschungstaktiken und "fiese" Tricks ab und rufen: "Gibt mir alles, was du hats, Matrose!" - Nun, das kriegt man dann nämlich und steht nicht wieder auf.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Der Narr am 30.03.2014 | 10:22 ---Meine Spieler WERDEN Sachen versuchen wie heftige Angriffe, Sturmangriffe, gezielte Angriffe auf ein Körperteil, mit der Fernwaffe zielen, dies und das und jenes. Und sie werden einen Vorteil davon wollen.
--- Ende Zitat ---
Wird bei mir mit den Spielern ausgehandelt. Die Runde als Ganzes legt "Rulings" und (bei öfterem Auftauchen) Hausregeln fest.
Grundsätzlich gilt:
* Die Manöver, die die SC durchführen, werden auch von den Gegnern genutzt.
* Manöver dürfen das Machtpotiential wenig/nicht verschieben.
Also im Wesentlichen, was der Baron beschrieben hat:
--- Zitat von: Der Rote Baron am 30.03.2014 | 11:40 ---Sturmangriff handhabe ich mit +2 auf Trefferwurf und - 2 auf RK [...]
--- Ende Zitat ---
... wie umfangreich die Zahl der Manöver sind, die du zulassen willst, liegt an dir. Du bist der SL.
Wenn die Spieler mehr wollen, dann muss halt z.B. wer anders leiten, ...
Der Nârr:
Danke, die Beiträge helfen mir schon ein ganzes Stück weiter.
Macht es vielleicht auch Sinn, besondere Aktionen an dem fest zu machen, was man damit erreichen möchte?
Ich habe z.B. mal eine Situation in D&D4, in der mein Rogue einem Ork, der in ein Signalhorn blasen wollte, seinen Dolch in die Hand werfen wollte, damit er bloß das Horn fallen lässt. Der SL hat auf p. 42 zurückgegriffen, Resultat war am Ende, dass meine Aktion NICHTS gebracht hat und es wahrscheinlich effizienter gewesen wäre, den Ork zu töten.
Nun ist eine Unterbrechung einer gegnerischen Handlung ja eher ein mittelmäßiger Effekt. Also bräuchte man eine Probe nicht zu schwer zu erschweren.
Bei Angriffen auf Körperzonen könnte man nun danach fragen, was denn erreicht werden soll. Die Rüstung umgehen? Wie schwierig es ist, eine Rüstung zu umgehen, ist ja schon in der AC mit berücksichtigt. Also macht es keinen Sinn, dafür eine besondere Regel zuzulassen. (Höchstens als Plot Device, sagen wir, die Spieler finden die Schwachstelle in der Schuppenhaut des Drachen heraus, wodurch seine AC von 28 auf 14 gesenkt wird oder was weiß ich.) One-Hit-One-Kill (ich möchte den Kopf abtrennen etc.) widerspricht dem Ressourcenspiel. Aber nun besagte Handlung "Ork will Signal geben" zu unterbrechen, indem man etwas nach der Hand wirft, könnte sogar EINFACHER sein, als ein normaler Angriff zum Schaden machen (insbesondere, wenn man sich in einer Level-Relation bewegt, in der der Spielercharakter den Ork mit guter Chance mit 1 Treffer töten könnte).
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