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Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
Rorschachhamster:
Ich werfe mal die Idee von einer Welt á la Moorcock in den Ring:
Ordnung und Chaos als magische Tatsachen, nicht als ethischen Kompass, mit der Neutralität als Balance dazwischen. Wobei Ordnung für Dauerhaftigkeit und Sicherheit, aber auch Stagnation und Tod steht, und Chaos für Leben und Kreativität, aber auch für Unberechenbarkeit, Zufall und Unsicherheit. Und jede Verschiebung nicht nur politische, sondern auch Auswirkungen auf die Naturgesetze und die Magie hat. ;)
Wenn man jetzt die Gesinnung eines Charakters nimmt und ihm irgendwelche Vorteile und Nachteile je nach den Gegebenheiten des Landes gibt (z.B. Zaubern ist irgendwie verhindert in sehr Rechtschaffenen Gebieten und machtvoller, aber auch unberechenbarer in Ländern des Chaos), wird die Entscheidung der Gesinnung plötzlich sehr wichtig (und die Frage, in welche Richtung man sich begibt, auch...)
1of3:
--- Zitat von: Der Rote Baron am 30.03.2014 | 21:46 ---
Richtig ist auch, dass man das Spielen bewerten müsste, aber eben gemäß des Spiels und dann mit konkreten Parametern, z.B.:
"Eure Rechtschaffenheit sieht den Schutz von Tempeln und das Ehren der Götter vor. Ihr aber habt den Tempel des Apollon überfallen, die Priesterinnen geschändet und das Gold geraubt, was euch Spaß machte, enorm viel Gold einbrachte und euch das Wohlwollen der mit den Trojanern verfeindeten Spartanern eintrug (auch weil ihr denen vom Gold abgegeben habt). Dennoch kniffelt jetzt Apollon (sehr schlecht für möglich Priester und Paladine desselben, die vielleicht auch beim Plündern mitmachten!) und rechtschaffen war das nicht! Ihr seid bestenfalls noch neutral (weil ihr den Spartanern etwas abgegeben habt, wie es abgesprochen war) bzw. chaotisch (für alle, die das Schänden der Priesterinnen nicht lassen konnten)!"
--- Ende Zitat ---
Nur muss das eben deutlich vorher klar sein. Ebenso ist die Frage, welche Moral nun gilt. Die des Herkunftslandes? Dann kannst du gleich bei Conan bleiben und die Spieler das selbst stricken lassen.
Was die Zwiebel vorgeschlagen hat, war übrigens anders: Man kann die Gesinnung nicht unfreiwillig verlieren. Man kann sich nur entscheiden, sie zu wechseln.
Nevermind:
Imho ist die erste Frage die man stellen sollte:
"Was will die Runde und der eSeL?"
als Zweites,..
"wieviel Arbeit will sich der SL machen"
( Gerade wenn ich lese "Bin Lehrer, will das nicht in der Freizeit auch noch ausleben")
Ansätze geordnet nach Aufwand für den SL:
1. Gesinnung über Bord werfen. Für Bier und Brezel Runden die sich ( und so liest sich die Runde ein wenig) wenig Gedanken um Charktertiefe und Motivation machen imho völlig ok.
2. Man schwurbelt sich ein Bonussystem (oder Bestrafungssystem) und motiviert so zu gesinningsgetreuen Spiel.
3. Man legt für jeden Char eine Gesinnungsskala an und schiebt den Marker nach jeden Abenteuer in die Richtung in die sich der Char bewegt hat. Und je nachedem in welchen Bereich der Char landet (Soweit ich das gelesen haben werden die Chars sich bei Neutral einpendeln), hat der Char für das nächste Abentuer eine entsprechende Gesinnung.
Aber bei 2 und 3 is man eben schon wieder im wertenden.
Agent_Orange:
Hallo.
Gesinnungen erfüllen nach meinen Erfahrungen prinzipiell nur zwei Funktionen:
I) Sie sollen dem/der SpielerIn ein Gefühl von dem der Spielwelt zugrunde liegenden Wertevorstellungen vermitteln (was ist gut, was ist schlecht, wie steht es um die innere und äußere Ordnung etc.), um seine/ihre eigene Spielfigur mit eigenen Vorstellungen auszuschmücken; allerdings bewegen sich die Ausführungen zu den Gesinnungen stets im abstrakt Ungefähren und blumig Schwammigen, zumal die Gesinnungen nicht selten in ganz wenigen Absätzen abgehandelt werden. Wie man damit letztlich umgeht, das muss jede Spielrunde für sich selbst entscheiden. Und wenn Deine SpielerInnen hier einfach keine spielerische Bedeutung entwickeln wollen, dann empfehle ich Dir, als Spielleiter nichts zu erzwingen.
II) Gesinnungen dienen primär und unmittelbar spürbar Konsequenzen auf der Regel- und Mechanikseite des Spiels. Bestimmte Zaubersprüche oder Gegenstände funktionieren nur oder anders, wenn bestimmte Gesinnungen mit ihnen in Berührung kommen; der kriegslüsternde Gott des unheiligen Massakers of Humanbrainfarting wird wohl keine "Guten" Kleriker in seinen Orden mit göttlicher Macht segnen... Das war es dann aber auch schon. Dabei ist zu berücksichtigen, dass je nach Komplexität des Spiels so etwas auch mehr oder weniger umfangreich geregelt ist. Auch hier würde ich sagen: Was nicht geschrieben steht, sollte nicht erzwungen werden.
Ein illustres Beispiel dafür, wie komplex man Gesinnungen im Rollenspiel austoben kann, ist nicht AD&D 2nd Edition. Weit gefehlt! Das ist Kindergarten verglichen mit:
(Quelle: http://rfipodcast.com/show/2012/11/20/volume-3-issue-101-hackmaster-4e/)
Die 4. Edition versteht sich ... :headbang:
Wenn Dir als Spielleiter das gegen den Strich geht, dass "Gute" Charaktere mordlüsternd "Verträge brechen" und "Chaotische" Charaktere ritterlich handeln, dann klär' das mal mit Deiner Spielrunde. Vielleicht ödet es die Spieler ja auch an, dass sie diesem Aspekt des Spiels keine Bedeutung beigemessen haben.
Ansonsten empfehle ich unabhängig von den Gesinnungen auf die Taten der Spieler Konsequenzen in der Spielwelt aufkommen zu lassen - Gerüchte über verwerfliches Handeln machen die Runde, selbsternannte "Rechtschaffene Heilsbringer" jagen die SCs, Auftraggeber sichern sich doppelt und dreifach ab ... Nichts ist schlimmer für eine Heldengruppe als ein schlechter Ruf wegen Taten, die sie angeblich oder tatsächlich begangen haben sollen ... >;D
AO
Der Nârr:
--- Zitat von: Fischkopp am 30.03.2014 | 23:05 ---Wenn man jetzt die Gesinnung eines Charakters nimmt und ihm irgendwelche Vorteile und Nachteile je nach den Gegebenheiten des Landes gibt (z.B. Zaubern ist irgendwie verhindert in sehr Rechtschaffenen Gebieten und machtvoller, aber auch unberechenbarer in Ländern des Chaos), wird die Entscheidung der Gesinnung plötzlich sehr wichtig (und die Frage, in welche Richtung man sich begibt, auch...)
--- Ende Zitat ---
Die Idee finde ich sehr gut. Ich würde aber dabei bleiben, die Gesinnungen für SC nicht fix zu machen, sondern auf einem Punktesystem wie in Elric! basieren zu lassen. Sagen wir, die SC beginnen bei 0 oder bekommen Startpunkte abhängig von ihrer Rassen/Klassen-Kombinationen, Zwerge und Krieger z.B. einen Bonus auf Rechtschaffend, Diebe auf Chaotisch usw. Es gilt dann die Gesinnung, die wenigstens X Punkte vor den anderen liegt – ist keine Gesinnung führend, ist man unentschieden oder neutral. So ist gewährleistet, dass man nicht nur auf dem Papier chaotisch ist, um in Chaos-Ländern einen Bonus abzugreifen.
Man könnte mit Boni dann auch beim Betreten von Tempeln und heiligen Orten arbeiten. Das betrifft dann natürlich auch Gegner - böse Kleriker können in ihren Tempeln dann auf einmal besser agieren als außerhalb. Damit erhält man auch eine taktische Komponente.
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