Autor Thema: Prioritätensysteme  (Gelesen 1087 mal)

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Offline 1of3

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Prioritätensysteme
« am: 2.04.2014 | 11:02 »
Moin.

Mir ging gestern das gute alte Prioritätensystem von Shadowrun <3 durch den Kopf. Als ersten Schritt bei der Charaktererschaffung sortiert man also Attribute, Fertigkeiten, Geld, Magie und Rasse je nach dem, wie wichtig sie für den Charakter sein sollen.

Beim Verwenden der Suchfunktion, habe ich gerade erfahren, dass Riddle of Steel anscheinend genau so vorgeht.

Benutzen das noch andere Spiele? Wenn ja, wofür? (Wären ja theoretisch auch andere Sachen als Charaktere denkbar.)

Worin seht ihr den Reiz oder die Nachteile eines solchen Verfahrens?



Offline Grimnir

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Re: Prioritätensysteme
« Antwort #1 am: 2.04.2014 | 11:12 »
Den Nachteil sehe ich darin, dass verschiedene Mechanismen verglichen werden müssen, um für den eigenen Charakter optimal zu gewichten. Das kann ein Vergleich von Äpfel mit Birnen sein. Es kann sein, dass in der Spielpraxis selbst z.B. ein fertigkeitsbasierter Charakter mit der Priorisierung von Attributen über Fertigkeiten besser läuft, obwohl das unintuitiv ist. Das Problem besteht selbstverständlich bei jeder Gewichtung, selbst in der Verteilung von Attributswerten, hier wird es aber durch verschiedene Mechaniken verkompliziert.

D&D 3.5 macht es ja implizit über die Charakterklasse (sozusagen als Priorisierungspaket) auch so. Hier kann ich mich entscheiden, ob ich BAB (Kämpfer) oder Skills (Rogue) priorisiere.

Der Vorteil kann sein, dass ich für den SL ein eindeutiges Flag setze, welche Arten von Proben/Mechaniken und damit verbundene Spielinhalte ich im Spiel will.
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Offline YY

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Re: Prioritätensysteme
« Antwort #2 am: 2.04.2014 | 12:14 »
Ich sehe einen Vorteil darin, dass man sauber getrennte Arbeitsschritte hat und eine zugeteilte Priorität nach der anderen abhandeln kann.

Gerade bei SR4 mit den BP war es ziemlich nervig, vor dem ganzen Punktehaufen zu stehen, der auch noch recht willkürliche Begrenzungen hatte (z.B. nur x% der Punkte auf Attribute) und wenn irgendwo noch ein Pünktchen gefehlt hat, musste man noch mal das bereits Verteilte durchgehen und da und dort was abzwacken...sehr fummelig.

Hauptnachteil ist der schon genannte Umstand, dass es i.d.R. spielmechanisch deutlich sinnvollere Erschaffungsvarianten gibt, also nicht alle punktemäßig gleichberechtigt sind, wenn man die spätere Steigerung über erspielte XP betrachtet.
Wobei man das eigentlich auch als Problem mit den Steigerungsregeln betrachten kann ;)
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Offline 1of3

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Re: Prioritätensysteme
« Antwort #3 am: 2.04.2014 | 13:45 »
Den Nachteil sehe ich darin, dass verschiedene Mechanismen verglichen werden müssen, um für den eigenen Charakter optimal zu gewichten. Das kann ein Vergleich von Äpfel mit Birnen sein. Es kann sein, dass in der Spielpraxis selbst z.B. ein fertigkeitsbasierter Charakter mit der Priorisierung von Attributen über Fertigkeiten besser läuft, obwohl das unintuitiv ist. Das Problem besteht selbstverständlich bei jeder Gewichtung, selbst in der Verteilung von Attributswerten, hier wird es aber durch verschiedene Mechaniken verkompliziert.

Besteht dieses Problem vielleicht darin, dass man hinterher noch andere Arbeitsschritte machen muss? Dass man also nach der Prioritätenvergabe eine neue Ressource bekommt, seien es Attributspunkte, Fertigkeitspunkte oder Geld, die man dann wiederum ausgeben muss?

Den Vergleich mit einem Klassensystem halte ich allerdings für nicht sonderlich zutreffend. Natürlich kann man Klassen auf Grund mechanischer Charakteristika wählen, aber das scheint mir nicht der Standard zu sein.

Offline Grimnir

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Re: Prioritätensysteme
« Antwort #4 am: 3.04.2014 | 22:34 »
Sorry, ich habe gestern Abend ganz vergessen, nochmal zu antworten.

Besteht dieses Problem vielleicht darin, dass man hinterher noch andere Arbeitsschritte machen muss? Dass man also nach der Prioritätenvergabe eine neue Ressource bekommt, seien es Attributspunkte, Fertigkeitspunkte oder Geld, die man dann wiederum ausgeben muss?
Das kann natürlich darin bestehen, dass das mögliche Ungleichgewicht erst nach der Prioritätenvergabe durch weitere Erschaffungsschritte kommt. Ich meine hier aber vielmehr erstens ein systeminhärentes Ungleichgewicht aufgrund schlechten Designs, welches eine Priorität derart stark bevorzugt, dass es andere Prioritäten überstrahlt, selbst wenn es als nachrangig gewählt wird. Das kann sehr leicht passieren, da man im Gegensatz hier in der Regel verschiedene Mechaniken einander abwägen muss, was ein deutlich größeres Problem sein kann - wenn nicht gar unmöglich - als die Bedeutung verschiedener Attribute untereinander bzw. verschiedener Reichtumsgrade untereinander zu balancieren. Zweitens - aber auch hier gebe ich zu, dass das immer passieren kann - kann der "Fehler" beim Spielleiter liegen, der Spielinhalte bevorzugt, die mit einer der priorisierten Mechaniken verknüpft sind.

Zitat
Den Vergleich mit einem Klassensystem halte ich allerdings für nicht sonderlich zutreffend. Natürlich kann man Klassen auf Grund mechanischer Charakteristika wählen, aber das scheint mir nicht der Standard zu sein.
Ich gebe Dir insofern recht, dass das nicht der Hauptgrund ist. Aber gerade bei D&D 3.5 kenne ich die Argumentation, dass man lieber einen Kämpfer spielt, um von der Masse an Zaubersprüchen verschont zu sein. Man entscheidet sich also wegen eines mechanischen Anteils. Aber das sollte auch nur ein zugegeben nicht ganz so gutes Beispiel sein.
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