Autor Thema: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll  (Gelesen 6838 mal)

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Supersöldner

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Pathfinder hat ja einen HG (herrausvorderungsgrad) wert un die schwäre von Monstern einzuschätzen. Ich fänds gut wenn so etwas weiter verbreitet wäre da es grade Neuen SL s die einschätzung ob ein kampfe ,,Angemessen,,   zu ,, leicht,, oder  ,,Schwer,, ist sehr erleichtern würde. dabei muss ja niecht das P HG süstem 1zu1 übernommen werden aber eine zahl oder so die die Gegner einteilt zb Goblien 2  Atomgott 44 wäre doch ganz nätt.

Offline Slayn

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CR oder HG funktioniert aber auch nur wegen dem starren Gerüst hinter dem D20 System.
Es gibt halt (leider oder zu Glück) genug Systeme in denen es nicht so mechanisch starr zugeht und wo diese Einschätzung nun einfach gar nicht erst klappt. Das gilt es zu beachten und die entsprechenden Systeme auch als solches zu identifizieren.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Hunter9000

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eiigendliech giebt es dass ien jetem rollenspil. es heiesst nur offt andas. daneben giebt es natührlich auch rollenspile die mer auf den rollenspilaspekt werd legen und wenieger auf den kampf - da macht es dan auch keinnen sin ein grossardiges HG konstrugt zu erzäugen.
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

AcevanAcer

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HG funktioniert nur deswegen, weil Pathfinder Powergaming und Minmaxing nicht so stark unterstüzt wie die Hack&Slay Systeme DSA oder WoD, in dennen es durchaus vorkommen kann, das Paul der Zuckerbäckerlooser mit Hans Allestöter durch die lande zieht.

Offline Praion

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Selbst wenn Kampf ein Fokus ist kann es schwer abschätzbar sein. Vor allem je freier das Kampfsystem ist.
Ebenso kommt SL Skill dazu.

HG funktioniert nur deswegen, weil Pathfinder Powergaming und Minmaxing nicht so stark unterstüzt wie die Hack&Slay Systeme DSA oder WoD, in dennen es durchaus vorkommen kann, das Paul der Zuckerbäckerlooser mit Hans Allestöter durch die lande zieht.

 :o
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Na was? Hinter d20 steht ein striktes Gerüst und im Gegensatz zu Baukastensystemen kann man nicht soooo stark ausreißen.
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Offline Praion

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Wenn man jetzt Hero oder GURPS gesagt hätte wäre ich ja noch mitgegangen.
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Offline Archoangel

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Na ich finde Atomgott sollte eher HG 43 sein. HG 44 ist vielleicht Duden oder so.
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Offline afbeer

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Ich kenne kein System in dem der Herrausforderungsgrad berechenbar ist.

D&D 3.x und Derivate wie Pathfinder sowie D&D 4E raten dazu das Ergebnis einem Spieltest zu unterziehen.

Der Herrausforderungsgrad überlebt dann auch nicht die Begegnung mit den Spieler(n/charakteren) genauso wie deren Pläne.

Der Anspruch ist ja, dass der HG = DGS (durchschnittliche Gruppenstärke) die Gruppe nur leidlich fordert, das variiert mit der Gruppenzusammenstellung, des verwendeten Monsters, den Begegnungsumständen und der Akkuratesse und Ehrlichkeit mit der diese Dinge vom Buchauthor/DM bewertet wurden. Die HG-errechnungsregeln sowie Monsteraufpumpregeln sind nett zu lesen.

HG bestimmen ist ein Kunst.

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Offline Hunter9000

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Zitat
D&D 3.x und Derivate wie Pathfinder sowie D&D 4E raten dazu das Ergebnis einem Spieltest zu unterziehen.
Soweit würde ich nicht gehen. Aber als SL sollte man durchaus ein Auge darauf haben wie die Gruppe aufgestellt ist und welche Gegner man ihnen vorsetzt. Eine extrem Magielastige Gruppe wird mit Golems gleichen HGs unglaubliche Schwierigkeiten haben, eine Gruppe aus Klerikern und Paladinen auf der anderen Seite wird durch Horden von Untoten einfach hindurch marschieren.

Zitat
HG 44 ist vielleicht Duden
Ich glaube Duden ist so episch, da traut sich keiner ran, auch wenn es ein super Söldner ist.  >;D
Auch wenn ich von der Obrigkeit gleich sicher wieder eins auf den Deckel bekomme: Aber das hinrotzen von Beiträgen, die man nur schwer entziffern kann und bei denen nicht einmal der Titel richtig ist (wodurch keine Möglichkeit gegeben ist das Thema in einigen Wochen oder Monaten wieder zu finden) find ich unter aller Sau und zeigt einfach von NULL Respekt gegenüber der Community.  :q Zumal eine Rechtschreibschwäche in einer Zeit der allgegenwärtigen Rechtschreibkorrektur einfach keine Ausrede ist!
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Offline Lichtbringer

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Unter der Annahme, dass der HG funktioniert (was ich durchaus abstreiten würde), erfordert er tatsächlich zwei Starrheiten:
Die Kampffähigkeiten der Charaktere müssen relativ starr mit der Stufe zusammenhängen (wie bereits erwäht). Aber das Spiel muss auch die Konfliktlösung ziemlich starr auf den mechanistischen Kampf fokussieren.
Bei Cthulhu wäre es beispielsweise total blödsinnig, HGs anzugeben, da kein geistig gesunder Mensch (nicht, dass es bei Cthulhu so viele davon gäbe) ein Mythos-Wesen direkt angreift. Und dann sind die Kampffähigkeiten der SC irrelevant. Wenn Hans Allestöter auf das Monster schießt und Paul der Zuckerbäckerlooser stattdessen den Minenschacht zu Einsturz bringt, darf Hans gerne seine 4W6 Schaden würden. Danach ist der Zuckerbäckerlooser mit seinen 18W100+5000 dran.

Offline Slayn

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Und warum nicht bei DSA? Für mich ist das ein Paradebeispiel dafür wie sich System Mastery und gesetzte Ziele auswirken können und wie enorm die Unterschiede zwischen einem optimierten Charakter und einen fluff Charakter sein können, bei gleicher Punkteanzahl.

Unter der Annahme, dass der HG funktioniert (was ich durchaus abstreiten würde), erfordert er tatsächlich zwei Starrheiten:
Die Kampffähigkeiten der Charaktere müssen relativ starr mit der Stufe zusammenhängen (wie bereits erwäht). Aber das Spiel muss auch die Konfliktlösung ziemlich starr auf den mechanistischen Kampf fokussieren.

Du kannst noch einen oder zwei Schritte weiter gehen: Die möglichen Optionen eines Charakters müssen abschätzbar und überschaubar sein, was wiederum vom starren Gerüst kommt. Als Beispiel kann man Skills anführen: Die Obergrenze und somit der mögliche Zahlenspielraum für eine Aufgabe sind immer bekannt.
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Offline Archoangel

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Und warum nicht bei DSA? Für mich ist das ein Paradebeispiel dafür wie sich System Mastery und gesetzte Ziele auswirken können und wie enorm die Unterschiede zwischen einem optimierten Charakter und einen fluff Charakter sein können, bei gleicher Punkteanzahl.

isch hape tas mieth tem TSA eigentliech vühr aine vorm fon zarkzmuß gehiehlten.
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Narubia

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Auch wenn ich von der Obrigkeit gleich sicher wieder eins auf den Deckel bekomme: Aber das hinrotzen von Beiträgen, die man nur schwer entziffern kann und bei denen nicht einmal der Titel richtig ist (wodurch keine Möglichkeit gegeben ist das Thema in einigen Wochen oder Monaten wieder zu finden) find ich unter aller Sau und zeigt einfach von NULL Respekt gegenüber der Community.  :q Zumal eine Rechtschreibschwäche in einer Zeit der allgegenwärtigen Rechtschreibkorrektur einfach keine Ausrede ist!
Ich sehe das absolut genau so, und ehrlich gesagt sehe ich das auch bereits beim Verweigern von Versalien so, wie es kalgani z. B. regelmäßig praktiziert.
Ein großes +1 für dich, ein dickes -1 für den TE.

On Topic:
Wichtig für ein System, das Herausforderungsgrade definiert, ist mMn auch die Erstellung eines Standards, und da hat PF mMn ganz ordentlich geschludert. Was diese Iconic Charaktere leisten, geht einfach auf keine Kuhhaut.

Offline Hunter9000

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@ Rechtschreibung: Zur entsprechenden Diskussion bitte hier entlang:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89163.0;topicseen

@ Topic:
Zitat
Wichtig für ein System, das Herausforderungsgrade definiert, ist mMn auch die Erstellung eines Standards, und da hat PF mMn ganz ordentlich geschludert. Was diese Iconic Charaktere leisten, geht einfach auf keine Kuhhaut.
Meinst du damit, dass die Iconics zu stark oder zu schwach auf der Brust sind?
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Offline Slayn

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@ Topic: Meinst du damit, dass die Iconics zu stark oder zu schwach auf der Brust sind?

Die Iconics sind fast schon irrsinnig schwach auf der Brust, selbst für PB15 Charaktere. Der Gedanke dahinter war anscheinend: "So würden Neulinge im System einen Charakter bauen, daher muss der Benchmark so aussehen".
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Offline Archoangel

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HG ist übrigens mMn der Pestfurunkel am Arsch der Menschheit. Völlig unnötig, überflüssig und Schwachfug. Ebenso andere "moderne" Mechanismen wie WpL unc ECL und wie sie sich alle nennen. Wer das gut findet darf gerne Diablo III u.ä. spielen oder eben das was er/sie für ein Rollenspiel hält.
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Wer das gut findet darf gerne Diablo III u.ä. spielen oder eben das was er/sie für ein Rollenspiel hält.

Hier! Ich! *Hüpft rum*
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Offline Archoangel

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Mir bekannt. Deswegen ist es ja auch meine Meinung und nicht die allgemeine und einzig erlaubte Wahrheit. Die Kontroverse oldschool vs. newschool eben.
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Offline Arldwulf

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Der Herausforderungsgrad ist in erster Linie eine Spielleiterhilfe, ein "dies könnte Sinn machen für deine Gruppe". Und als solches ist es auch sehr hilfreich und erleichtert Spielleitern die Vorbereitung.

Viel mehr ist es aber auch nicht.

Ich würde btw. auch Archoangel widersprechen wollen. Je bessere Hilfen der Spielleiter bekommt, je weniger Zeit er benötigt um passende Gegenspieler zu basteln oder herauszusuchen umso mehr Zeit hat er sich um Story, Gruppenbeziehungen und Interaktion mit der Spielwelt zu kümmern.

Ich merke das sehr stark bei mir selbst: Spielleiterfreundliche Systeme sorgen dafür, dass ich viel mehr Zeit in Dinge investieren kann welche ich als Rollenspiel, Weltbeschreibung und dergleichen sehen würde. Während es in einem System in dem ich viel Zeit mit mechanischen Fragen vergeude, mit z.B. Spieler oder Monsterbalancing, am Ende eben auch viel stärker darum geht dieses Zeitinvestment durch einen Fokus auf Kämpfe und dergleichen wieder hereinzuholen. Es macht einen Unterschied ob ich meine Zeit damit verbringe einen passenden NSC Bösewicht mechanisch zu basteln, bzw. verschiedene vorgegebene NSC Optionen zu vergleichen um etwas passendes zu finden. Oder diese Zeit nutze um mir einen Hintergrund für selbigen NSC auszudenken und wie er mit der Gruppe und der Spielwelt interagiert.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 10:27 von Arldwulf »

Offline Glgnfz

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Ich würde btw. auch Archoangel widersprechen wollen. Je bessere Hilfen der Spielleiter bekommt, je weniger Zeit er benötigt um passende Gegenspieler zu basteln oder herauszusuchen umso mehr Zeit hat er sich um Story, Gruppenbeziehungen und Interaktion mit der Spielwelt zu kümmern.

Archo will aber gar keine passenden Gegenspieler basteln...















... aber wir kommen leicht vom Thema ab.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Arldwulf

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Ist doch das gleiche wenn man unpassende (bezogen auf den HG für die Gruppe) Gegenspieler basteln will. Macht keinen Unterschied, die genannten Zeitaufwände bleiben dennoch bestehen. Genau wie die Grundaussage, dass Spielleiterhilfen prinzipiell eine gute Sache sind.

Offline Glgnfz

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Ach, ich lasse es einfach.
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Offline Archoangel

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@Arldl`:Nur eine in sich realistische Welt wirst du damit eben nicht erschaffen, allenfalls eine als "künstlich" wahrgenommene Spielfläche - und zudem wirst du deine Spieler verziehen. Ich entwickle schon eine geradezu diabolische Vorfreude bzgl. Gamedays oder Cons ... wenn dann wieder die PF/4E Jungs&Mädels jedes Monster attackieren, da sie es gewohnt sind, dass der SL nur Gegner bringt, die sie auch schaffen können. Mein Liebling war bekanntlich "das muss eine Gasspore sein, auf unserem Level gibts keine Betrachter". TPK. Bis sie es lernen. Ist ja nun nicht so, dass in unserer realen Welt ständig Herausvorderungen daher kämen, die genau deinen Fähigkeiten entsprechen. Und es ist eben auch nicht so, dass jede Herausforderung nach dem Schema F (also "draufkloppen bis es umfällt") zu lösen wäre. Aber genau das propagiert der HG bzw. EL bzw. CR.

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Offline Arldwulf

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Vielleicht hast du mich dort missverstanden? Ich sage nicht dass es gut wäre nur "schaffbare" Monster den Spielern entgegen zu werfen, und ich denke so oder so dass Spielleiter die so etwas machen besser mal in die Bücher reinschauen sollten. In denen halt zumeist (zumindest in deinen genannten Beispielen) steht: Mach das nicht.   ;)

Aber ich sage: Es ist gut wenn der Spielleiter vorab grob abschätzen kann ob ein Monster schaffbar ist oder nicht.

Wenn das System ihm bei dieser Aufgabe hilft. Denn ansonsten klaffen Beschreibung und Mechanik auseinander und die Spielwelt wird nicht realistischer sondern unglaubwürdiger. Deshalb werden Spielleiter immer bemüht sein die Gegenspieler so zu wählen wie sie in die Situation passen, sei es die Situation: "Ein übermächtiger Feind steht euch gegenüber" oder die Situation "Eigentlich erwartet man von euch dieses Problem lösen zu können". Diese Arbeit, die Mechanik und die Situationsbeschreibung möglichst gut zueinander passen zu lassen ist immer da. Unabhängig davon ob es einen HG gibt oder nicht. Doch mit einem gutem System für Herausforderungsgrade ist diese Arbeit viel leichter und schneller durchführbar, kostet den Spielleiter weniger Aufwand und wird an die Designer vorab ausgelagert.

Man spart Zeit. Die dann in andere Dinge gesteckt werden kann. Story, Weltenbeschreibung und Interaktionsmöglichkeiten.

Ich kann mit oder ohne HG auf die gleichen Monster treffen, aber mit HG (und ähnlichen Spielleiterhilfen, das ist ja nicht die einzige) wird der Spielleiter für das gleiche Spielerlebniss viel weniger Aufwand haben. Und in der Konsequenz ein besseres Spielerlebniss schaffen.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 10:42 von Arldwulf »