Autor Thema: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?  (Gelesen 3558 mal)

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Narubia

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Aber mal abgesehen davon, es ist halt nicht mehr drin einen Druiden gleichzeitig zu einem guten Full Caster und zu einem guten Nahkämpfer zu machen, so wie es früher mal der Fall war. Versucht man sich trotzdem an so einem Hybriden, kommt man bei einem Charakter an der mit dem was er tut schlechter dasteht als ein vergleichbarer Inquisitor oder Magus.
Also wurde er jetzt von der eierlegenden Wollmilchsau zur Wollmilchsau? Er ist immer noch jenseits von gut und böse. Alleine sein Tierchen wird mit Tierwachstum zu einer echten Bedrohung.

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Also wurde er jetzt von der eierlegenden Wollmilchsau zur Wollmilchsau? Er ist immer noch jenseits von gut und böse. Alleine sein Tierchen wird mit Tierwachstum zu einer echten Bedrohung.

Ich würde es nicht mal mehr Wollmilchsau nennen, einfach weil sowohl seine Economy of Actions sucked als auch seine Feat-Auswahl über ziemlich viel Bockmist führt um funktionieren zu können. Gerade in der Nahkampfvariante ist es teils besser eine Domain zu wählen anstatt eines Animal Companions, da man davon teilweise mehr hat.
Der Druide ist immer noch gut, keine Frage, aber bei weitem nicht mehr das "Monster" das er früher mal war.

Man sieht das ganz gut gerade bei den Dingen die sich nun ausschließen/ausgrenzen.

Zum einem funktionieren Beast Shape/Elemental Body nicht mehr wie ein komplettes Polymorph, das muss man immer berücksichtigen, zum anderen verliert man den Zugriff auf Spell Completion Items, kann also weder Scrolls, Wands, Rods oder Command Word Triggers benutzen, bei gar nichts (Auch nicht mit Natural Spell Feat), sofern diese Dinge nicht gleich beim Shiften verschwinden. Weiter gehen die meisten Waffen und Schild Boni verloren (siehe die neueren FAQs), zudem hat man ein Problem mit den ganzen fliegenden Formen, da nach der Manöver Regel einfach Bewegung notwendig ist, saher viele zauber gar nicht erst gestartet werden können (außer man landet) und bei den interessantesten Sachen nicht mal mehr Natural Spell greift (etwa Wenn man über Elemental Body in die Whirlwind Form geht)
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 12:00 von Slayn »
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Ja, also mal echt jetzt. Jetzt ist der Druide halt nur noch 2,5 statt 3 Charaktere in einem. Was für ein Nerf.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Ja, also mal echt jetzt. Jetzt ist der Druide halt nur noch 2,5 statt 3 Charaktere in einem. Was für ein Nerf.

Wenn das hier nicht der falsche Faden dafür wäre, würde ich jetzt mal eben zwei Druiden Builds (Caster, Melee) zur Diskussion reinstellen.
Ich finde es verdammt bezeichnend das praktisch jeder der hier bisher genannten Builds in einer Full Attack einen Adult Dragon erschlagen kann und auch ein CR-entsprechender Demon/Devil kein Problem darstellt, was bisher gepflegt ignoriert wurde.
[Nachtrag] *Jammer*, *Jammer* der Schurke ist zu schwaaaaach! Paizo nerft die Mundänen *Grein*,*Grein*
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 12:21 von Slayn »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Sie sind nur marginal teurer (22K) als eine +3 Waffe (18K) und bei weitem nicht so teuer wie eine "echte" +5 Waffe (50K),
Trotuzdem Kosten zwei davon halt 44K, das selbst wenn du ~50% deines WBL in die Waffen steckst hast du sie frühestens auf Level 11 und sprich bis Level 10 ist dein Build deutlich schwächer.
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 12:37 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Trotuzdem Kosten zwei davon halt 44K, das selbst wenn du ~50% deines WBL in die Waffen steckst hast du sie frühestens auf Level 11 und sprich bis Level 10 ist dein Build deutlich schwächer.

Um ganz ehrlich zu sein: Ich verstehe dein Argument hier absolut nicht.
Der Schurke hat nur genau ein Item das für ihn kritisch ist, nämlich das Headband of Jiujitsu (Negiert alles was normalerweise Sneak Attack negiert, also Cover, Concealment..), ansonsten ist er als Waffen-Klasse zu 100% auf seine beiden Waffen angewiesen und sollte da auch das meiste Gold/WBL investieren. der Rest ist Spielerei.
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Einfach weil mich die Druiden Diskussion nervt, gerade wenn viel geredet wird aber wenig wahr ist und auch damit mal Vergleichswerte da sind:

Druide, Full Caster:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Druide, Shapeshifter:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das sind zwei Grund-solide Druid Builds (PB15) und die kann man gerne mit den "Normalos" hier vergleichen.
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 15:51 von Slayn »
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Narubia

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Deine Zauberwahl ist seltsam und lässt Rückschlüsse darauf zu, warum du so denkst, wie du denkst. Mehr sage ich dazu nicht.

EDIT: Da sind noch ganz andere Sachen seltsam...
Headband of Mental Superiority +2 beim Vollzauberer? Willst du dein Geld nicht anders verschwenden?
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 15:52 von Narubia »

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Deine Zauberwahl ist seltsam und lässt Rückschlüsse darauf zu, warum du so denkst, wie du denkst. Mehr sage ich dazu nicht.

EDIT: Da sind noch ganz andere Sachen seltsam...
Headband of Mental Superiority +2 beim Vollzauberer? Willst du dein Geld nicht anders verschwenden?

Das interessiert mich aber durchaus, da hinter den einzelnen Zaubern bestimmte Überlegungen stecken die auch ein wenig tiefer gehen.
Wenn du dazu etwas zu sagen hast, dann raus mit der Sprache.

EDIT: Da sind noch ganz andere Sachen seltsam...
Headband of Mental Superiority +2 beim Vollzauberer? Willst du dein Geld nicht anders verschwenden?

Tatsächlich wäre es Overkill an der Stelle über die Items höher zu gehen. Der Sprung zu +4 lohnt erst in 2 Stufen. Die DC zum Save Rate ist hier sehr gut, mehr Bonus-Zauber über das Attribut lohnen erst, wenn man die entsprechende Stufe hat.
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 16:02 von Slayn »
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Um ganz ehrlich zu sein: Ich verstehe dein Argument hier absolut nicht.
Mein Agument ist, das wenn du den Build tatsächlich von Level 1 an hochspielen müsstest ne zuiemlichs Durststrecke hättest wo dein Build durch die fehlenden "Sublety" Schwerter Probleme mit dem Treffen hätte.

Zitat
Der Schurke hat nur genau ein Item das für ihn kritisch ist, nämlich das Headband of Jiujitsu (Negiert alles was normalerweise Sneak Attack negiert, also Cover, Concealment..),
Nettes Teil das kannte ich noch garnicht, das ist ja Quasi ein must Have für Schruken (steht das im Hartholzharnisch thread?).
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Mein Agument ist, das wenn du den Build tatsächlich von Level 1 an hochspielen müsstest ne zuiemlichs Durststrecke hättest wo dein Build durch die fehlenden "Sublety" Schwerter Probleme mit dem Treffen hätte.

Wenn ich das hochspielen müsste, würde ich eine ganze Zeit lang nur ein Schwert nehmen und als Zweihandwaffe nutzen, einfach weil das am Start mit dem BAB die sinnvollere Kombination ist (+1,5 STR Bonus). Erst Schwert 1 sinnvoll upgraden, dann erst auf Schwert 2 wechseln und das upgraden.

Nettes Teil das kannte ich noch garnicht, das ist ja Quasi ein must Have für Schruken (steht das im Hartholzharnisch thread?).

Das Ding ist spitze, da kann man nichts sagen. Gerade die Möglichkeit eine Reposition als Swift Action zu machen erlaubt es sich recht einfach in Flanking Position zu bringen ohne sich dabei einen abzubrechen. Der To Hit Bonus ist auch mehr als nett, vom negierten Concealment müssen wir gar nicht reden, besonders nicht wenn es ein Fernkampf-Sneak-Build ist, was ja gerade beim Ninja nicht so ungewöhnlich ist.
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Vorallem negiert es auch total Concealment wodurch es sogar noch besser als der Feat Shadow Strike ist.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Tatsächlich wäre es Overkill an der Stelle über die Items höher zu gehen. Der Sprung zu +4 lohnt erst in 2 Stufen. Die DC zum Save Rate ist hier sehr gut, mehr Bonus-Zauber über das Attribut lohnen erst, wenn man die entsprechende Stufe hat.
1. 2 Weisheit mehr sind +1 auf den SG der Zauber sind 5% weniger Chance, Zaubern zu widerstehen, sind 5% weniger Chance, Zaubern zu widerstehen. Das ist das A und O beim Vollcaster. Zauber müssen wirken.
2. Selbst wenn du 1. nicht als Argument anerkennst, sind 12000 Gold für ein +1 auf Charisma- und Intelligenz-bezogene Fertigkeitswürfe eine Menge Geldverschwendung.

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1. 2 Weisheit mehr sind +1 auf den SG der Zauber sind 5% weniger Chance, Zaubern zu widerstehen, sind 5% weniger Chance, Zaubern zu widerstehen. Das ist das A und O beim Vollcaster. Zauber müssen wirken.
2. Selbst wenn du 1. nicht als Argument anerkennst, sind 12000 Gold für ein +1 auf Charisma- und Intelligenz-bezogene Fertigkeitswürfe eine Menge Geldverschwendung.

Wie kommst du darauf ich würde dein Argument nicht anerkennen? Wie Spell DCs laufen ist doch klar und gehört zu den Basics des Systems. Ich würde daraus aber keine pauschale Aussage im Luftleeren Raum machen ohne die Referent-Gegner zu betrachten und Overkill zu identifizieren. Eine genaue Betrachtung zeigt dann nämlich ganz andere Punkte auf und verschiebt die Schwachstelle des Builds (Hint: Auch gegen die härtesten Gegner auf diese Stufe noch eine 70% Save-based Zauber durchzubringen, dagegen ein verdammtes Problem mit höheren SR Werten). Die Wahl der Zauber basiert genau darauf diese Probleme zu umgehen, falls dir das aufgefallen ist.

Was deinen zweiten Punkt angeht: Ich hatte ja schon mal geschrieben, ich stelle nur PB15 Builds hier rein, denn entweder funktioniert ein Build damit oder er ist funktional betrachtet nichts wert (Es geht um die Verknüpfungen der Funktionen innerhalb eines Builds). Wenn du auf PB20 upgradest, hast du natürlich nicht diese harten Dump Stats und somit in der Folge auch eine Verschiebung in den benötigten Items. Aber: Und ich werde nicht müde das zu betonen, man hat dann auch eine Verschiebung im CR um das man sich kümmern muss und endet somit bei einem Nullsummen-Spiel. Anstatt des Adult Green Dragon ist dann der Adult Red Dragon der Benchmark-Gegner und, man staune, die Effektivität steigt nicht.
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Wie kommst du darauf ich würde dein Argument nicht anerkennen?
Das war eher eine Floskel im Sinne: Selbst wenn du meinst, Punkt 1 zu widerlegen, ist Punkt 2 noch in Kraft.

Wie Spell DCs laufen ist doch klar und gehört zu den Basics des Systems. Ich würde daraus aber keine pauschale Aussage im Luftleeren Raum machen ohne die Referent-Gegner zu betrachten und Overkill zu identifizieren. Eine genaue Betrachtung zeigt dann nämlich ganz andere Punkte auf und verschiebt die Schwachstelle des Builds (Hint: Auch gegen die härtesten Gegner auf diese Stufe noch eine 70% Save-based Zauber durchzubringen, dagegen ein verdammtes Problem mit höheren SR Werten). Die Wahl der Zauber basiert genau darauf diese Probleme zu umgehen, falls dir das aufgefallen ist.
Der Druide ist ja noch einer, der mit Zauberresistenz recht wenig Probleme hat. Er beschwört einfach spontan so viele Viecher, dass der Gegner ihn hinter dem Zoo nicht mehr sieht. Der Magier muss sich da noch andere Dinge ausdenken.
Ein hoher DC schadet nie nie nie. Punkt, Ende. Und selbst wenn es für DIESE Stufe vielleicht nicht genau ideal ist, ist es eine sinnvolle Investition für die nächsten. In Relation zu CH und IN.

Was deinen zweiten Punkt angeht: Ich hatte ja schon mal geschrieben, ich stelle nur PB15 Builds hier rein, denn entweder funktioniert ein Build damit oder er ist funktional betrachtet nichts wert (Es geht um die Verknüpfungen der Funktionen innerhalb eines Builds). Wenn du auf PB20 upgradest, hast du natürlich nicht diese harten Dump Stats und somit in der Folge auch eine Verschiebung in den benötigten Items. Aber: Und ich werde nicht müde das zu betonen, man hat dann auch eine Verschiebung im CR um das man sich kümmern muss und endet somit bei einem Nullsummen-Spiel. Anstatt des Adult Green Dragon ist dann der Adult Red Dragon der Benchmark-Gegner und, man staune, die Effektivität steigt nicht.
Was hat bitte das Pointbuy und die Dumpstats damit zu tun, dass ein +2 auf CH und IN Geldverschwendung ist? Nur, weil du es als "nicht heldenhaft" oder persönlich unschön siehst, dass da negative Werte stehen?

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@Narubia:

Das stimmt so nicht und das solltest du auch wissen, auch wenn du gerade aus bestimmten Hintergedanken Gegenargumentierst. Ein Druide muss, wie jeder andere Caster auch, den maximalen Nutzen pro Ressource herausfinden und ausnutzen, ansonsten ist er recht wenig wert. Jeder Caster kann sinnlos "Nova gehen" und seine Ressourcen verbraten, danach ist er aber nur noch "Totes Gewicht" für die Gruppe. Du hattest selbst geschrieben dass du dich noch nicht all zu sehr in Polymorph eingelesen hast, aber genau das ist der Kern der Effizienz hier. der "Full Caster" Druide schaltet sich eine ganze Menge an SU und SP Fähigkeiten frei, die er später über Stunden nutzen kann und ist genau so von den Slot Beschränkungen und den Oben genannten Beschränkungen befreit.
(Konkret: Das Equipment zieht Wild Shape auf Stunden hoch, Elemental Body und Djinn Form stacken und in Kombination mit der Weather Domain und den massiven Attribut-Boost kann man sehr ausdauernd mit SU/SP Fähgkeiten angreifen)

[Nachtrag um das aufzuschlüsseln:] +4 Size Bonus to Str, +6 Size Bonus to Dex, +4 Natural Armor Bonus, +4 Enchancement Bonus to Dex, +4 Size Bonus to AC, Fly 120 ft. (Perfect), Whirlwind, Call Lighting als Save-freie Ranged Touch Attack (SU).
Das ergibt Werte die schon wirklich weit im Overkill-Bereich sind
AC 36, touch 36, flat-footed 26 (+12 Armor, +10 Dex, +3 Shield, +4 Size) [das Schild fällt raus weil es nicht "Wild" ist]
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« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 13:21 von Slayn »
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Das stimmt so nicht und das solltest du auch wissen, auch wenn du gerade aus bestimmten Hintergedanken Gegenargumentierst. Ein Druide muss, wie jeder andere Caster auch, den maximalen Nutzen pro Ressource herausfinden und ausnutzen, ansonsten ist er recht wenig wert. Jeder Caster kann sinnlos "Nova gehen" und seine Ressourcen verbraten, danach ist er aber nur noch "Totes Gewicht" für die Gruppe.
Nach wie vielen Encountern will dein Druide denn bitte totes Gewicht werden? Der hat 19 Zauber der Grade 2 und höher. 19! Unter der Annahme von 4 Encountern am Tag sind das fast 5 Zauber pro Kampf und mit einer vernünftigen Zauberwahl kann er mit jedem Zauber einen oder mehrere Gegner aus dem Kampf nehmen. Nebenbei sind da so Zauber dabei wie Blitze herbeirufen, die einfach mal über X Runden gehen und jeweils eine Standard-Aktion brauchen. Also unbeschäftigt ist der im Kampf sicher nicht. Dazu kommt auch noch, dass er ein Pet hat, das selbst dann ordentlich austeilt, wenn er komplett leer ist. Ich weiß ja nicht, wo du totes Gewicht ansiedelst, aber vielleicht solltest du einmal beim Mönch der Gruppe nachfragen, vielleicht weiß der es.
Und selbst wenn er nach seinen locker flockig 6 Kämpfen, die er durchhält, total platt ist und alle anderen noch putzfidel (was nur schwer vorstellbar ist), dann hat er immer noch einen Zauberstab, mit dem er zumindest heilen kann.

Zudem ist das, was du hier als "Nova gehen" bezeichnest, ja der typische Stil für Magier, die haben die Möglichkeit auf dein "Vollcaster-Build" (bewusst in Anführungszeichen, weil ich das nicht für ein Vollcaster-Build halte) gar nicht. Was sind die dann? Halbcaster? Novacaster?

Du hattest selbst geschrieben dass du dich noch nicht all zu sehr in Polymorph eingelesen hast, aber genau das ist der Kern der Effizienz hier. der "Full Caster" Druide schaltet sich eine ganze Menge an SU und SP Fähigkeiten frei, die er später über Stunden nutzen kann und ist genau so von den Slot Beschränkungen und den Oben genannten Beschränkungen befreit.
(Konkret: Das Equipment zieht Wild Shape auf Stunden hoch, Elemental Body und Djinn Form stacken und in Kombination mit der Weather Domain und den massiven Attribut-Boost kann man sehr ausdauernd mit SU/SP Fähgkeiten angreifen)
Also zu allererst sehe ich diese "ganze Menge" ZFs nicht, von denen du redest. Kannst du die mal genau beschreiben, wo die herkommen?
Dann das nächste, dein Build hat natürlich eine unfassbar krass schlechte Action Economy.
Von den 19 Zaubern (Grad 2+), die du hier vorstellst, sind 9-10 ausschließlich Buffs, die erstmal überhaupt gar nichts tun außer dich selbst oder das Tierchen zu pumpen. Wieder auf die 4 Encounter herunter gerechnet bist du die ersten 2,25 Runden damit beschäftigt. Das ist in etwa ein Punkt, wo viele Encounter schon mit vernünftigen Control-Zaubern entschieden sein könnten.
Die Schwachstelle gegen Bannmagie muss ich ja nicht erwähnen, und das wird durch die Rüstung nicht verbessert.
Und zu guter letzt: Zauberfokus (Beschwörung) wo-zu?

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Ah, sorry, aber hast du dir mal das Prereq für Augmented Summoning angesehen? Das ist Spell Focus (Summoning) und da führt kein Weg dran vorbei. Danach kannst du dir aber wirklich jeden Buff auf die Viecher sparen weil die Basiswerte um so vieles besser sind. Wozu also Sachen wie Animal Growth einpacken wenn du das automatisch bekommst? Slot Verschwendung.
Im gleichen Stil hast du es immer noch verpasst dich mit den Polymorph Regeln zu befassen, die gerade hier eine wichtige Rolle spielen und auch damit zu tun haben welche (SU) Fähigkeiten man abgreifen kann. Hast du mein Edit im letzten Beitrag gelesen? Das ist es, was zählt und da sieht man auch: Der Druide ist gut, dabei aber kein Vergleich zu den Waffenklassen.

Und wenn du so willst, auch bei Wiz/Sor/Ora kann man Build erstellen die es "länger können" und nicht sofort "OOM" gehen.
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Nur so mal als allgemeiner Nachtrag zum Thema bisher: Die ganzen genannten Waffenklassen können auf ihrer Stufe problemlos einen äquivalenten Drachen (Grün doer Rot) entfernen ohne dabei ins Schwitzen zu kommen oder besonders groß Ressourcen verbraten zu haben. Das können Full Caster nicht. Aber mit ordentlichem Teamwork sind auch zwei weitere Drachen drin, größere Dämonen o.Ä.
Einfach mal darüber nachdenken und dann altbekannte Sprüche wie "Paizo fickt die Normalos" nochmals überdenken.
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Narubia

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Ah, sorry, aber hast du dir mal das Prereq für Augmented Summoning angesehen? Das ist Spell Focus (Summoning) und da führt kein Weg dran vorbei. Danach kannst du dir aber wirklich jeden Buff auf die Viecher sparen weil die Basiswerte um so vieles besser sind. Wozu also Sachen wie Animal Growth einpacken wenn du das automatisch bekommst? Slot Verschwendung.
Hatte ich übersehen. Bezeichnend, dass du hier einen deiner gewählten Zauber als Slotverschwendung ansiehst.

Im gleichen Stil hast du es immer noch verpasst dich mit den Polymorph Regeln zu befassen, die gerade hier eine wichtige Rolle spielen und auch damit zu tun haben welche (SU) Fähigkeiten man abgreifen kann.
Naja ist jetzt nicht so, dass ich die Zauber nie gelesen hätte...

[Nachtrag um das aufzuschlüsseln:] +4 Size Bonus to Str, +6 Size Bonus to Dex, +4 Natural Armor Bonus, +4 Enchancement Bonus to Dex, +4 Size Bonus to AC, Fly 120 ft. (Perfect), Whirlwind, Call Lighting als Save-freie Ranged Touch Attack (SU).
Das ergibt Werte die schon wirklich weit im Overkill-Bereich sind
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Ich sehe jetzt nicht wirklich, in wie weit das eine besonders effiziente Art sein soll, zu kämpfen. Was musst du auffahren, um das alles zu erhalten, wie lange kannst du es aufrecht erhalten, wie oft kannst du das machen und wie lange brauchst du dazu? Und hält diese Form des Kämpfens mit normalen Control-Zaubern mit?

Und zu guter Letzt: Das Ganze ist kein Vollcaster-Build. Es ist genauso ein Gestaltwandel-Build.

Die ganzen genannten Waffenklassen können auf ihrer Stufe problemlos einen äquivalenten Drachen (Grün doer Rot) entfernen ohne dabei ins Schwitzen zu kommen oder besonders groß Ressourcen verbraten zu haben.
Erklär mir mal genau, wie ein Stufe 17 Kämpfer einen alten, roten Drachen besiegen will. Wie genau besiegt er einen unsichtbaren, fliegenden, feuerspeienden Drachen mit Feuerschild, ohne dass dieser sich explizit auf ihn vorbereitet?
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 15:00 von Narubia »

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Erklär mir mal genau, wie ein Stufe 17 Kämpfer einen alten, roten Drachen besiegen will. Wie genau besiegt er einen unsichtbaren, fliegenden, feuerspeienden Drachen mit Feuerschild, ohne dass dieser sich explizit auf ihn vorbereitet?

Genauso wie ein Zauberer ... gar nicht. Der Drache ist magisch nicht viel schlechter und physisch 5* überlegen also Teamwork.

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Was ist für dich bitte ein "Full Caster"? Für mich ist es jemand, der bis zu Grad 9 Slots hat und diese auch mit maximaler Effizienz einsetzt.
Unter maximale Effizienz fällt für mich auch ein vernünftiger Umgang mit Ressourcen und dazu gehört es nicht, einfach Runde auf Runde Slots zu verballern sondern auch Teamplay Optionen und/oder  Synergien zu suchen.

Da du dieser Diskussion bis zu diesem Punkt gefolgt bist, solltest du auch die Sachen mit "Haste" oder "Mass Haste" und dem Auto-Hit Niveau mitbekommen haben, was z.B. meinst ein besseres Investment eines Slots darstellt als es jedweder Kampfzauber sein könnte.

In dem Bezug solltest du mitbekommen haben das Slot-Umwandlung zu Summon Natures Ally zwar eine Option, nicht aber immer die richtige taktische Entscheidung ist, sofern die Situation diese Full Round Action nicht benötigt und danach noch eine Standard Action erfordert um die Viecher auch noch zu buffen. Es kann aber manchmal einfach sowohl notwendig als auch nützlich sein.
Das dagegen als Standard Taktik zu nehmen ist brutale Verschwendung von sowohl Ressourcen als auch Spiel Zeit.
(Ein paar voll gebuffte Dire Tigers (3 Angriffe, Pounce) ist ein Thema für sich wenn man sie braucht)

Kommen wir aber zum wichtigen Synergien suchen, das du hier anscheinend übersiehst: Unter den richtigen Bedingungen kann ein Druide sein Elemental Body vom Min/Level zu Stunden/Level pushen, das ist also ein Slot-freier Standard Buff der massiv Boni gibt (Immunity: Bleed, Critical Hits, Sneak Attack, DR 5/-) und +4 Size (STR), +6 Size (DEX), +4 Natural Armor, 120 ft Fly (perfect) gibt (Air Form), nebst der Whirlwind Form die praktisch unverwundbar ist und seinen Spells oder SP/SU noch weitere Effekte gibt, wie eben in dem Fall Call Lightning (Storm) oder der Weather Domain. (Ich bevorzuge Call Lightning vor Call Lighning Storm, da kaum ein Kampf lange genug dauert)
(Bevor du nachsehen gehen musst: Standard Schaden geht hoch von 5d6 zu 5d10 und der DC steigt)

Letztendlich kann dieser Druide so viel und praktisch so lange blasten wie er will.

Genauso wie ein Zauberer ... gar nicht. Der Drache ist magisch nicht viel schlechter und physisch 5* überlegen also Teamwork.

Es geht schon und so schwierig ist es nicht, wenn man etwas Planung reinsteckt. Es ist nur weder schön, heldenhaft noch das, was man sich unter "heldenhafter Fantasy" vorstellt.
Aber auch ein Thema für eine andere Diskussion.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 17:40 von Slayn »
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Offline BobMorane

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Aber auch ein Thema für eine andere Diskussion.

Da gebe ich dir voll und ganz recht. Ich gehe dann mal wieder in meinen Junghelden Sandkasten, wo ich mich vor einen adäquaten Drachen fürchten, einen heroischen Kampf haben und triumphieren kann anstelle das Ding weg zu wischen und noch 2 nach zu ordern. :)

Narubia

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #23 am: 10.04.2014 | 08:18 »
Genauso wie ein Zauberer ... gar nicht. Der Drache ist magisch nicht viel schlechter und physisch 5* überlegen also Teamwork.
Der Zauberer hat wenigstens eine Chance! Er kann durch einen einzelnen Zauber die Sache beenden. Klar, er muss ZR überwinden und der Rettungswurf muss scheitern, aber letzten Endes hat er die Chance, wenn er den Initiativwurf gewinnt, den Kampf zu beenden bevor er anfing. (Monster beherrschen, um nur ein Beispiel zu nennen.)
Davon ab gibts da noch ganz andere Möglichkeiten, wie Zeitstopp, sich selbst mit diversen Buffs zu belegen und dann über Dispel Magic arbeiten, usw. um dem Drachen überhaupt etwas anhaben zu können.
Diese Chance räume ich dem Kämpfer nicht im Ansatz ein.

Was ist für dich bitte ein "Full Caster"? Für mich ist es jemand, der bis zu Grad 9 Slots hat und diese auch mit maximaler Effizienz einsetzt.
Unter maximale Effizienz fällt für mich auch ein vernünftiger Umgang mit Ressourcen und dazu gehört es nicht, einfach Runde auf Runde Slots zu verballern sondern auch Teamplay Optionen und/oder Synergien zu suchen.
Zu erstmal ist die Terminologie etwas unterschiedlich, wir sprachen von Full-Caster und Full-Caster-Build.
Das erste ist einfach nur dadurch definiert, dass jemand 9 Zaubergrade besitzt.
Das zweite ist, dass jemand tatsächlich seinen Fokus darauf legt, mit diesen Zaubern seine Gegner zu besiegen. Bis dahin dürftest du mir zustimmen.

Was dieses Full-Caster-Build von dir macht, ist aber eigentlich nichts anderes als eine Art Shapeshifting, indem er sich selbst verwandelt, um irgendwelche anderen Effekte zu erzeugen. Das ist also nur eine indirekte Art des Besiegens, denn durch die Zauber selbst passiert erstmal noch gar nichts. Und das ist nicht das, was der übliche Spieler unter einem Fullcaster-Build versteht. Der normale Spieler versteht unter einem Fullcaster-Build einen Zauberer mit einer Zauberauswahl, mit der er den Kampf direkt entscheidet, oder zu dessen Entscheidung direkt beiträgt also üblicherweise ein Mix aus Control-, Blast- und Support-Zaubern. Für den Druiden kommen da freilich auch noch Summons in Frage, ist jetzt aber nicht das Thema.

Der Vergleich ist in etwa so, wie wenn du jetzt ein Fullcaster-Build in 3.5 für den Magier aufsetzen würdest, das darauf basiert, sich in eine 12-köpfige Hydra zu verwendeln und die Angriffe mit den Köpfen so weit zu buffen, dass man damit jedes Monster oneshotten kann. Das ist dann aber kein Fullcaster-Build, sondern auch nur eine Art Shapeshifting, halt mit Zaubern.

In dem Bezug solltest du mitbekommen haben das Slot-Umwandlung zu Summon Natures Ally zwar eine Option, nicht aber immer die richtige taktische Entscheidung ist, sofern die Situation diese Full Round Action nicht benötigt und danach noch eine Standard Action erfordert um die Viecher auch noch zu buffen. Es kann aber manchmal einfach sowohl notwendig als auch nützlich sein.
Das dagegen als Standard Taktik zu nehmen ist brutale Verschwendung von sowohl Ressourcen als auch Spiel Zeit.
(Ein paar voll gebuffte Dire Tigers (3 Angriffe, Pounce) ist ein Thema für sich wenn man sie braucht)
Ich weiß nicht, was du da redest, denn weder habe ich gesagt noch angedeutet, dass ich das für die sinnvolle Taktik halte.

Kommen wir aber zum wichtigen Synergien suchen, das du hier anscheinend übersiehst: Unter den richtigen Bedingungen kann ein Druide sein Elemental Body vom Min/Level zu Stunden/Level pushen, das ist also ein Slot-freier Standard Buff der massiv Boni gibt (Immunity: Bleed, Critical Hits, Sneak Attack, DR 5/-) und +4 Size (STR), +6 Size (DEX), +4 Natural Armor, 120 ft Fly (perfect) gibt (Air Form), nebst der Whirlwind Form die praktisch unverwundbar ist und seinen Spells oder SP/SU noch weitere Effekte gibt, wie eben in dem Fall Call Lightning (Storm) oder der Weather Domain. (Ich bevorzuge Call Lightning vor Call Lighning Storm, da kaum ein Kampf lange genug dauert)
(Bevor du nachsehen gehen musst: Standard Schaden geht hoch von 5d6 zu 5d10 und der DC steigt)

Letztendlich kann dieser Druide so viel und praktisch so lange blasten wie er will.
Okay, jetzt habe ich überhaupt mal verstanden worauf du hinauswillst. Du hast tatsächlich eine Faceroll-Kombo gefunden. Wenn du von solchen Dingen weißt, frage ich mich ernsthaft, wie du der Meinung sein kannst, der Druide sei "nicht mehr das Monster wie in 3.5".
1. Jeder am Tisch wird davon gelangweilt werden. Jeder. Spieler, Spielleiter, der Druide selbst, und die Leute, die beim Spiel zuschauen, auch die langweilen sich. Warum?
2. Du zwingst den Spielleiter, darauf zu reagieren. Der Spielleiter wird ab dem Zeitpunkt, ab dem diese Kombo benutzt wird, nur noch Monster schicken können, die diesen Spaß kontern. Klingt wieder nach irrem Spaß für alle Beteiligten, oder?
3. Die Gruppenmitglieder werden sich einfach nur noch verarscht vorkommen.
4.
Es ist nur weder schön, heldenhaft noch das, was man sich unter "heldenhafter Fantasy" vorstellt.

Ich frage mich manchmal, ob du selbst erkennst, was so eine Kombo am Spieltisch für Auswirkungen hat und, wenn du es weißt, frage ich mich, warum du so etwas in einem Forum als Fullcaster-Build verkaufst. Es ist am Spieltisch nichts wert. Eigentlich bin mich mir fast sicher, dass du weißt, dass sowas am Spieltisch nicht praktikabel ist, und ich ärgere mich, dass ich auf sowas hereinfalle und Zeit mit sowas verschwende. In der Zeit dieser Diskussion hätte ich eine neue Prestigeklasse aufsetzen können.

Offline BobMorane

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #24 am: 10.04.2014 | 10:26 »
Der Zauberer hat wenigstens eine Chance! Er kann durch einen einzelnen Zauber die Sache beenden. Klar, er muss ZR überwinden und der Rettungswurf muss scheitern, aber letzten Endes hat er die Chance, wenn er den Initiativwurf gewinnt, den Kampf zu beenden bevor er anfing. (Monster beherrschen, um nur ein Beispiel zu nennen.)
Davon ab gibts da noch ganz andere Möglichkeiten, wie Zeitstopp, sich selbst mit diversen Buffs zu belegen und dann über Dispel Magic arbeiten, usw. um dem Drachen überhaupt etwas anhaben zu können.
Diese Chance räume ich dem Kämpfer nicht im Ansatz ein.
Na das ist aber auch 6 richtige im Lotto, oder? ZR schlagen und der Drache vergeigt seinen Save. Ist ja nicht so das ein Drache, der in der Regel etwas cleverer als der Zauberer ist und ein wenig mehr Erfahrung hat, mit so was nicht rechnet. Quickened Dispel z.B.