Autor Thema: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?  (Gelesen 3555 mal)

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Narubia

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Aber mal abgesehen davon, es ist halt nicht mehr drin einen Druiden gleichzeitig zu einem guten Full Caster und zu einem guten Nahkämpfer zu machen, so wie es früher mal der Fall war. Versucht man sich trotzdem an so einem Hybriden, kommt man bei einem Charakter an der mit dem was er tut schlechter dasteht als ein vergleichbarer Inquisitor oder Magus.
Also wurde er jetzt von der eierlegenden Wollmilchsau zur Wollmilchsau? Er ist immer noch jenseits von gut und böse. Alleine sein Tierchen wird mit Tierwachstum zu einer echten Bedrohung.

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Also wurde er jetzt von der eierlegenden Wollmilchsau zur Wollmilchsau? Er ist immer noch jenseits von gut und böse. Alleine sein Tierchen wird mit Tierwachstum zu einer echten Bedrohung.

Ich würde es nicht mal mehr Wollmilchsau nennen, einfach weil sowohl seine Economy of Actions sucked als auch seine Feat-Auswahl über ziemlich viel Bockmist führt um funktionieren zu können. Gerade in der Nahkampfvariante ist es teils besser eine Domain zu wählen anstatt eines Animal Companions, da man davon teilweise mehr hat.
Der Druide ist immer noch gut, keine Frage, aber bei weitem nicht mehr das "Monster" das er früher mal war.

Man sieht das ganz gut gerade bei den Dingen die sich nun ausschließen/ausgrenzen.

Zum einem funktionieren Beast Shape/Elemental Body nicht mehr wie ein komplettes Polymorph, das muss man immer berücksichtigen, zum anderen verliert man den Zugriff auf Spell Completion Items, kann also weder Scrolls, Wands, Rods oder Command Word Triggers benutzen, bei gar nichts (Auch nicht mit Natural Spell Feat), sofern diese Dinge nicht gleich beim Shiften verschwinden. Weiter gehen die meisten Waffen und Schild Boni verloren (siehe die neueren FAQs), zudem hat man ein Problem mit den ganzen fliegenden Formen, da nach der Manöver Regel einfach Bewegung notwendig ist, saher viele zauber gar nicht erst gestartet werden können (außer man landet) und bei den interessantesten Sachen nicht mal mehr Natural Spell greift (etwa Wenn man über Elemental Body in die Whirlwind Form geht)
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 12:00 von Slayn »
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Ja, also mal echt jetzt. Jetzt ist der Druide halt nur noch 2,5 statt 3 Charaktere in einem. Was für ein Nerf.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Ja, also mal echt jetzt. Jetzt ist der Druide halt nur noch 2,5 statt 3 Charaktere in einem. Was für ein Nerf.

Wenn das hier nicht der falsche Faden dafür wäre, würde ich jetzt mal eben zwei Druiden Builds (Caster, Melee) zur Diskussion reinstellen.
Ich finde es verdammt bezeichnend das praktisch jeder der hier bisher genannten Builds in einer Full Attack einen Adult Dragon erschlagen kann und auch ein CR-entsprechender Demon/Devil kein Problem darstellt, was bisher gepflegt ignoriert wurde.
[Nachtrag] *Jammer*, *Jammer* der Schurke ist zu schwaaaaach! Paizo nerft die Mundänen *Grein*,*Grein*
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 12:21 von Slayn »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Sie sind nur marginal teurer (22K) als eine +3 Waffe (18K) und bei weitem nicht so teuer wie eine "echte" +5 Waffe (50K),
Trotuzdem Kosten zwei davon halt 44K, das selbst wenn du ~50% deines WBL in die Waffen steckst hast du sie frühestens auf Level 11 und sprich bis Level 10 ist dein Build deutlich schwächer.
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 12:37 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Trotuzdem Kosten zwei davon halt 44K, das selbst wenn du ~50% deines WBL in die Waffen steckst hast du sie frühestens auf Level 11 und sprich bis Level 10 ist dein Build deutlich schwächer.

Um ganz ehrlich zu sein: Ich verstehe dein Argument hier absolut nicht.
Der Schurke hat nur genau ein Item das für ihn kritisch ist, nämlich das Headband of Jiujitsu (Negiert alles was normalerweise Sneak Attack negiert, also Cover, Concealment..), ansonsten ist er als Waffen-Klasse zu 100% auf seine beiden Waffen angewiesen und sollte da auch das meiste Gold/WBL investieren. der Rest ist Spielerei.
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Einfach weil mich die Druiden Diskussion nervt, gerade wenn viel geredet wird aber wenig wahr ist und auch damit mal Vergleichswerte da sind:

Druide, Full Caster:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Druide, Shapeshifter:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das sind zwei Grund-solide Druid Builds (PB15) und die kann man gerne mit den "Normalos" hier vergleichen.
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 15:51 von Slayn »
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Narubia

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Deine Zauberwahl ist seltsam und lässt Rückschlüsse darauf zu, warum du so denkst, wie du denkst. Mehr sage ich dazu nicht.

EDIT: Da sind noch ganz andere Sachen seltsam...
Headband of Mental Superiority +2 beim Vollzauberer? Willst du dein Geld nicht anders verschwenden?
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 15:52 von Narubia »

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Deine Zauberwahl ist seltsam und lässt Rückschlüsse darauf zu, warum du so denkst, wie du denkst. Mehr sage ich dazu nicht.

EDIT: Da sind noch ganz andere Sachen seltsam...
Headband of Mental Superiority +2 beim Vollzauberer? Willst du dein Geld nicht anders verschwenden?

Das interessiert mich aber durchaus, da hinter den einzelnen Zaubern bestimmte Überlegungen stecken die auch ein wenig tiefer gehen.
Wenn du dazu etwas zu sagen hast, dann raus mit der Sprache.

EDIT: Da sind noch ganz andere Sachen seltsam...
Headband of Mental Superiority +2 beim Vollzauberer? Willst du dein Geld nicht anders verschwenden?

Tatsächlich wäre es Overkill an der Stelle über die Items höher zu gehen. Der Sprung zu +4 lohnt erst in 2 Stufen. Die DC zum Save Rate ist hier sehr gut, mehr Bonus-Zauber über das Attribut lohnen erst, wenn man die entsprechende Stufe hat.
« Letzte Änderung: 8.04.2014 | 16:02 von Slayn »
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Um ganz ehrlich zu sein: Ich verstehe dein Argument hier absolut nicht.
Mein Agument ist, das wenn du den Build tatsächlich von Level 1 an hochspielen müsstest ne zuiemlichs Durststrecke hättest wo dein Build durch die fehlenden "Sublety" Schwerter Probleme mit dem Treffen hätte.

Zitat
Der Schurke hat nur genau ein Item das für ihn kritisch ist, nämlich das Headband of Jiujitsu (Negiert alles was normalerweise Sneak Attack negiert, also Cover, Concealment..),
Nettes Teil das kannte ich noch garnicht, das ist ja Quasi ein must Have für Schruken (steht das im Hartholzharnisch thread?).
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Mein Agument ist, das wenn du den Build tatsächlich von Level 1 an hochspielen müsstest ne zuiemlichs Durststrecke hättest wo dein Build durch die fehlenden "Sublety" Schwerter Probleme mit dem Treffen hätte.

Wenn ich das hochspielen müsste, würde ich eine ganze Zeit lang nur ein Schwert nehmen und als Zweihandwaffe nutzen, einfach weil das am Start mit dem BAB die sinnvollere Kombination ist (+1,5 STR Bonus). Erst Schwert 1 sinnvoll upgraden, dann erst auf Schwert 2 wechseln und das upgraden.

Nettes Teil das kannte ich noch garnicht, das ist ja Quasi ein must Have für Schruken (steht das im Hartholzharnisch thread?).

Das Ding ist spitze, da kann man nichts sagen. Gerade die Möglichkeit eine Reposition als Swift Action zu machen erlaubt es sich recht einfach in Flanking Position zu bringen ohne sich dabei einen abzubrechen. Der To Hit Bonus ist auch mehr als nett, vom negierten Concealment müssen wir gar nicht reden, besonders nicht wenn es ein Fernkampf-Sneak-Build ist, was ja gerade beim Ninja nicht so ungewöhnlich ist.
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Vorallem negiert es auch total Concealment wodurch es sogar noch besser als der Feat Shadow Strike ist.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Tatsächlich wäre es Overkill an der Stelle über die Items höher zu gehen. Der Sprung zu +4 lohnt erst in 2 Stufen. Die DC zum Save Rate ist hier sehr gut, mehr Bonus-Zauber über das Attribut lohnen erst, wenn man die entsprechende Stufe hat.
1. 2 Weisheit mehr sind +1 auf den SG der Zauber sind 5% weniger Chance, Zaubern zu widerstehen, sind 5% weniger Chance, Zaubern zu widerstehen. Das ist das A und O beim Vollcaster. Zauber müssen wirken.
2. Selbst wenn du 1. nicht als Argument anerkennst, sind 12000 Gold für ein +1 auf Charisma- und Intelligenz-bezogene Fertigkeitswürfe eine Menge Geldverschwendung.

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1. 2 Weisheit mehr sind +1 auf den SG der Zauber sind 5% weniger Chance, Zaubern zu widerstehen, sind 5% weniger Chance, Zaubern zu widerstehen. Das ist das A und O beim Vollcaster. Zauber müssen wirken.
2. Selbst wenn du 1. nicht als Argument anerkennst, sind 12000 Gold für ein +1 auf Charisma- und Intelligenz-bezogene Fertigkeitswürfe eine Menge Geldverschwendung.

Wie kommst du darauf ich würde dein Argument nicht anerkennen? Wie Spell DCs laufen ist doch klar und gehört zu den Basics des Systems. Ich würde daraus aber keine pauschale Aussage im Luftleeren Raum machen ohne die Referent-Gegner zu betrachten und Overkill zu identifizieren. Eine genaue Betrachtung zeigt dann nämlich ganz andere Punkte auf und verschiebt die Schwachstelle des Builds (Hint: Auch gegen die härtesten Gegner auf diese Stufe noch eine 70% Save-based Zauber durchzubringen, dagegen ein verdammtes Problem mit höheren SR Werten). Die Wahl der Zauber basiert genau darauf diese Probleme zu umgehen, falls dir das aufgefallen ist.

Was deinen zweiten Punkt angeht: Ich hatte ja schon mal geschrieben, ich stelle nur PB15 Builds hier rein, denn entweder funktioniert ein Build damit oder er ist funktional betrachtet nichts wert (Es geht um die Verknüpfungen der Funktionen innerhalb eines Builds). Wenn du auf PB20 upgradest, hast du natürlich nicht diese harten Dump Stats und somit in der Folge auch eine Verschiebung in den benötigten Items. Aber: Und ich werde nicht müde das zu betonen, man hat dann auch eine Verschiebung im CR um das man sich kümmern muss und endet somit bei einem Nullsummen-Spiel. Anstatt des Adult Green Dragon ist dann der Adult Red Dragon der Benchmark-Gegner und, man staune, die Effektivität steigt nicht.
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Wie kommst du darauf ich würde dein Argument nicht anerkennen?
Das war eher eine Floskel im Sinne: Selbst wenn du meinst, Punkt 1 zu widerlegen, ist Punkt 2 noch in Kraft.

Wie Spell DCs laufen ist doch klar und gehört zu den Basics des Systems. Ich würde daraus aber keine pauschale Aussage im Luftleeren Raum machen ohne die Referent-Gegner zu betrachten und Overkill zu identifizieren. Eine genaue Betrachtung zeigt dann nämlich ganz andere Punkte auf und verschiebt die Schwachstelle des Builds (Hint: Auch gegen die härtesten Gegner auf diese Stufe noch eine 70% Save-based Zauber durchzubringen, dagegen ein verdammtes Problem mit höheren SR Werten). Die Wahl der Zauber basiert genau darauf diese Probleme zu umgehen, falls dir das aufgefallen ist.
Der Druide ist ja noch einer, der mit Zauberresistenz recht wenig Probleme hat. Er beschwört einfach spontan so viele Viecher, dass der Gegner ihn hinter dem Zoo nicht mehr sieht. Der Magier muss sich da noch andere Dinge ausdenken.
Ein hoher DC schadet nie nie nie. Punkt, Ende. Und selbst wenn es für DIESE Stufe vielleicht nicht genau ideal ist, ist es eine sinnvolle Investition für die nächsten. In Relation zu CH und IN.

Was deinen zweiten Punkt angeht: Ich hatte ja schon mal geschrieben, ich stelle nur PB15 Builds hier rein, denn entweder funktioniert ein Build damit oder er ist funktional betrachtet nichts wert (Es geht um die Verknüpfungen der Funktionen innerhalb eines Builds). Wenn du auf PB20 upgradest, hast du natürlich nicht diese harten Dump Stats und somit in der Folge auch eine Verschiebung in den benötigten Items. Aber: Und ich werde nicht müde das zu betonen, man hat dann auch eine Verschiebung im CR um das man sich kümmern muss und endet somit bei einem Nullsummen-Spiel. Anstatt des Adult Green Dragon ist dann der Adult Red Dragon der Benchmark-Gegner und, man staune, die Effektivität steigt nicht.
Was hat bitte das Pointbuy und die Dumpstats damit zu tun, dass ein +2 auf CH und IN Geldverschwendung ist? Nur, weil du es als "nicht heldenhaft" oder persönlich unschön siehst, dass da negative Werte stehen?

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@Narubia:

Das stimmt so nicht und das solltest du auch wissen, auch wenn du gerade aus bestimmten Hintergedanken Gegenargumentierst. Ein Druide muss, wie jeder andere Caster auch, den maximalen Nutzen pro Ressource herausfinden und ausnutzen, ansonsten ist er recht wenig wert. Jeder Caster kann sinnlos "Nova gehen" und seine Ressourcen verbraten, danach ist er aber nur noch "Totes Gewicht" für die Gruppe. Du hattest selbst geschrieben dass du dich noch nicht all zu sehr in Polymorph eingelesen hast, aber genau das ist der Kern der Effizienz hier. der "Full Caster" Druide schaltet sich eine ganze Menge an SU und SP Fähigkeiten frei, die er später über Stunden nutzen kann und ist genau so von den Slot Beschränkungen und den Oben genannten Beschränkungen befreit.
(Konkret: Das Equipment zieht Wild Shape auf Stunden hoch, Elemental Body und Djinn Form stacken und in Kombination mit der Weather Domain und den massiven Attribut-Boost kann man sehr ausdauernd mit SU/SP Fähgkeiten angreifen)

[Nachtrag um das aufzuschlüsseln:] +4 Size Bonus to Str, +6 Size Bonus to Dex, +4 Natural Armor Bonus, +4 Enchancement Bonus to Dex, +4 Size Bonus to AC, Fly 120 ft. (Perfect), Whirlwind, Call Lighting als Save-freie Ranged Touch Attack (SU).
Das ergibt Werte die schon wirklich weit im Overkill-Bereich sind
AC 36, touch 36, flat-footed 26 (+12 Armor, +10 Dex, +3 Shield, +4 Size) [das Schild fällt raus weil es nicht "Wild" ist]
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« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 13:21 von Slayn »
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Das stimmt so nicht und das solltest du auch wissen, auch wenn du gerade aus bestimmten Hintergedanken Gegenargumentierst. Ein Druide muss, wie jeder andere Caster auch, den maximalen Nutzen pro Ressource herausfinden und ausnutzen, ansonsten ist er recht wenig wert. Jeder Caster kann sinnlos "Nova gehen" und seine Ressourcen verbraten, danach ist er aber nur noch "Totes Gewicht" für die Gruppe.
Nach wie vielen Encountern will dein Druide denn bitte totes Gewicht werden? Der hat 19 Zauber der Grade 2 und höher. 19! Unter der Annahme von 4 Encountern am Tag sind das fast 5 Zauber pro Kampf und mit einer vernünftigen Zauberwahl kann er mit jedem Zauber einen oder mehrere Gegner aus dem Kampf nehmen. Nebenbei sind da so Zauber dabei wie Blitze herbeirufen, die einfach mal über X Runden gehen und jeweils eine Standard-Aktion brauchen. Also unbeschäftigt ist der im Kampf sicher nicht. Dazu kommt auch noch, dass er ein Pet hat, das selbst dann ordentlich austeilt, wenn er komplett leer ist. Ich weiß ja nicht, wo du totes Gewicht ansiedelst, aber vielleicht solltest du einmal beim Mönch der Gruppe nachfragen, vielleicht weiß der es.
Und selbst wenn er nach seinen locker flockig 6 Kämpfen, die er durchhält, total platt ist und alle anderen noch putzfidel (was nur schwer vorstellbar ist), dann hat er immer noch einen Zauberstab, mit dem er zumindest heilen kann.

Zudem ist das, was du hier als "Nova gehen" bezeichnest, ja der typische Stil für Magier, die haben die Möglichkeit auf dein "Vollcaster-Build" (bewusst in Anführungszeichen, weil ich das nicht für ein Vollcaster-Build halte) gar nicht. Was sind die dann? Halbcaster? Novacaster?

Du hattest selbst geschrieben dass du dich noch nicht all zu sehr in Polymorph eingelesen hast, aber genau das ist der Kern der Effizienz hier. der "Full Caster" Druide schaltet sich eine ganze Menge an SU und SP Fähigkeiten frei, die er später über Stunden nutzen kann und ist genau so von den Slot Beschränkungen und den Oben genannten Beschränkungen befreit.
(Konkret: Das Equipment zieht Wild Shape auf Stunden hoch, Elemental Body und Djinn Form stacken und in Kombination mit der Weather Domain und den massiven Attribut-Boost kann man sehr ausdauernd mit SU/SP Fähgkeiten angreifen)
Also zu allererst sehe ich diese "ganze Menge" ZFs nicht, von denen du redest. Kannst du die mal genau beschreiben, wo die herkommen?
Dann das nächste, dein Build hat natürlich eine unfassbar krass schlechte Action Economy.
Von den 19 Zaubern (Grad 2+), die du hier vorstellst, sind 9-10 ausschließlich Buffs, die erstmal überhaupt gar nichts tun außer dich selbst oder das Tierchen zu pumpen. Wieder auf die 4 Encounter herunter gerechnet bist du die ersten 2,25 Runden damit beschäftigt. Das ist in etwa ein Punkt, wo viele Encounter schon mit vernünftigen Control-Zaubern entschieden sein könnten.
Die Schwachstelle gegen Bannmagie muss ich ja nicht erwähnen, und das wird durch die Rüstung nicht verbessert.
Und zu guter letzt: Zauberfokus (Beschwörung) wo-zu?

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Ah, sorry, aber hast du dir mal das Prereq für Augmented Summoning angesehen? Das ist Spell Focus (Summoning) und da führt kein Weg dran vorbei. Danach kannst du dir aber wirklich jeden Buff auf die Viecher sparen weil die Basiswerte um so vieles besser sind. Wozu also Sachen wie Animal Growth einpacken wenn du das automatisch bekommst? Slot Verschwendung.
Im gleichen Stil hast du es immer noch verpasst dich mit den Polymorph Regeln zu befassen, die gerade hier eine wichtige Rolle spielen und auch damit zu tun haben welche (SU) Fähigkeiten man abgreifen kann. Hast du mein Edit im letzten Beitrag gelesen? Das ist es, was zählt und da sieht man auch: Der Druide ist gut, dabei aber kein Vergleich zu den Waffenklassen.

Und wenn du so willst, auch bei Wiz/Sor/Ora kann man Build erstellen die es "länger können" und nicht sofort "OOM" gehen.
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Nur so mal als allgemeiner Nachtrag zum Thema bisher: Die ganzen genannten Waffenklassen können auf ihrer Stufe problemlos einen äquivalenten Drachen (Grün doer Rot) entfernen ohne dabei ins Schwitzen zu kommen oder besonders groß Ressourcen verbraten zu haben. Das können Full Caster nicht. Aber mit ordentlichem Teamwork sind auch zwei weitere Drachen drin, größere Dämonen o.Ä.
Einfach mal darüber nachdenken und dann altbekannte Sprüche wie "Paizo fickt die Normalos" nochmals überdenken.
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Narubia

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Ah, sorry, aber hast du dir mal das Prereq für Augmented Summoning angesehen? Das ist Spell Focus (Summoning) und da führt kein Weg dran vorbei. Danach kannst du dir aber wirklich jeden Buff auf die Viecher sparen weil die Basiswerte um so vieles besser sind. Wozu also Sachen wie Animal Growth einpacken wenn du das automatisch bekommst? Slot Verschwendung.
Hatte ich übersehen. Bezeichnend, dass du hier einen deiner gewählten Zauber als Slotverschwendung ansiehst.

Im gleichen Stil hast du es immer noch verpasst dich mit den Polymorph Regeln zu befassen, die gerade hier eine wichtige Rolle spielen und auch damit zu tun haben welche (SU) Fähigkeiten man abgreifen kann.
Naja ist jetzt nicht so, dass ich die Zauber nie gelesen hätte...

[Nachtrag um das aufzuschlüsseln:] +4 Size Bonus to Str, +6 Size Bonus to Dex, +4 Natural Armor Bonus, +4 Enchancement Bonus to Dex, +4 Size Bonus to AC, Fly 120 ft. (Perfect), Whirlwind, Call Lighting als Save-freie Ranged Touch Attack (SU).
Das ergibt Werte die schon wirklich weit im Overkill-Bereich sind
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Ich sehe jetzt nicht wirklich, in wie weit das eine besonders effiziente Art sein soll, zu kämpfen. Was musst du auffahren, um das alles zu erhalten, wie lange kannst du es aufrecht erhalten, wie oft kannst du das machen und wie lange brauchst du dazu? Und hält diese Form des Kämpfens mit normalen Control-Zaubern mit?

Und zu guter Letzt: Das Ganze ist kein Vollcaster-Build. Es ist genauso ein Gestaltwandel-Build.

Die ganzen genannten Waffenklassen können auf ihrer Stufe problemlos einen äquivalenten Drachen (Grün doer Rot) entfernen ohne dabei ins Schwitzen zu kommen oder besonders groß Ressourcen verbraten zu haben.
Erklär mir mal genau, wie ein Stufe 17 Kämpfer einen alten, roten Drachen besiegen will. Wie genau besiegt er einen unsichtbaren, fliegenden, feuerspeienden Drachen mit Feuerschild, ohne dass dieser sich explizit auf ihn vorbereitet?
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 15:00 von Narubia »

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Erklär mir mal genau, wie ein Stufe 17 Kämpfer einen alten, roten Drachen besiegen will. Wie genau besiegt er einen unsichtbaren, fliegenden, feuerspeienden Drachen mit Feuerschild, ohne dass dieser sich explizit auf ihn vorbereitet?

Genauso wie ein Zauberer ... gar nicht. Der Drache ist magisch nicht viel schlechter und physisch 5* überlegen also Teamwork.

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Was ist für dich bitte ein "Full Caster"? Für mich ist es jemand, der bis zu Grad 9 Slots hat und diese auch mit maximaler Effizienz einsetzt.
Unter maximale Effizienz fällt für mich auch ein vernünftiger Umgang mit Ressourcen und dazu gehört es nicht, einfach Runde auf Runde Slots zu verballern sondern auch Teamplay Optionen und/oder  Synergien zu suchen.

Da du dieser Diskussion bis zu diesem Punkt gefolgt bist, solltest du auch die Sachen mit "Haste" oder "Mass Haste" und dem Auto-Hit Niveau mitbekommen haben, was z.B. meinst ein besseres Investment eines Slots darstellt als es jedweder Kampfzauber sein könnte.

In dem Bezug solltest du mitbekommen haben das Slot-Umwandlung zu Summon Natures Ally zwar eine Option, nicht aber immer die richtige taktische Entscheidung ist, sofern die Situation diese Full Round Action nicht benötigt und danach noch eine Standard Action erfordert um die Viecher auch noch zu buffen. Es kann aber manchmal einfach sowohl notwendig als auch nützlich sein.
Das dagegen als Standard Taktik zu nehmen ist brutale Verschwendung von sowohl Ressourcen als auch Spiel Zeit.
(Ein paar voll gebuffte Dire Tigers (3 Angriffe, Pounce) ist ein Thema für sich wenn man sie braucht)

Kommen wir aber zum wichtigen Synergien suchen, das du hier anscheinend übersiehst: Unter den richtigen Bedingungen kann ein Druide sein Elemental Body vom Min/Level zu Stunden/Level pushen, das ist also ein Slot-freier Standard Buff der massiv Boni gibt (Immunity: Bleed, Critical Hits, Sneak Attack, DR 5/-) und +4 Size (STR), +6 Size (DEX), +4 Natural Armor, 120 ft Fly (perfect) gibt (Air Form), nebst der Whirlwind Form die praktisch unverwundbar ist und seinen Spells oder SP/SU noch weitere Effekte gibt, wie eben in dem Fall Call Lightning (Storm) oder der Weather Domain. (Ich bevorzuge Call Lightning vor Call Lighning Storm, da kaum ein Kampf lange genug dauert)
(Bevor du nachsehen gehen musst: Standard Schaden geht hoch von 5d6 zu 5d10 und der DC steigt)

Letztendlich kann dieser Druide so viel und praktisch so lange blasten wie er will.

Genauso wie ein Zauberer ... gar nicht. Der Drache ist magisch nicht viel schlechter und physisch 5* überlegen also Teamwork.

Es geht schon und so schwierig ist es nicht, wenn man etwas Planung reinsteckt. Es ist nur weder schön, heldenhaft noch das, was man sich unter "heldenhafter Fantasy" vorstellt.
Aber auch ein Thema für eine andere Diskussion.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 17:40 von Slayn »
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Offline BobMorane

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Aber auch ein Thema für eine andere Diskussion.

Da gebe ich dir voll und ganz recht. Ich gehe dann mal wieder in meinen Junghelden Sandkasten, wo ich mich vor einen adäquaten Drachen fürchten, einen heroischen Kampf haben und triumphieren kann anstelle das Ding weg zu wischen und noch 2 nach zu ordern. :)

Narubia

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #23 am: 10.04.2014 | 08:18 »
Genauso wie ein Zauberer ... gar nicht. Der Drache ist magisch nicht viel schlechter und physisch 5* überlegen also Teamwork.
Der Zauberer hat wenigstens eine Chance! Er kann durch einen einzelnen Zauber die Sache beenden. Klar, er muss ZR überwinden und der Rettungswurf muss scheitern, aber letzten Endes hat er die Chance, wenn er den Initiativwurf gewinnt, den Kampf zu beenden bevor er anfing. (Monster beherrschen, um nur ein Beispiel zu nennen.)
Davon ab gibts da noch ganz andere Möglichkeiten, wie Zeitstopp, sich selbst mit diversen Buffs zu belegen und dann über Dispel Magic arbeiten, usw. um dem Drachen überhaupt etwas anhaben zu können.
Diese Chance räume ich dem Kämpfer nicht im Ansatz ein.

Was ist für dich bitte ein "Full Caster"? Für mich ist es jemand, der bis zu Grad 9 Slots hat und diese auch mit maximaler Effizienz einsetzt.
Unter maximale Effizienz fällt für mich auch ein vernünftiger Umgang mit Ressourcen und dazu gehört es nicht, einfach Runde auf Runde Slots zu verballern sondern auch Teamplay Optionen und/oder Synergien zu suchen.
Zu erstmal ist die Terminologie etwas unterschiedlich, wir sprachen von Full-Caster und Full-Caster-Build.
Das erste ist einfach nur dadurch definiert, dass jemand 9 Zaubergrade besitzt.
Das zweite ist, dass jemand tatsächlich seinen Fokus darauf legt, mit diesen Zaubern seine Gegner zu besiegen. Bis dahin dürftest du mir zustimmen.

Was dieses Full-Caster-Build von dir macht, ist aber eigentlich nichts anderes als eine Art Shapeshifting, indem er sich selbst verwandelt, um irgendwelche anderen Effekte zu erzeugen. Das ist also nur eine indirekte Art des Besiegens, denn durch die Zauber selbst passiert erstmal noch gar nichts. Und das ist nicht das, was der übliche Spieler unter einem Fullcaster-Build versteht. Der normale Spieler versteht unter einem Fullcaster-Build einen Zauberer mit einer Zauberauswahl, mit der er den Kampf direkt entscheidet, oder zu dessen Entscheidung direkt beiträgt also üblicherweise ein Mix aus Control-, Blast- und Support-Zaubern. Für den Druiden kommen da freilich auch noch Summons in Frage, ist jetzt aber nicht das Thema.

Der Vergleich ist in etwa so, wie wenn du jetzt ein Fullcaster-Build in 3.5 für den Magier aufsetzen würdest, das darauf basiert, sich in eine 12-köpfige Hydra zu verwendeln und die Angriffe mit den Köpfen so weit zu buffen, dass man damit jedes Monster oneshotten kann. Das ist dann aber kein Fullcaster-Build, sondern auch nur eine Art Shapeshifting, halt mit Zaubern.

In dem Bezug solltest du mitbekommen haben das Slot-Umwandlung zu Summon Natures Ally zwar eine Option, nicht aber immer die richtige taktische Entscheidung ist, sofern die Situation diese Full Round Action nicht benötigt und danach noch eine Standard Action erfordert um die Viecher auch noch zu buffen. Es kann aber manchmal einfach sowohl notwendig als auch nützlich sein.
Das dagegen als Standard Taktik zu nehmen ist brutale Verschwendung von sowohl Ressourcen als auch Spiel Zeit.
(Ein paar voll gebuffte Dire Tigers (3 Angriffe, Pounce) ist ein Thema für sich wenn man sie braucht)
Ich weiß nicht, was du da redest, denn weder habe ich gesagt noch angedeutet, dass ich das für die sinnvolle Taktik halte.

Kommen wir aber zum wichtigen Synergien suchen, das du hier anscheinend übersiehst: Unter den richtigen Bedingungen kann ein Druide sein Elemental Body vom Min/Level zu Stunden/Level pushen, das ist also ein Slot-freier Standard Buff der massiv Boni gibt (Immunity: Bleed, Critical Hits, Sneak Attack, DR 5/-) und +4 Size (STR), +6 Size (DEX), +4 Natural Armor, 120 ft Fly (perfect) gibt (Air Form), nebst der Whirlwind Form die praktisch unverwundbar ist und seinen Spells oder SP/SU noch weitere Effekte gibt, wie eben in dem Fall Call Lightning (Storm) oder der Weather Domain. (Ich bevorzuge Call Lightning vor Call Lighning Storm, da kaum ein Kampf lange genug dauert)
(Bevor du nachsehen gehen musst: Standard Schaden geht hoch von 5d6 zu 5d10 und der DC steigt)

Letztendlich kann dieser Druide so viel und praktisch so lange blasten wie er will.
Okay, jetzt habe ich überhaupt mal verstanden worauf du hinauswillst. Du hast tatsächlich eine Faceroll-Kombo gefunden. Wenn du von solchen Dingen weißt, frage ich mich ernsthaft, wie du der Meinung sein kannst, der Druide sei "nicht mehr das Monster wie in 3.5".
1. Jeder am Tisch wird davon gelangweilt werden. Jeder. Spieler, Spielleiter, der Druide selbst, und die Leute, die beim Spiel zuschauen, auch die langweilen sich. Warum?
2. Du zwingst den Spielleiter, darauf zu reagieren. Der Spielleiter wird ab dem Zeitpunkt, ab dem diese Kombo benutzt wird, nur noch Monster schicken können, die diesen Spaß kontern. Klingt wieder nach irrem Spaß für alle Beteiligten, oder?
3. Die Gruppenmitglieder werden sich einfach nur noch verarscht vorkommen.
4.
Es ist nur weder schön, heldenhaft noch das, was man sich unter "heldenhafter Fantasy" vorstellt.

Ich frage mich manchmal, ob du selbst erkennst, was so eine Kombo am Spieltisch für Auswirkungen hat und, wenn du es weißt, frage ich mich, warum du so etwas in einem Forum als Fullcaster-Build verkaufst. Es ist am Spieltisch nichts wert. Eigentlich bin mich mir fast sicher, dass du weißt, dass sowas am Spieltisch nicht praktikabel ist, und ich ärgere mich, dass ich auf sowas hereinfalle und Zeit mit sowas verschwende. In der Zeit dieser Diskussion hätte ich eine neue Prestigeklasse aufsetzen können.

Offline BobMorane

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #24 am: 10.04.2014 | 10:26 »
Der Zauberer hat wenigstens eine Chance! Er kann durch einen einzelnen Zauber die Sache beenden. Klar, er muss ZR überwinden und der Rettungswurf muss scheitern, aber letzten Endes hat er die Chance, wenn er den Initiativwurf gewinnt, den Kampf zu beenden bevor er anfing. (Monster beherrschen, um nur ein Beispiel zu nennen.)
Davon ab gibts da noch ganz andere Möglichkeiten, wie Zeitstopp, sich selbst mit diversen Buffs zu belegen und dann über Dispel Magic arbeiten, usw. um dem Drachen überhaupt etwas anhaben zu können.
Diese Chance räume ich dem Kämpfer nicht im Ansatz ein.
Na das ist aber auch 6 richtige im Lotto, oder? ZR schlagen und der Drache vergeigt seinen Save. Ist ja nicht so das ein Drache, der in der Regel etwas cleverer als der Zauberer ist und ein wenig mehr Erfahrung hat, mit so was nicht rechnet. Quickened Dispel z.B.

Narubia

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #25 am: 10.04.2014 | 11:32 »
Schnelles Magie bannen hilft nicht.
Wenn der Zauberer den Zauber wirkt, müsste der Drache den Zauber vorbereitet haben. Da ändert Schnell zaubern erstmal gar nichts dran. Zudem hat der rote Drache (zumindest nach Regelwerk) kein Schnell zaubern.

Und ein so ein großer Zufall wäre es gar nicht, wenn der Zauber durchkommt. Genen wir mal von einem Stufe 17 Magier aus, dessen SG wird dann schon so bei 27-29 für einen Grad-9-Zauber liegen, je nach Spezialisierung sogar noch höher. Mit einem Save von +19 Zähigkeit und +18 Willen (Reflex ist nochmal schlechter) kommt man da auf 35-50% Chance, dass der Drache den Rettungswurf nicht schafft.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Genauso ist die Zauberresistenz keine unüberwindbare Hürde. Zauberresistenz 28 ist ebenfalls genau eine 50%-Chance, und hier sind keine sonstigen Boni wie Durchschlagende Zauber eingerechnet.
Das heißt, die Chance, dass der Zauber voll zu Tragen kommt, liegt bei 17,5-25%, im schlechtesten Fall. "6 richtige im Lotto", sieht anders aus, die Chance ist durchaus da.
Zudem gibt es natürlich noch Zauber die Rettungswürfe und/oder Zauberresistenz nicht zum Tragen kommen lassen.

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #26 am: 10.04.2014 | 12:29 »
@Narubia:

Ich halte ja deine Antwort für sehr unreflektiert. Du hast alle bisher hier gebrachten Builds gesehen, du hast (in Zahlen) die Leistung gesehen die sie erbringen können und pochst trotzdem darauf dass Caster irgendwie besser wären. Sind sie nicht.
Dann stelle ich dir zwei Builds hin die sowohl eine Dauer-Leistung erbringen können und nicht Slot abhängig sind, da konnterst du dies müsse man negieren, da ja ein 5d10 Blitz jede Runde imba wäre, wohingegen das im Vergleich zu den Schadenswerten über die hier geredet wurde einfach nur unterer bis mittlerer Standard ist und nicht gekontert werden muss, weil es ggen die Waffenklassen halt doch etwas lahm wirkt, danach argumentierst du wieder damit einen Gegner mit "Geschickter Zauber-Auswahl" schnell besiegen zu können.
Mal ganz ehrlich an dieser Stelle: Wenn es dir persönlich etwas bringt diese "Geschickte Zauber-Auswahl" zu entdecken und du Spaß daran hast, voll ok, kann man so stehen lassen, es widerspricht nur den Zahlen und Fakten die mehrmals in diesem Faden bei den Builds genannt wurden.

Wenn man deine Argumentation also zu Ende denkt, dann dürften alle halbwegs gut gebauten Waffenklassen nur noch ziel für einen Nerf sein und zudem die Leute zu Tode nerven, einfach weil man immer die gleiche Aktion mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit macht und seinen gegner einfach nur systematisch umkloppt, was ja dann so gar nicht geht.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Narubia

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #27 am: 10.04.2014 | 13:13 »
Ich halte ja deine Antwort für sehr unreflektiert. Du hast alle bisher hier gebrachten Builds gesehen, du hast (in Zahlen) die Leistung gesehen die sie erbringen können und pochst trotzdem darauf dass Caster irgendwie besser wären. Sind sie nicht.
Nö, ich hab die nicht gelesen. Wieso auch. Deine Builds interessieren mich einfach nicht. Die sind auf englisch, zumeist mit 50% Items von denen ich nie was gehört habe und benutzen Waffen und Zauber aus zig Splatbooks, die ich nicht einmal zulassen würde (übrigens auch dein Geniekind, auf das du dich so tapfer verlässt). Das alles ist absolut unattraktiv für mich. Ich hab mir den "Vollcaster"-Druiden angesehen, das langt mir vollkommen.
Davon ab bezweifle ich, ohne sie gelesen zu haben, dass auch nur einer deiner Zweihandkämpfer-Builds irgendein Mittel hat, um sich mit deinem "Vollcaster-Druiden" zu messen. Allein, dass er fliegen kann, dürfte ein Problem werden. Wenn einer deiner Charaktere jetzt natürlich in weiser Voraussicht Flügelstiefel eingepackt hat, dann irre ich mich.

Dann stelle ich dir zwei Builds hin die sowohl eine Dauer-Leistung erbringen können und nicht Slot abhängig sind, da konnterst du dies müsse man negieren,
Maximal habe ich das bei einem der Builds gesagt. Den anderen habe ich ja nicht einmal gelesen. Zitiere bitte, wo ich beide Builds kritisiert hätte.

da ja ein 5d10 Blitz jede Runde imba wäre
Bitte? Wo liest du das denn raus? Zitiere auch das bitte.

wohingegen das im Vergleich zu den Schadenswerten über die hier geredet wurde einfach nur unterer bis mittlerer Standard ist und nicht gekontert werden muss, weil es ggen die Waffenklassen halt doch etwas lahm wirkt
Das Problem des Builds ist, dass er ganz, ganz schwer angreifbar ist und stetigen Schaden austeilt. Der Schaden selbst ist nicht das Problem. Aber erklär mir mal, wie ein Kämpfer sich gegen diesen fliegenden Druiden schützen soll, der sich hinter seiner Antilife Shell verbunkert und jede Runde durchschnittlich 27,5 Schaden feuert. Erklär mir, wie sich da irgendein Charakter ohne besondere Vorbereitung (wie Resistenz gg. Elektrizität) schützen soll. Also, außer Vollcaster natürlich. Die bannen das einfach. Wo wir wieder beim Fall "Nur Magie ist stärker als Magie"

danach argumentierst du wieder damit einen Gegner mit "Geschickter Zauber-Auswahl" schnell besiegen zu können.
Ich weiß nicht, wo du das her hast, hab jetzt extra meine 3 letzten Posts durchgelesen. Zitiere auch das bitte.

Mal ganz ehrlich an dieser Stelle: Wenn es dir persönlich etwas bringt diese "Geschickte Zauber-Auswahl" zu entdecken und du Spaß daran hast, voll ok, kann man so stehen lassen, es widerspricht nur den Zahlen und Fakten die mehrmals in diesem Faden bei den Builds genannt wurden.
Ich habe ehrlich keinen blassen Schimmer, wovon du redest.

Wenn man deine Argumentation also zu Ende denkt, dann dürften alle halbwegs gut gebauten Waffenklassen nur noch ziel für einen Nerf sein und zudem die Leute zu Tode nerven, einfach weil man immer die gleiche Aktion mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit macht und seinen gegner einfach nur systematisch umkloppt, was ja dann so gar nicht geht.
Also um ganz ehrlich zu sein, ist das gar nicht so weit von meiner persönlichen Ansicht über extremes Min/Maxing entfernt. Wenn es so weit ist, dass alle SCs jeden Gegner in der ersten Runde umhauen - ja, dann bin ich voll der Meinung, dass Min/Maxing keinen Spielspaß mehr bringt. Genauso wie dein Vollcasterbuild, genauso wie PunPun, genauso wie die Locate City Bomb, genauso wie Barbaren mit Pounce, Leap Attack, ect.
Und ich glaube, dass das weit davon weg ist, wie die meisten Leute diese Art Spiele genießen.

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #28 am: 10.04.2014 | 13:29 »
Huh? Wie kommst du auf die Sache mit den Items? Die sind alle, bei jedem Build der hier gepostet wurde, aus dem Ultimate Equipment, was das Core Buch für Ausrüstung ist. Somit ist auch jedes Item in der SRD zu finden.
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Offline BobMorane

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #29 am: 10.04.2014 | 14:00 »
Schnelles Magie bannen hilft nicht.
Wenn der Zauberer den Zauber wirkt, müsste der Drache den Zauber vorbereitet haben. Da ändert Schnell zaubern erstmal gar nichts dran. Zudem hat der rote Drache (zumindest nach Regelwerk) kein Schnell zaubern.

Und ein so ein großer Zufall wäre es gar nicht, wenn der Zauber durchkommt. Genen wir mal von einem Stufe 17 Magier aus, dessen SG wird dann schon so bei 27-29 für einen Grad-9-Zauber liegen, je nach Spezialisierung sogar noch höher. Mit einem Save von +19 Zähigkeit und +18 Willen (Reflex ist nochmal schlechter) kommt man da auf 35-50% Chance, dass der Drache den Rettungswurf nicht schafft.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Genauso ist die Zauberresistenz keine unüberwindbare Hürde. Zauberresistenz 28 ist ebenfalls genau eine 50%-Chance, und hier sind keine sonstigen Boni wie Durchschlagende Zauber eingerechnet.
Das heißt, die Chance, dass der Zauber voll zu Tragen kommt, liegt bei 17,5-25%, im schlechtesten Fall. "6 richtige im Lotto", sieht anders aus, die Chance ist durchaus da.
Zudem gibt es natürlich noch Zauber die Rettungswürfe und/oder Zauberresistenz nicht zum Tragen kommen lassen.

Wieso sollte das nicht funktionieren? Magie bannen kann ich für einen Gegenzauber nutzten und mit Quicken halt eben schneller.
Wieso sollte der rote Drache kein schnell Zaubern haben? In den Stufen sind Gegner keine Stangenware und die Werte im Handbuch bestenfalls ein gut gemeinter Vorschlag. Gegen den Drachen aus dem Regelwerk muss also Ezren oder Seonie ran. Wenn Du einen voll ausgereizten Magier auffährst musst Du das mit dem Drachen genauso machen. Dann käme in die RW noch Boni durch magische Gegenstände. Du kannst auch nicht davon ausgehen, wenn dein Magier voll auf den Drachen vorbereitet in seinen Hort steigt das der Drache da überrasch rum sitzt. Der ist nicht dumm und wäre auch nicht ein paar hundert Jahre alt geworden, wenn er das wäre. Gehe also davon aus, dass der Drache ziemlich genau weis was auf ihn zukommt und entsprechend aufgestellt ist.
Pro Kämpfer möchte ich noch anführen, das dieser zumindest eine Chance hat den ersten Angriff des Drachen zu überlegen, wenn er die Initiative verliert.
Zu guter Letzt, es ist ein TEAM SPIEL. Der Zauberer alleine kann nix, der Kämpfer alleine kann nix. Zusammen wird ein Schuh draus.

Narubia

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #30 am: 10.04.2014 | 15:01 »
aus dem Ultimate Equipment, was das Core Buch für Ausrüstung ist.
Es ist ein Splatbuch für Ausrüstung, genauso wie das MIC/KMG in 3.5. Das Corebuch ist das Grundregelwerk. Zumindest ist das meine Meinung. In diesem beiden Büchern stehen jeweils Gegenstände drin, die (ebenfalls nur meine Meinung) einfach weit jenseits von gut und böse sind. Darum halte ich von den Büchern an sich nicht viel, und auch nicht von Charakteren, die mit Gegenstände daraus erstellt wurden. Ich würde niemals meinen Spielern uneingeschränkten Zugriff auf diese Regelwerke gewähren. Für mich sind diese Regelwerke maximal Anreize dafür, was für items man in seiner Welt integrieren kann, und mehr nicht.
Und es ist ja schön, dass die online zu finden sind. Trotzdem habe ich kein Interesse, mir für jeden Charakter erst einmal 20 zusätzliche Artikel durchzulesen. Ist einfach nicht mein Geschmack.

Wieso sollte das nicht funktionieren? Magie bannen kann ich für einen Gegenzauber nutzten und mit Quicken halt eben schneller.
Zitat
To use a counterspell, you must select an opponent as the target of the counterspell. You do this by choosing to ready an action. In doing so, you elect to wait to complete your action until your opponent tries to cast a spell. You may still move at your normal speed, since ready is a standard action.
Damit funktioniert es nicht.

Wieso sollte der rote Drache kein schnell Zaubern haben?
Frag das die Designer: Hier
Aber insgesamt lohnt sich das Talent auch nicht besonders, immerhin hat der Drache grade mal Zugriff auf Grad 5-Zauber. Und damit auch keinen Zugriff auf schnelles Magie bannen, selbst wenn er das Talent wählte.

In den Stufen sind Gegner keine Stangenware und die Werte im Handbuch bestenfalls ein gut gemeinter Vorschlag.
Naja ich finde schon, dass man so einen Drachen durchaus nehmen kann. Die Werte von den Drachen sind nicht ganz banane und die Talent- und Zauberwahl ist ganz ok und meist sogar recht stimmig. Aber ich habe noch keine Stufe 17-Gruppe geleitet, daher spreche ich da jetzt nicht aus Erfahrung.

Gegen den Drachen aus dem Regelwerk muss also Ezren oder Seonie ran. Wenn Du einen voll ausgereizten Magier auffährst musst Du das mit dem Drachen genauso machen.
Also ganz ehrlich: Das Min/Max-Level der Iconic-Charaktere mit dem Min/Max-Level der Talent- und Zauberwahl von Monstern zu vergleichen ist absolut hanebüchen. Der Unterschied ist einfach riesig, sowohl quantitativ als auch qualitativ enorm groß. Stell mal 4, ach was red ich - 10! Stufe 17-Harsk-Waldläufer gegen diesen Drachen - er pustet sie alle weg.

Dann käme in die RW noch Boni durch magische Gegenstände. Du kannst auch nicht davon ausgehen, wenn dein Magier voll auf den Drachen vorbereitet in seinen Hort steigt das der Drache da überrasch rum sitzt. Der ist nicht dumm und wäre auch nicht ein paar hundert Jahre alt geworden, wenn er das wäre. Gehe also davon aus, dass der Drache ziemlich genau weis was auf ihn zukommt und entsprechend aufgestellt ist.
Der HG ist für den Drachen blank - ohne Items. Wenn du ihm Items gibst, musst du den HG erhöhen. Damit ein Magier dann seine sowieso geringe Chance behalten kann, muss seine Stufe natürlich auch steigen.

Pro Kämpfer möchte ich noch anführen, das dieser zumindest eine Chance hat den ersten Angriff des Drachen zu überlegen, wenn er die Initiative verliert.
Wenn er die Initiative verliert, wird er einem unsichtbaren, fliegenden Drachen gegenüberstehen. Da ist es vollkommen egal, wie viel Leben und Rüstungsklasse er hat.

Zu guter Letzt, es ist ein TEAM SPIEL. Der Zauberer alleine kann nix, der Kämpfer alleine kann nix. Zusammen wird ein Schuh draus.
Die erste Aussage stimmt, die zweite nicht. Der Magier kann eine Menge, der Kämpfer kann kämpfen, und Ende. Aber darum ging die Diskussion ja gar nicht. Es ging darum, dass ein Kämpfer eine Chance gegen einen Drachen haben soll, ein Magier aber nicht - und das ist schlicht Unsinn.
« Letzte Änderung: 10.04.2014 | 15:04 von Narubia »

Offline BobMorane

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #31 am: 10.04.2014 | 16:08 »
Ultimate Equipment
Das Buch ist ein offizielles Regelbuch. Wie Du das behandelst ist nicht Teil dieser Diskussion. Da der Threadstarter keine Einschränkungen bezüglich der zu verwendenden Regeln gemacht hat ist davon auszugehen, dass alle offiziellen Pathfinder Produkte erlaubt sind. Ich spiele gänzlich ohne Itemkauf, aber wenn ich mich hier beteilige berücksichtige ich natürlich die offiziellen Regeln.

Frag das die Designer: Hier
Brauche ich nicht. ich wollte mit meiner Frage ausdrücken, dass Drachen meiner Kenntnis nach kein Verbot auf dieses Talent haben und somit können sie es nehmen. Ich dachte Drachen in der Größe gehen bis 7. Spruchstufe.

Naja ich finde schon, dass man so einen Drachen durchaus nehmen kann. Die Werte von den Drachen sind nicht ganz banane und die Talent- und Zauberwahl ist ganz ok und meist sogar recht stimmig. Aber ich habe noch keine Stufe 17-Gruppe geleitet, daher spreche ich da jetzt nicht aus Erfahrung.
Also ganz ehrlich: Das Min/Max-Level der Iconic-Charaktere mit dem Min/Max-Level der Talent- und Zauberwahl von Monstern zu vergleichen ist absolut hanebüchen. Der Unterschied ist einfach riesig, sowohl quantitativ als auch qualitativ enorm groß. Stell mal 4, ach was red ich - 10! Stufe 17-Harsk-Waldläufer gegen diesen Drachen - er pustet sie alle weg.

Kann man, muss man aber nicht. Wie schon in den Regel erwähnt sind die Angegebenen Werte immer die schwächsten ihrer Art(Ok seltsam bei einem Drachen :)) Wenn Du einen Ich oneshotte alles weg weil ich so cool bin Zauberer auffährst ist der entsprechende HG 17 Drache genau so geminmaxt. Harsk ist schon eine totale Pfeife aber mit ein, zwei Modifikationen sind die meisten Iconics durchaus spielbar.

Der HG ist für den Drachen blank - ohne Items. Wenn du ihm Items gibst, musst du den HG erhöhen. Damit ein Magier dann seine sowieso geringe Chance behalten kann, muss seine Stufe natürlich auch steigen.

Das ist falsch. NPC bekommen einen HG von Stufe -1, weil sie nicht auf PC Level magische Gegenstände besitzen. Das gleiche gilt für Monster. Schau mal in ein X beliebiges Abenteuer, da haben die Monster auch magische Gegenstände. Der Drache hat einen Hort da sind magische Gegenstände drin und zwar satt. Warum sollte der Drache mit einer Int von 18 und Wie von 19 diese nicht nutzen?

Wenn er die Initiative verliert, wird er einem unsichtbaren, fliegenden Drachen gegenüberstehen. Da ist es vollkommen egal, wie viel Leben und Rüstungsklasse er hat.
Er hat also ähnlich viele Chancen wie der Zauberer wenn er die Ini verliert keine. nur das er nach der ersten Runde noch steht und vielleicht fliehen kann.

Die erste Aussage stimmt, die zweite nicht. Der Magier kann eine Menge, der Kämpfer kann kämpfen, und Ende. Aber darum ging die Diskussion ja gar nicht. Es ging darum, dass ein Kämpfer eine Chance gegen einen Drachen haben soll, ein Magier aber nicht - und das ist schlicht Unsinn.

Auch nicht ganz richtig. Du hast recht ein Kämpfer kann nur kämpfen und es gibt Situationen wo er auf den Magier angewiesen ist um zum Zug zu kommen. Umgekehrt gibt es genau so viele Situationen, wo der Magier mit all seinen tricks den Kämpfer braucht der ihm den Arsch rettet, weil er seinen Zauber vergeigt hat oder den falschen Zauber vorbereitet hat. oder einen Schurken der ihm eine Türe auf macht. meine Aussage war nicht, das ein Kämpfer im Gegensatz zum Magier eine Chance gegen einen gleichwertigen Drachen hat, sondern das beide für sich alleine keine Chance haben. Zugegeben hat der Magier noch die geringe Möglichkeit die Ini zu haben alle Verteidigungen des Drachen zu durchbrechen und mit einen Spruch zu gewinnen aber das ist meiner Meinung nach minimal.

Narubia

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #32 am: 10.04.2014 | 18:55 »
Ultimate Equipment
Das Buch ist ein offizielles Regelbuch. Wie Du das behandelst ist nicht Teil dieser Diskussion. Da der Threadstarter keine Einschränkungen bezüglich der zu verwendenden Regeln gemacht hat ist davon auszugehen, dass alle offiziellen Pathfinder Produkte erlaubt sind. Ich spiele gänzlich ohne Itemkauf, aber wenn ich mich hier beteilige berücksichtige ich natürlich die offiziellen Regeln.
Ist doch auch okay. Und es ist meine Sache, dass ich das Zeug dann nicht lese. Ist doch niemandes Verlust.

Wenn Du einen Ich oneshotte alles weg weil ich so cool bin Zauberer auffährst ist der entsprechende HG 17 Drache genau so geminmaxt.
Habe ich irgendwo von einem maximierten Magier geredet? Zitiere das bitte. Ich rede von einem nicht völlig verbauten Magier mit vernünftiger Zauberauswahl geredet. Und Monster SIND i. d. R. bereits vernünftig gebaut. Nicht optimal, aber vernünftig. Nicht immer, aber in der Regel. Die Wahl der Talente von den Drachen ist solide. Die Wahl der Charakteroptionen von Harsk ist es nicht.

Das ist falsch. NPC bekommen einen HG von Stufe -1, weil sie nicht auf PC Level magische Gegenstände besitzen.
Korrekt.

Das gleiche gilt für Monster.
Das bezweifle ich, hier 2 Gründe:
1. Es gibt Monster, bei denen Ausrüstung explizit dabei steht. Z. B. der Frostriese ist da ein explizites Beispiel. Oger, Goblins, etc. haben alle Ausrüstung dabei und das ist vermerkt. Warum sollte das nun bei den Drachen anders sein?
2. Das Monsterhandbuch versucht, es einem so praktisch wie möglich zu machen, mit dem Spielen des Monsters loszulegen. Wäre der Plan, dass Monster ihre eigenen Schätze tragen, dann würde zumindest irgendwo mal stehen, was die so in der Regel bei sich tragen. Da steht aber nix. Stattdessen soll der Spielleiter für jedes Monster einen Satz Gegenstände zusammensammeln und die Monster damit equippen? Das glaube ich kaum.

Schau mal in ein X beliebiges Abenteuer, da haben die Monster auch magische Gegenstände.
Joa. Ich leite grade einen Pfad, da haben die Monster allesamt irgendwelche Schätze. In ihrem Hort. Versteckt. Irgendwo rumliegen. Niemals an. Selbst Kreaturen, die es tragen können, haben die niemals an, zumindest wird es nie in den Werten vermerkt. Außer natürlich NSCs. Das war jetzt in den ersten 2 Bänden des APs "Unter Piraten" so. Und da sind viele intelligente Monster dabei.
Zudem muss man natürlich sagen, dass ein Abenteuerpfad ganz andere Werte auf Logik und Konsistenz legt. D. h. wenn es in einem Abenteuerpfad Monster geben sollte, die das machen, dann heißt das, dass bei diesen konkreten Monstern das in den HG auch eingerechnet ist. Dafür stehen ja da auch nochmal Extra die HGs dabei.

Der Drache hat einen Hort da sind magische Gegenstände drin und zwar satt. Warum sollte der Drache mit einer Int von 18 und Wie von 19 diese nicht nutzen?
Zugegebenermaßen ist das nicht besonders immersiv oder logisch, aber darum geht es nicht. Es geht hier grade um die Berechnung von HGs und nicht, was für Drachen logisch oder klug wäre.
Aber Gedankenspiel:
Also mal angenommen da wären Gegenstände von dem Wert drin, die seinem Schatz entsprechen, und angenommen, der könnte die tragen, dann wäre ein Stufe 17 Drache nicht mehr HG 17, und auch nicht 18. Der hätte dann nämlich Spielende Ringe der Unsichtbarkeit, Gedankenleere oder Bewegungsfreiheit.
Für 3.X-Verhältnisse sind Drachen für ihren HG sowieso schon echt zähe Brocken, wenn man sie intelligent ausspielt, werden sie eignetlich zu stark für ihren HG. Wenn du die jetzt noch zusätzlich mit magischen Gegenständen ausstattest, dann werden sie einfach übermächtig.

Er hat also ähnlich viele Chancen wie der Zauberer wenn er die Ini verliert keine. nur das er nach der ersten Runde noch steht und vielleicht fliehen kann.
Was argumentierst du denn da bitte zusammen? Das hat doch nirgends Hand und Fuß?!
1. Der Kämpfer flieht: Netter Scherz. Erklär mir mal, wie der Kämpfer fliehen will. Soll es ein anthropomorpher Gepardenkämpfer sein? Nicht mal der kommt davon. Nicht rennend, nicht schwimmend, einfach NICHT. Auch nicht mit Unsichtbarkeit (Blindsicht), auch nicht mit Fliegen, einfach NICHT.
Ein Kämpfer flieht nicht vor einem Drachen, außer er hat irgendeine Möglichkeit, sich zu teleportieren oder der Drache wird irgendwie aufgehalten. Zu groß die Bewegungsrate des Drachen, dazu noch alternative Bewegungsraten wie Fliegen, tlw. auch Graben oder Schwimmen.

2. Es ist vollkommen Egal, ob der Kämpfer die Initiative gewinnt oder nicht. Selbst wenn der Kämpfer die Initiative gewinnt und ihn mit einem Sturmangriff angreift, weil er es geschafft hat, sich an den Drachen bis auf eine Entfernung von 18m anzupirschen (du darfst jetzt schmunzeln), dann wird er den Drachen nicht töten können (außer du zeigst mir ein Build, mit dem du im Sturmangriff gegen einen Drachen 283 Schaden austeilst). Und dann ist der Drache dran. Und der Kämpfer steht vor ihm. Viel Glück.

3. Nehmen wir die genau gegenteilige Situation für den Magier an: Während der Magier sich tatsächlich an den Drachen anschleichen könnte (zumindest auf 36 m), und evtl. sogar eine Überraschungsrunde schaffen könnte, gehen wir mal davon aus, der Drache geht auf die Jagd nach dem Magier, und er gewinnt seine Initiative. Er benutzt seinen stärksten Burst, einen Feuerodem mit durchschnittlich 88 (16W10) Schaden. Davon geht ein Magier der Stufe 17 nicht down. (Vgl.: Seoni hat auf Stufe 12 80 Leben, und die nehme ich wahrhaft nicht als Benchmark. Unser Beispielsmagier dürfte selbst deutlich überdurchschnittliche Oden überleben, und wir gehen nicht davon aus, das wir Resistenz haben)
Der Magier ist also dran und kann sich jetzt entscheiden:
Flieht er? -> Teleport, defensiv gezaubert, Konzentrationswurf (sollte irgendwo bei +25 ohne Im Kampf zaubern liegen, während der Wurf einen SG von 25 hat) ist ein Klacks, kann er sogar machen, wenn der Drache bereits Unsichtbar gekommen ist)
Kämpft er? Dann ist das erste, was er macht, Zeitstopp. Dann kann er sich erstmal in eine vernünftige Position bringen, buffen, etc. und dann seine Zauber anbringen.

Du hast recht ein Kämpfer kann nur kämpfen und es gibt Situationen wo er auf den Magier angewiesen ist um zum Zug zu kommen. Umgekehrt gibt es genau so viele Situationen, wo der Magier mit all seinen tricks den Kämpfer braucht der ihm den Arsch rettet, weil er seinen Zauber vergeigt hat oder den falschen Zauber vorbereitet hat.
Ich weiß nicht, ob du in den letzten Monaten die Diskussionen auf diesem Board verfolgt hast, aber ich fasse sie dir zusammen:
Kämpfer brauchen Caster, Caster brauchen Kämpfer nicht. Die Abhängigkeit ist absolut einseitig.
Und zum "falschen Zauber vorbereitet": Das hier, 4. Absatz
 
oder einen Schurken der ihm eine Türe auf macht.
Gott, jetzt hast du mich wirklich real zum Schmunzeln gebracht.
- Knock knock!
- Who's there?
- BobMorane, and I'm kidding!
Kann man übrigens bequem als Schriftrolle mit sich führen. Fällt auf Stufe 17 im WBL nicht auf.
Wenn man das nicht kann, kann man Türen aber auch einfach auflösen.

meine Aussage war nicht, das ein Kämpfer im Gegensatz zum Magier eine Chance gegen einen gleichwertigen Drachen hat, sondern das beide für sich alleine keine Chance haben. Zugegeben hat der Magier noch die geringe Möglichkeit die Ini zu haben alle Verteidigungen des Drachen zu durchbrechen und mit einen Spruch zu gewinnen
Also ich will nur mal kurz den Fokus auf eine Fähigkeit des Sehers richten: Falls du sie nicht kanntest, ich halte sie für extrem mächtig: Forwarned heißt sie. Aber auch ohne solche Gimmicks dürfte man die (:Ironie:) heftig hohe Initiative von alten, roten Drachen (+3) durchaus mal bezwingen können
Aber wie oben bereits gezeigt, muss er den Initiativewurf nicht gewinnen, um die Oberhand zu bekommen (Buffs, Beschwörte Kreaturen, etc.) Er hat immer seine min. 17,5% Chance, einen Zauber anzubringen. Und ich hab von nicht mehr geredet, als dass er eine Chance hat. Und die hat der Kämpfer einfach nicht.

PS: Ich hoffe, du hast gemerkt, dass ich in diesem Post ausschließlich absolute No-Brainer-Zauber aufgeführt habe. Komm bitte nicht mit "Hat nicht jeder vorbereitet!". Ich redete von einer vernünftigen Zauberauswahl.

Offline Mapugnar

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #33 am: 10.04.2014 | 22:36 »
Um diese sinnlose Diskussion zu einem Ende zu bringen, biete ich folgende Möglichkeit an:
Slayn baut einen TWF-Char oder sucht einen von den hier geposteten aus, Narubia baut einen Fullcaster. In beiden Fällen einmal Lvl12 und einmal Lvl17, bitte.

Die Lvl12-Chars treten alleine gegen einen von mir zufällig ausgewählten Gegner aus dieser Auflistung an:
Young Adult Blue Dragon (CR12), Mature Adult Black Dragon (CR12), Adult Green Dragon (CR12), Young Adult Red Dragon (13) oder Mature Adult White Dragon (CR11)

Die Lvl17-Chars treten alleine gegen einen von mir zufällig ausgewählten Gegner aus dieser Auflistung an:
Very Old Blue Dragon (CR17), Black Dragon Wyrm (CR17), Ancient Green Dragon (CR17), Old Red Dragon (17) oder White Dragon Wyrm (CR16)

Danach wird sachlich über die möglichen Ausgänge der 4 Kämpfe diskutiert. Ist das ein Vorschlag?

Ach, die Drachen bleiben so wie sie im SRD stehen. Da wird nix mehr dran herumgebastelt.

Offline bobibob bobsen

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #34 am: 11.04.2014 | 16:19 »
Zitat
To use a counterspell, you must select an opponent as the target of the counterspell. You do this by choosing to ready an action. In doing so, you elect to wait to complete your action until your opponent tries to cast a spell. You may still move at your normal speed, since ready is a standard action.Damit funktioniert es nicht.

Das ist Falsch
Narubia kleine Regelkunde

zum Dispel Magic
Zitat
Counterspell: When dispel magic is used in this way, the spell targets a spellcaster and is cast as a counterspell. Unlike a true counterspell, however, dispel magic may not work; you must make a dispel check to counter the other spellcaster's spell.



Narubia

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #35 am: 11.04.2014 | 16:41 »
Das ist Falsch
Narubia kleine Regelkunde
Das war ein Zitat aus der SRD. Ganz schön interessant, dass du sagst, das wäre falsch O.o

Wenn er Magie bannen als Gegenzauber (counterspell) einsetzen will, MUSS er das mit einer vorbereiteten Aktion tun (ready action). Und da hilft kein Schnell zaubern (quicken spell). Ich weiß gar nicht, wo dein Zitat mich da korrigieren sollte.

Es ging ja darum, ob der Drache sich irgendwie gegen einen Zauber (z. B. Monster beherrschen) mit Schnell zaubern besser wehren kann, und da hilft ein schnell gezaubertes Magie bannen nicht mehr als ein normales Magie bannen - Er muss es vorbereiten.

Offline Mapugnar

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #36 am: 11.04.2014 | 22:51 »
Da mein Vorschlag scheinbar auf kein Interesse stößt, bitte ich einen Moderator diese Druiden/Drachendiskussion auszulagern, da sie meiner Meinung nach nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun hat.

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #37 am: 11.04.2014 | 22:57 »
Da mein Vorschlag scheinbar auf kein Interesse stößt, bitte ich einen Moderator diese Druiden/Drachendiskussion auszulagern, da sie meiner Meinung nach nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun hat.

*Lacht*

Ich wüsste nicht wie wir das ausfechten sollten. Mal an einem Samstag Abend auf ein Bierchen treffen, eine Battlemap und ein paar Würfel auspacken scheint ja nicht zu gehen.

Aber ja, die Teildiskussion könnten wir gerne auslagern und dann erweitern.
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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #38 am: 11.04.2014 | 23:04 »
Ich wollte es mal mit Wahrscheinlichkeiten versuchen, auch wenn das extrem schwierig ist. Größte Frage wäre wohl, was man als Anfangsszenario wählt. Da müsste man wohl auch nochmal mehrere Szenarien durchrechnen.

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #39 am: 11.04.2014 | 23:13 »
Ich wollte es mal mit Wahrscheinlichkeiten versuchen, auch wenn das extrem schwierig ist. Größte Frage wäre wohl, was man als Anfangsszenario wählt. Da müsste man wohl auch nochmal mehrere Szenarien durchrechnen.

Das läuft auf Battlefield Control hinaus und welche Möglichkeiten hier bestehen. Ich würde für diese Aufgabe einen Fighter mit einem Cube of Force ausstatten, Ready Action, dann war es das. So lang die To Hit Rate beim Fighter im Auto-Hit-Bereich liegt, hat der Drache keine Chance.

Beim Wizard würde ich auf Debuff und Masse gehen, also mit zwei Simulacra von Mythic Creatures starten (bevorzugt: Mythic Balors), dazu einen Schwarm Shadows.... und dann war es das eigentlich auch.
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Narubia

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #40 am: 12.04.2014 | 06:54 »
Das läuft auf Battlefield Control hinaus und welche Möglichkeiten hier bestehen. Ich würde für diese Aufgabe einen Fighter mit einem Cube of Force ausstatten, Ready Action, dann war es das. So lang die To Hit Rate beim Fighter im Auto-Hit-Bereich liegt, hat der Drache keine Chance.

Exakt das sehe ich auch als den Unterschied bei dem angegebenen Szenario: Wenn sich ein Charakter auf den Drachen vorbereiten kann, dann ist die Begegnung eigentlich unproblematisch. Bis auf für Zauberwirker, die trotzdem Probleme haben.

Es geht eher um den Fall, wenn eben keiner der Kontrahenden vorbereitet ist, einen Drachen zu treffen. Und dann frage ich mich, wie viele Kämpfer eben mit Flügelstiefeln, irgendwelchen nützlichen Zaubern o. Ä. ausgestattet sind, sodass man da von einer Chance reden kann, während der Magier mit einer 0-8-15-Zauberauswahl eben eine Chance hat.
Die Fragestellung, die ich vorgab, war eben eine andere. Und ich bin mir sicher, dass ein Magier bessere Chancen hat, als alle TWF-Builds, die hier gepostet wurden (und die nicht auf Kämpfe mit Drachen vorbereitet sind), und das, ohne dass ich sie gelesen habe.

Zudem scheue, diesbezüglich ein Duell mit Slayn einzugehen, der privat anscheinend ein Vielfaches seiner Freizeit dem Wälzen von PF-Splatbooks widmet als ich. Zum einen, weil er "nix zu tun hat"  ;) und zum anderen, weil ich von diesen Büchern (Ultimate Equipment, Piraten der Inneren See, etc.) niemals irgendwelche Charakteroptionen nehmen würde.

Edit: Eine Abtrennung wäre nichtsdestotrotz sinnvoll.
« Letzte Änderung: 12.04.2014 | 07:16 von Narubia »

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #41 am: 12.04.2014 | 09:54 »
Cube of Force? Können Drachen in PF kein AMF mehr?
Doch, können sie. -> sinnlos
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #42 am: 12.04.2014 | 09:55 »
Cube of Force? Können Drachen in PF kein AMF mehr?
Doch, können sie. -> sinnlos

AMF?
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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #43 am: 12.04.2014 | 10:02 »
Anti-Magic Field.
Die 17-Drachen können das spontan casten; während für 12er SC der Würfel zu teuer ist.
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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #44 am: 12.04.2014 | 10:15 »
Anti-Magic Field.
Die 17-Drachen können das spontan casten; während für 12er SC der Würfel zu teuer ist.

Hm, es ging ja auch um Stufe 17 vs. CR 17, da ist das vom WBL her drin.
Eigentlich wäre es ja die Aufgabe des Wizard den Drachen/Balor/U-Name-It mit dem Fighter und dem anderen Damage Dealer (bevorzugt: Rogue) einzusperren damit die ihren Job machen können, besonders der Fighter. Nicht vergessen: Nur der hat die Option Defensive Casting zu unterbinden und die Chance auf einen erfolgreichen Zauber sehr stark zu senken.
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Narubia

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #45 am: 12.04.2014 | 11:26 »
Spielleiter, die Spieler mit solchen Taktiken am Tisch haben, benutzen für ihre Monster ganz andere Maßstäbe. Da brauchst du wahrlich nicht mehr die HG17-Drachen anrollen lassen. Da kannst du auch HG 20-Monster anbringen.

Samael

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #46 am: 12.04.2014 | 11:30 »
Wie soll das mit dem cube of force genau funktionieren??

Offline Feuersänger

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #47 am: 12.04.2014 | 11:59 »
Hm, es ging ja auch um Stufe 17 vs. CR 17, da ist das vom WBL her drin

Jo, eben. Der 17er-Drache macht ein AMF und fertig.
Außerdem kann der SC nicht den Drachen in einen Forcecube einsperren, sondern nur sich selbst. Der Würfel hat schlappe 10 Fuß Kantenlänge, also viel zu winzig für einen 17er Drachen.
Der Cube brächte also wieder nur einem Caster was. Ein Fighter könnte aus dem Würfel heraus weder nah noch fern angreifen.

Ich schreibe das übrigens auch nur in Erwartung einer Threadabtrennung. :)
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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #48 am: 12.04.2014 | 12:05 »
Wie soll das mit dem cube of force genau funktionieren??

Im Grunde total einfach. Der Cube generiert, einmal aktiviert, 6 Walls of Force die man noch durch zusätzliche Ladungen mit Extras belegen kann, etwa indem sie Magie blockieren (Hilfreich gegen Teleport und Co.). Diese Walls of Force sind auch resistenter als normal, weil man ihren Zusammenbruch durch Extra-Ladungen verhindern kann.
Man hat grundlegend zwei Optionen: Ready Action um den Cube zu aktivieren wenn der Drache da ist (übernimmt einer der Nahkämpfer, klasse gegen Fly-By Attack und so etwas) oder den Cube aktivieren mit der Option Lebewesen durchzulassen und ihn über den Drachen "stülpen", dann die Ladungen ausgeben um ihn gefangen zu nehmen. Nicht vergessen: Man kann den Cube und die Walls bewegen wenn sie aktiviert wurden.
grundlegend geht es also darum den Drachen (oder Balor oder sonstwas) einzukesseln und es den Nahkämpfern so zu erlauben stetig ihre Full Attack durchzuführen.

@Feuersänger: Der 17er Drache wird ein deftiges Problem mit AMF bekommen. Ich denke wirklich du unterschätzt die Optionen die Normalos in PF zur Verfügung stehen um Caster zu bekämpfen. Ein Fighter hat spezielle Feats die es ihm erlauben Defensive Casting zu blocken, den Concentration Check zu verringen, eine deftige AoO auszugeben die das noch schwieriger macht (Schaden auf den DC), etc. Nimm es einfach hin: Wenn ein Fighter an einem Caster dran ist, war es das.
« Letzte Änderung: 12.04.2014 | 12:10 von Slayn »
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Samael

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #49 am: 12.04.2014 | 12:14 »
Das funktioniert nicht.

http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/c-d/cube-of-force

Die Wände gehen um den Possessor, in 10 ft Abstand. Der Drache passt da nicht rein. Außerdem müsste man selbst wenn es nur ein large dragon ist, erst mal auf Tuchfühlung gehen.

Offline Slayn

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #50 am: 12.04.2014 | 12:17 »
Schau dir mal die Squeeze Regeln an. Es geht.

(Und wie ich schon vor einer Weile geschrieben habe, wenn man sich die ganze Szene bildlich vorstellt, dann sieht das ganze einfach nur noch grotesk aus und ich möchte das nicht an meinem Spieltisch haben. Ob etwas geht und von den Regeln und Optionen her einen Sinn macht oder wirkt wie aus einem schlechten Comic, da lasse ich mal die Bewertung offen)
« Letzte Änderung: 12.04.2014 | 12:22 von Slayn »
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Narubia

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #51 am: 12.04.2014 | 12:21 »
Zitat
A creature or object brought into being or transported to your location by a conjuration spell cannot appear inside another creature or object, nor can it appear floating in an empty space.
Ende der Diskussion. Du bringst einen Drachen nicht durch einen Zauber dazu, sich da reinzuquetschen, auch wenn er es könnte.

Samael

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #52 am: 12.04.2014 | 12:24 »
Dennoch

A) der Drache steht am Beginn des Encounters nicht vor dem Krieger, er fliegt und bufft sich erst mal. Dann noch, wie gesagt AMF.

B) Wenn der Erfolg eines builds von einem einzelnen speziellen wondrous item abhängig ist, finde ich die Bewertung schwierig. Insbesondere, wenn dieses Ladungen hat und der Trick vielleicht 1/Tag funktioniert.


Offline Feuersänger

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #53 am: 12.04.2014 | 12:30 »
Narubia hat hier völlig recht. Der Drache ~könnte~ sich vllt reinquetschen, wenn er wollte. Was nicht der Fall sein wird. Ansonsten soll der Cube wohl analog zum Forcecage funktionieren, und da steht:

Creatures within the area are caught and
contained unless they are too big to fit inside, in
which case the spell automatically fails.
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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #54 am: 12.04.2014 | 12:35 »
Dennoch

A) der Drache steht am Beginn des Encounters nicht vor dem Krieger, er fliegt und bufft sich erst mal. Dann noch, wie gesagt AMF.

B) Wenn der Erfolg eines builds von einem einzelnen speziellen wondrous item abhängig ist, finde ich die Bewertung schwierig. Insbesondere, wenn dieses Ladungen hat und der Trick vielleicht 1/Tag funktioniert.

Der Einsatz des Cubes ist nur ein Beispiel. Das Item hat halt auf der Stufe mit seinen 62K ein immer noch annehmbares Preis-Leistungs-Verhältnis. Grundlegend geht es immer noch um Battlefield Control und wie man genau das ermöglicht. Das Ziel der ganzen Übung ist es doch, den Gegner in eine Position zu bringen in der die Typen mit den Waffen sowohl Full Attacks als auch ihre Specials ausführen können. Wir könnten an der Stelle auch ganz andere Zauber oder Effekte nehmen, etwa so starken Wind dass der Drache zur Landung gezwungen wird, eine Wall of Ice in Dome Form, Reverse Gravity, usw usw, das Ziel dahinter ist immer das gleiche.
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Samael

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #55 am: 12.04.2014 | 12:51 »
Ich dachte es ging um 1vs Drache. Aber gut was du sagst bestätigt ja was Narubia die ganze Zeit predigt.

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Re: [PF]Wie mächtig ist der Druide (im Vergleich zum TWF-Char)?
« Antwort #56 am: 12.04.2014 | 13:02 »
Ich dachte es ging um 1vs Drache. Aber gut was du sagst bestätigt ja was Narubia die ganze Zeit predigt.

Hier vermischen sich ja auch ganz natürlich zwei sehr spezifische Gedanken zu dem Thema. Der eine ist, das ein gut gemachter Charakter egal welcher Klasse den Gegner solo schaffen kann, der andere ist die Betrachtung von Synergie-Effekten und warum im Teamspiel die angeblich so schwachen Klassen ihr Gewicht mehr als tragen können.
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