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The Savage Legend of Zelda
Vasant:
Hab's mal ein wenig überarbeitet:
Völker
Größe ohne redundanten Robustheitsbonus/-malus
Zoras sind nicht mehr kälteempfindlich, daher insgesamt +2
Mächte
Rückschlag zu Elementarmagie hinzugefügt
Talente
Schattenspringer regeltechnisch erklärt (danke noch mal, Muskel Maxe!)
Bestiarium
Die Viecher mit dem Merkmal "Untot" haben nun auch das Gesamtmerkmal und nicht mehr einzeln die Auswirkungen.
Die Größe wird jetzt korrekt angegeben ohne die redundante Robustheitsanpassung.
Bei der Dekuranha ist der Schwachpunkt Stengel dazugekommen (da der Kopf ja keine Schwachstelle ist)
Der Echsalfos wurde von Kämpfen W10 auf Kämpfen W8 abgeschwächt, weil ich nach dem letzten Abenteuer den Eindruck hatte, Kämpfen W10 sei besser menschlichen Gegnern oder Wildcard-Monstern zuzuweisen.
Vasant:
Ein bisschen Kleinkram ist noch dazugekommen:
Magie
Eintrag über Elementarmagie korrigiert und um Beschwörungen ergänzt
Naturmagie genauer beschrieben
Bestiarium
Konstitution vom Zombie/Remort/Gibdo erhöht und Einschüchtern als Fertigkeit hinzugefügt
Konstitution vom Moblin gesenkt
Vasant:
Aktuell bin ich mir bei den Dekus noch nicht so sicher, weil ich denen ursprünglich "Händlernatur" und damit ein Überreden W6 gegeben habe. Das ging mir schon zu doll in Richtung "Klassenzwang". Jetzt hatte ich erwägt, denen die Auswahl zwischen Händlernatur (Überreden W6) und Magie des Waldes (Arkaner Hintergrund Naturmagie) zu verpassen, aber das ist ja auch nicht besser. Hm.
Idee: Es gibt weder Händlernatur noch Magie des Waldes und stattdessen fällt der Nachteil "Holzhaut" weg. Immerhin gilt das nur für Feuer, nicht aber für Hitze, was dann ja auch nicht ganz die Voraussetzung des Handicaps erfüllt. Insgesamt kommt der Deku dann mit Dekublume (+1), Wasserläufer (+2) und Klein (-2) weg, was ihn bei +1 lässt, sodass ich aber wieder ein +1-Talent brauche :D +5 Machtpunkte für Naturmagie wäre da zwar machbar, aber ich weiß nicht, ob das die Dekus - die ja eher ein Volk von Händlern sind - dann nicht zu sehr in die Magierschiene schubst.
Dann gibt's die Überlegung, ob Wasserläufer echt +2 ist oder nicht mehr so +1... Aber den Dekus +2 Charisma zu geben ist eigentlich auch nicht ganz so sinnvoll: Immerhin basiert ihre "Wirtschaftsmacht" mehr auf Gerissenheit und Intelligenz als auf besonders charismatisches Auftreten.
Die kleinen Kerlchen bereiten mir aktuell jedenfalls noch etwas Kopfzerbrechen. :)
Vasant:
Sind mal wieder einige Updates dazugekommen. Langsam wird's aber eventuell etwas vollgestopft, wenn dem so ist, gern bescheid sagen :)
Völker
Die Vor- und Nachteile der Dekus sind überarbeitet worden. Sie sollten sich jetzt mit ihrem guten Riecher und dem Harzblut merklich anders als andere Völker spielen können, ohne dass man gleich in eine Konzept-Ecke gedrängt wird.
Bei den Hylianern hab ich blöderweise +10 Machtpunkte für zwei verschiedene Arkane Hintergründe verpasst. Das wären dann ja zwei Vorteile, damit waren die Hylianer gegenüber anderen Völkern ziemlich im Vorteil. Daher habe ich das jetzt auf einen Arkanen Hintergrund - die Lichtmagie - reduziert.
Alchemie
Hier sind jetzt noch mal kleine Besonderheiten für Alchemisten hineingekommen, die Schleimextrakte brauen oder aus Monsterteilen Tränke kochen. Die beiden bekommen nämlich keine saisonalen Abzüge auf ihre Suchen, müssen ihre Zutatenquellen dafür aber ja bekämpfen. Ich hoffe, das macht die ohnehin umfangreichen Alchemieregeln nicht zu verworren.
Magie
Zu den Arkanen Hintergründen gibt es jetzt auch endlich eine Liste an Mächten, die jeweils verfügbar sind. Dafür ist dann auch einiges an Fließtext rausgeflogen, in dem ich das einzeln beschrieben habe. Jetzt muss man sich z.B. nicht erst den Text über Lichtmagie durchlesen, um zu wissen, dass man mit Wassermagie nicht heilen kann. Vieles war ja auch alles andere als offensichtlich.
Nachtrag: Oh, ganz vergessen: Das Schattenspringer-Talent ist nicht mehr dabei, stattdessen ist das jetzt einfach von vornherein Graben mit Schatten-Ausprägung.
Bestiarium
Der Speer des Moblins hat jetzt auch einen Schaden, sodass man ihn nicht nachschlagen muss. Außerdem hat er die Besonderheiten gute Nase und schlechte Augen bekommen, wie das auch in The Wind Waker deutlich wird.
Außerdem habe ich Nachtschwärmer hinzugefügt. Da kommt bestimmt auch noch mehr, ich trage die immer mal nach, sobald sie bei uns in den Abenteuern auftauchen*.
Preislisten
Die Preisliste brauche ich während des Spiels dauernd. Das ist vielleicht nicht besonders F!F!F!, aber ich dachte, ich pack sie dann einfach mit rein. Da kommt auch noch einiges dazu, ich hab's nur nicht für so wichtig gehalten, als dass ich da jetzt noch länger dran herumtüfteln wollte, bevor ich das hier hochlade.
*gelogen, besonders die Schattengarde sollte ich endlich mal reinschreiben
carthoz:
Hey, vielen Dank für deine Mühen hier! Liest sich alles nett (auch wenn meine Zelda-Kenntnisse sich auf (S)NES-Zeiten und den Anfang von Ocarina of Time begrenzen). Daher aber auch meine Frage: Magst du einmal umreißen, wie eure Abenteuer und Szenarien aussehen? Ich kann mir gerade abseits der Abenteuer Links nur mit Schwierigkeiten eigene Abenteuer vorstellen.
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