Pen & Paper - Spielsysteme > Rolemaster
HARP für Aventurien
Weltengeist:
--- Zitat von: Wellentänzer am 15.04.2014 | 17:23 ---Wir bauen gerade mal wieder mit Rolemaster Charaktere für Aventurien. Alles kein Problem, nur benötigt man eine gewisse Flexibilität.
--- Ende Zitat ---
Ja, zu dem Zeitpunkt, wo man sie baut, sind sie noch nicht problematisch - unaventurisch wird's jenseits von Level 10... oder 20... oder 50... ;D
Wellentänzer:
--- Zitat von: Weltengeist am 15.04.2014 | 17:39 ---Ja, zu dem Zeitpunkt, wo man sie baut, sind sie noch nicht problematisch - unaventurisch wird's jenseits von Level 10... oder 20... oder 50... ;D
--- Ende Zitat ---
Bis 20 lasse ich mir das eigentlich zumeist noch gefallen. Unaventurisch wirds halt sehr schnell mit bestimmten Spruchlisten (Lofty Bridge und co.) und/oder Gegenständen. Wir lösen das Problem zumeist dadurch, dass wir üblicher Weise auf Level 5 anfangen und ein "aventurisches Maximum" festlegen. Es kann dann mal sein, dass dieser oder jener extrem seltene, zumeist magisch aktive Charakter ingame gut begründbar davon ausgenommen ist (Borbarad, Skrechu und co. kommen sicherlich locker in extrem hochstufige Bereiche). Aber das sind seltene Ausnahmen. Ansonsten folgen wir dem Prinzip des HERO Systems, das für eine Kampagne gemeinschaftlich bestimmte Maximalwerte vorschlägt, die im Laufe des Spiels nicht überschritten werden (können). Problem gelöst oder?
Drantos:
Ich würde es mal mit HARP versuchen. Bei HARP gibt es keine Zauberlisten wie bei Rolemaster. Man kann die einzelnen Sprüche skalieren, je nachdem wie viele Fertigkeitspunkte man reinsteckt. Ist ähnlich wie bei DSA, wo die Zauber ja auch mächtiger werden, je höher der Talentrang ist.
Das mitgelieferte Kampfsystem bietet auch einiges an Manövern (natürliche ohne die ausufernde Komplexität von DSA) ohne überladen zu wirken.
Ich denke mal HARP kann man mit relativ wenig Aufwand so modifizieren, dass es sich aventurisch anfühlt.
cu Drantos
Weltengeist:
--- Zitat von: Wellentänzer am 15.04.2014 | 18:11 ---Bis 20 lasse ich mir das eigentlich zumeist noch gefallen. Unaventurisch wirds halt sehr schnell mit bestimmten Spruchlisten (Lofty Bridge und co.) und/oder Gegenständen. Wir lösen das Problem zumeist dadurch, dass wir üblicher Weise auf Level 5 anfangen und ein "aventurisches Maximum" festlegen. Es kann dann mal sein, dass dieser oder jener extrem seltene, zumeist magisch aktive Charakter ingame gut begründbar davon ausgenommen ist (Borbarad, Skrechu und co. kommen sicherlich locker in extrem hochstufige Bereiche). Aber das sind seltene Ausnahmen. Ansonsten folgen wir dem Prinzip des HERO Systems, das für eine Kampagne gemeinschaftlich bestimmte Maximalwerte vorschlägt, die im Laufe des Spiels nicht überschritten werden (können). Problem gelöst oder?
--- Ende Zitat ---
Keine Frage - wenn man das entsprechend verhausregelt und Einigkeit unter den Spielern besteht, geht das sicher. Mir ging es halt nur darum, dass es "by the book" schnell ziemlich unaventurisch werden kann.
Und ja - die Möglichkeit, die richtigen Killerchars wie Pardona, Borbarad, Nahema & Co mal regeltechnisch darstellen zu können, hat natürlich auch Charme... >;D
Wellentänzer:
Wir sind uns da vollkommen einig, Weltengeist. Ich hab dem Herrn Teich ansosnten mal ein paar Unterlagen zur Orientierung geschickt. Vielleicht isses ja hilfreich.
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