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Deathwatch - in GURPS

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OldSam:

--- Zitat von: Onkl am 20.04.2014 | 12:48 ---Der Vorschlag die Horde als einzelnen Gegner abzubilden war mir auch schon gekommen.

--- Ende Zitat ---

Nur mal so ganz allgemein, nicht Deathwatch-spezifisch...
Ich hab mich auch schon mehrmals mit der Problematik des "Mini - Mass Combat" auseinandergesetzt und nach Lösungen gesucht.
Eine etwas differenziertere, aber noch gut handhabbare Variante wäre es die Gegner (die Horde) als 3 bis 4 Einzel-Gegner aufzufassen, die jeweils 1/3 bzw. 1/4 von deren Gesamtstärke repräsentieren.
Auf diese Weise sind dann auch gewisse Manöver möglich, also dass die sich z.B. aufsplitten und 1/3 von ihnen auf der rechten Flanke angreift o.ä.; und dass sie bei gewissen Gesamtverlusten fliehen wollen etc.
Das mit der Major Wound / 1/2 Move - Geschichte ist bei geteilter Stärke auch wieder etwas passender finde ich, kann man natürlich aber trotzdem verändern...

Onkl:
Versuche mich gerade an einem neuen Chapter, der Raven Guard... hier mal ein erster Entwurf:

Raven Guard   50
   
Advantages   96
Ambidexterity   5
Disappear   11 - Action 3: Erlaubt Stealth Wurf  um "in die Schatten" zu tauchen um dann einen Angriff aus denselben durchzuführen.
Enhanced Parry (One Weapon)   5
Gunslinger (All One-Handed Weapons using Guns/Beams/Liquid Projector)   20
Specialized Two-Weapon Fighting (Melee/Ranged)   5
Weapon Master (Small Group)   30
Wraith Slipping 4 (Talent: Blind Fighting, Invisibility Art, Stealth, Camouflage, Shadowing, Strong Will)   20
   
Perks   5
Finishing Move   1
Akimbo (Melee/Ranged)   1
Pistol-Fist (Bolt Pistol)   1
Sacrificial Parry (Melee)   1
Shtick (Flourish)   1
   
Disadvantages   -55
No Betcher's Gland   -25
No Vacuum Support    -3
No Temperature Tolerance   -2
Callous   -5
Odious Personal Habit (Dark, Brooding, Surly, Withhold comments despite being questioned repeatedly)   -15
Stubbornness   -5
   
   
Skills   4
Invisibility Art   2
Strong Will   2

Grüzz

Onkl

Lichtschwerttänzer:
Wie wäre es eigentlich normale Nah und Fernkampfwaffen zu Metatalenten zusammenzufassen?

Onkl:

--- Zitat von: Seuchentänzer am 21.04.2014 | 09:30 ---Wie wäre es eigentlich normale Nah und Fernkampfwaffen zu Metatalenten zusammenzufassen?

--- Ende Zitat ---

Kannst Du mir bitte erklären, was du mit Metatalent meinst?

GURPS hat normalerweise keine Talente die Kampffertigkeiten enthalten, es gibt einige wenige Beispiele (das Bekannteste ist wohl Mr. Smash welches für die Spieler beim Punkt Individualiseren verfügbar ist). Wenn man dies zusammenfassen wollte, würde man dies wohl über Wildcard Skills machen. Wie aus GURPS Supers:

Fist!
Sword!
Gun!

Meine erste Fassung der Spacemarines hatten folgende Skills:

Gun! DX/WC - Erlaubt die Benutzung von Allem was einen Abzug hat. Kann ausserdem als Acrobatics benutzt werden, solange man eine Waffe in der Hand hält. Ebenso anstatt Throwing wenn man Magazine an Freunde wirft, oder wenn man mit dem Griff der Pistole jemanden eins in die Fresse hauen will. IQ-based erlaubt Armoury (Bolter, Flamer, Plasma, Melta), Conoisseur für Feuerwaffen, Artillery, Per-based für Observation (Wenn Knarren involviert sind), Will-based für Intimidation... etc... Siehe Monster Hunters
Crush! DX/WC
Cut! DX/WC
Battlebrother! IQ/WC

Das hat gereicht um in der Dark Heresy Kampagne die wir in GURPS gespielt haben, ab und an einen SM zu steuern. Nun da aber die SM die Hauptprotagonisten sind, braucht es mehr.

Deshalb rate ich in einer Deathwatch Kampagne absolut davon ab; solange es um Kampfskills geht.
Bei den Spezialistenskills habe ich es mir auch einfach gemacht: Wenn du Dir den Techmarine und den Apothecary anschaust, siehst du das ein Wildcard Skill beim Techmarine im Template enthalten ist (Techmarine!) und es beim Apothecary die Möglichkeit dazu gibt (Apothecary!).

Grüzz

Onkl

YY:

--- Zitat von: Onkl am 20.04.2014 | 12:48 ---Je mehr ich darüber nachdenke, umso mehr interessiert mich deine Lösung für das "Hordenproblem". Der Vorschlag die Horde als einzelnen Gegner abzubilden war mir auch schon gekommen. Ich störte mich aber dann an der >1/3 HP Regelung, weil ich es persönlich doof finde, wenn die Horde dann Move halbieren muss...

--- Ende Zitat ---

Vorneweg:
Ich habe noch keine GURPS-Konvertierung von Deathwatch geschrieben, geschweige denn gespielt. War mal an einer Rogue Trader-Umsetzung dran, bin aber noch nicht sonderlich weit gekommen.

Eine Horde als Einzelgegner hätte zwar HP (die keineswegs der Anzahl von Mitgliedern entsprechen müssen, das wäre bei mir ganz abstrakt), würde aber nicht den Regeln für HP-Verlust folgen - also kein reduzierter Move oder Dodge und keine negativen HP.
Bei 0 HP stellt die Horde einfach keinen ernstzunehmenden Gegner mehr dar und es interessiert dann im Prinzip auch nicht, ob da welche übrig geblieben sind oder nicht.
Wenn das für Infektionsgefahr oder so was relevant wird, muss man da mMn sowieso weitere Maßnahmen ergreifen als den einfachen Kampf gegen die Horde.

Mit bestimmten Waffen wäre eine "major wound" möglich, ggf. mit Stun-Effekten. Das wären dann aber nur die dicken Dinger, also Schwere Flammenwerfer, Schwere Bolter mit entsprechender Munition usw..

Was ich dabei interessant fände, wären eigene Schadensmodifikatoren für Horden, insbesondere für Einzelschusswaffen oder im anderen Extrem Flächen- und Explosivangriffe. Einen Größenmodifikator würde ich im Fernkampf in jedem Fall vergeben, im Nahkampf aber nur modifiziert, wenn überhaupt.

Mein Leitbild bei bisherigen Hausregelversuchen mit Horden war stets der Gedanke, dass man sie in einem frontalen Schlagabtausch nur sehr schwer besiegen kann. Andererseits sollen sie durch ihre eher schlechte Ausbildung und/oder Kampfmoral oder generelle körperliche bzw. materielle Unterlegenheit relativ zuverlässig auszumanövrieren sein.

Das kann auch heißen, dass man z.B. eine im Nahkampf eher ungefährliche Horde auch mal "grappelt" und so in ihrer Kampffähigkeit deutlich einschränkt, oder eben mit suppressive fire und ähnlichen Späßen eindeckt.


--- Zitat von: Onkl am 20.04.2014 | 12:48 ---Was hälst Du übrigens von meiner Lösung mit dem ansteigenden Armor Divisor für die Ork Horde?

--- Ende Zitat ---

Ohne Spielerfahrung damit zu haben:
Da sehe ich tendentiell ein ähnliches Problem wie bei der ursprünglichen Regelung mit dem Schadensanstieg und den mehrfachen Angriffen aus der Vorlage. Aus dem Bauch raus mag es da eine kritische Schwelle geben, aber der das relativ schlagartig unheimlich gefährlich wird.

Seid ihr bisher gut damit gefahren?


Ich würde einer Horde eher gemäß ihrer Größe einen höheren effektiven Skill zugestehen - vergleichbar mit den RoF-Boni (aber nach hinten raus deutlich enger gestaffelt). Ab einer gewissen Hordengröße kann man dann zusätzlich noch Extra Attack vergeben.

Damit wäre der Horde etwa ein sehr gut gezielter einzelner Angriff möglich, oder über eine (unbeschränkte?) "rapid attack"-Option mehrere Angriffe auch gegen unterschiedliche Ziele.
So kann man recht einfach viele "uninteressante" Angriffe hinten runter fallen lassen und hat dann einige wenige ernsthaft gefährliche Angriffe oder eben den einen absoluten Glückstreffer.
Und auf der anderen Seite kann man über einen (ebenfalls unbeschränkten) shock modifier durch ordentlichen Beschuss dafür sorgen, dass die beschossene Horde kurzfristig nichts hinbekommt.


Als Testlauf für jede Hordenregelung halte ich es für sinnvoll, einmal ein klassisches Ausweichen unter Feuer durchzuspielen und einmal die Horde komplett aufzureiben.
Ersteres sollte vergleichsweise einfach sein, zweiteres wesentlich schwerer.

Da zeigt sich in der Vorlage auch sehr deutlich, dass das Verhältnis HP-Angriffsstärke-Möglichkeit der Behinderung nicht stimmt.
Große Horden sind da viel zu gefährlich, können oft nicht zuverlässig und relevant in ihrem Handeln gestört werden und halten dennoch viel zu wenig aus. Deswegen hat man oft eigentlich nur die Möglichkeit, mit möglichst vielen geeigneten Waffen als Erster möglichst hart zuzuschlagen.
Ein Trupp Scouts oder eine Handvoll Taktische Marines können sich aber mit ihren Waffen nicht unter Feuer von so einer Horde absetzen, was ich sehr schade finde.

U.A. wegen dieser Überlegung würde ich die Größe bzw. Kampfstärke einer Horde auch etwas weiter von den HP trennen als in der Vorlage. Bei den HP dürfen ruhig drei- oder vierstellige Zahlen stehen, aber das darf nicht automatisch der Größe und/oder Kampfstärke entsprechen.

Von einer gigantischen Horde soll man "nur" leichter überrannt werden können, aber die muss (oder besser darf) in einem Zeitraum X nicht zwingend proportional zur Größe gefährlicher sein als eine kleine Horde.

Das wäre für mich am Ehesten die Herausforderung dabei:
Hier eine ordentliche Regelung mit "diminishing returns" in Sachen Kampfkraft und Gefährlichkeit, aber proportionalem HP-Anstieg zu erstellen.

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