Autor Thema: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)  (Gelesen 17086 mal)

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #25 am: 25.04.2014 | 17:29 »
@Text:

Die Illusion gestaltet sich so: Du hast eine Region in der alle Story-Elemente zu finden sind und es geht erst weiter wenn man 3/4 davon "aufgedeckt" hat. Ebenso hat man das erwähnte EXP-Budget und auf den Weg alle Story-Elemente aufzudecken hat man die passende Menge an Encountern für den level-Up.
Erst ab der angedachten Menge an Story-Elementen geht es dann weiter mit einer neuen, zugeschalteten Region.

Es ist also insofern egal ob man sich eigene Ziele setzt oder einer linearen Story folgt, alle Elemente dieses AP werden geschehen.

[Nachtrag] Dazu kommt: Der Schwierigkeitsgrad steigt konzentrisch vom Startpunkt aus an, das begrenzt die Reichweite der Helden natürlich. (Praktisch: 1 CR pro 5 Hex vom Startpunkt entfernt)
« Letzte Änderung: 25.04.2014 | 17:31 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #26 am: 25.04.2014 | 17:44 »
Was hindert die Spieler daran, in eine weiter entfernte Region zu gehen, bevor sie "zugeschaltet" wird?
Oder geht das darüber, dass die Gegner dort zu stark sind, wenn man noch nicht das richtige Level hat?
(Letzteres fände ich interessant - weil es dem Spiel einen dynamischen Schwierigkeits-Grad gibt.
Könnte aber auch umgekehrt im schlechten Fall die Spieler zum Grinding verdonnern, wenn sie "nicht gut genug" sind.)

Sind sich die Spieler der "Illustion" bewusst - oder ist das ein Geheimnis des Spielleiters?

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #27 am: 25.04.2014 | 18:35 »
@Text:

Es kommen mehrere Kniffe zum Einsatz, deswegen funktioniert es als "Path". Von diesen Kniffen kann man enorm viel als SL lernen:
- Jede Region hat eine übergeordnete Aufgabe die man bekommt bevor man die Region betritt.
- In jeder Region gibt es Story Aufgaben, die sehr klar ausdefiniert sind (Gehe nach A, mache B)
- In jeder Region gibt es einen Quest Hub und vage gehaltene Aufgaben (Suche A, mache B)
- Jede Region hat eine Zufallstabelle, die recht knackig ist. Die Startregion ist CR 0 - 8, usw.

Sind sich die Spieler der "Illustion" bewusst - oder ist das ein Geheimnis des Spielleiters?

Ich habe den AP zwei mal gespielt, mit Spielern die keine Ahnung hatten was auf sie zu kommt und meine Spieler sind sich der Illusion nur zum Teil bewusst geworden. Die Kniffe, wie sie gelenkt wurden haben sie nicht bemerkt, nur war es halt auch für PF-Neulinge auffällig dass alle Gegner irgendwie auf Stufenniveau waren, besonders bei den Story Missionen.
« Letzte Änderung: 25.04.2014 | 18:44 von Slayn »
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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #28 am: 25.04.2014 | 18:42 »
Noch eine Sache zum Thema (gefühlte) Freiheit der Spieler, aus eigener Erfahrung:

Es ist schlecht wenn die Spieler nicht wissen wo es weiter geht (wenn sie nicht wissen, in welche Richtung das Abenteuer weiter geht, was sie tun müssen um das nächste Ereignis auszulösen).

Es ist aber genauso schlecht, wenn sie wissen was das Abenteuer von ihnen erwartet - sie dieses erwartete Verhalten aber nicht als das empfinden was ihr Charakter tun würde. Immer dann wenn die "Schienen" des Abenteuers zu deutlich werden. Immer dann wenn das Abenteuer den Spielern einen Wink mit dem Zaunpfahl gibt, nicht aber ihren Charakteren. Zum Beispiel, wenn die Spieler gerade nicht einsehen, warum sie sich in die Probleme eines dahergelaufenen NPCs einmischen und ihm helfen sollten.

In einem idealen AP gäbe es immer jemanden im Hintergrund (einen Auftraggeber, oder eine Organisation der die SCs angehören) der in beiden Fällen einspringen kann um den Spieler-Charakteren einen Befehl zu erteilen, um das Abenteuer für die Spieler wieder ins Rollen zu bringen.

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #29 am: 25.04.2014 | 18:45 »
@Text:

Es kommen mehrere Kniffe zum Einsatz, deswegen funktioniert es als "Path". Von diesen Kniffen kann man enorm viel als SL lernen:
- Jede Region hat eine übergeordnete Aufgabe die man bekommt bevor man die Region betritt.
- In jeder Region gibt es Story Aufgaben, die sehr klar ausdefiniert sind (Gehe nach A, mache B)
- In jeder Region gibt es einen Quest Hub und vage gehaltene Aufgaben (Suche A, mache B)
- Jede Region hat eine Zufallstabelle, die recht knackig ist. Die Startregion ist CR 0 - 8, usw.
Ah, okay. Das macht Sinn. Danke für die Erklärung!

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #30 am: 25.04.2014 | 20:45 »

Es ist aber genauso schlecht, wenn sie wissen was das Abenteuer von ihnen erwartet - sie dieses erwartete Verhalten aber nicht als das empfinden was ihr Charakter tun würde. Immer dann wenn die "Schienen" des Abenteuers zu deutlich werden. Immer dann wenn das Abenteuer den Spielern einen Wink mit dem Zaunpfahl gibt, nicht aber ihren Charakteren. Zum Beispiel, wenn die Spieler gerade nicht einsehen, warum sie sich in die Probleme eines dahergelaufenen NPCs einmischen und ihm helfen sollten.


Genau, deswegen sagen manche APs ja schon im voraus, was man für Klassen/Motive braucht.

In einem "perfekten" AP hat man sowas natürlich nicht. Ich glaube aber nicht, dass es den wirklich perfekten AP gibt  8)

Allerdings finde ich es wichtig dass der SL immer Ideen mitbekommt, wie die Motivationen der SCs aussehen könnten, grad auch wenn jemand mal auf böse machen will.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #31 am: 25.04.2014 | 21:06 »
In einem "perfekten" AP hat man sowas natürlich nicht. Ich glaube aber nicht, dass es den wirklich perfekten AP gibt  8)

Wobei man da unterscheiden muss zwischen "Perfektes Kauf-Abenteuer" und "Perfekter Durchlauf".
Auch ein eigentlich perfektes Abenteuer kann man versehentlich aufs Abstellgleis schicken, weil man zum Beispiel als Spielleiter einen Teil des Abenteuers falsch verstanden hat - oder weil man sich für besonders clever hielt und absichtlich etwas abgeändert hat. Ist mir schon passiert.  :-[

Da finde ich einfach, ein Sicherheitsnetz für solche Fälle gehört in ein gutes Abenteuer.

Und eine Autorität die die Charaktere bedingungslos akzeptieren ist meiner Erfahrung nach ein zuverlässigeres Sicherheitsnetz als Charakter-Hintergrund oder -Gesinnung.

Offline Slayn

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #32 am: 25.04.2014 | 21:09 »
Ach, es muss noch nicht mal eine große Autorität sein. Es hilft schon wirklich Spieler zu haben die genau diese Story, diesen AP spielen wollen und einfach bereit sind mitzumachen.
Was nie klappt, unter keinen Umständen, sind Divas und Primadonnen die "Ihren Charakter" in den Mittelpunkt drängen wollen.

Aus dem Grund würde ich mir da auch nicht all zu viele Gedanken machen.
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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #33 am: 25.04.2014 | 21:51 »
Meine realen Erfahrungen am Spieltisch sind halt anders:
wir haben schon mal drei Abende am Spieltisch rumgeeiert, weil die Spieler keinen Grund gesehen haben warum ihre Charaktere jetzt ausziehen sollten um die Welt zu retten, obwohl die Spieler daran interessiert waren das Abenteuer fertig zu spielen.
Am Ende sind wir halt darüber weg gegangen indem ich als Spielleiter die Zeit zwei Stunden vor gedreht und gesagt habe "so, ihr habt euch jetzt nach langem Überlegen entschieden, doch aus zu ziehen um die Welt zu retten". Danach hatten auch alle wieder Spaß im weiteren Verlauf des Abenteuers. Aber in dem Moment war es halt ein unschöner Ret-Con, der glaube ich nur deswegen von allen akzeptiert wurde weil wir uns vorher drei Abende lang in die Sackgasse gespielt hatten.

Jetzt kann man natürlich uns die Schuld dafür geben und sagen dass wir alle Divas und Primadonnen waren.

Aber macht es sich da der Abenteuer-Schreiber nicht etwas zu einfach?

Ich denke, ein perfektes Abenteuer ist nicht eines das nur mit perfekten Spielern gut funktioniert. Ich glaube, ein perfektes Abenteuer ist eines, das auch mit Divas und Primadonnen, die sich gerade versehentlich in eine Sackgasse gespielt haben, noch flüssig läuft - oder zumindest schnell und flüssig wieder in Fahrt kommt.

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #34 am: 25.04.2014 | 22:05 »
Ein gutes Beispiel dafür ist übrigens Reign of Winter: da werden die Abenteurer gleich am Anfang mit einem Zauber belegt, der sie zwingt ihre Mission durchzuziehen.

Das ist ein Wurm den die Spieler nur ein mal fressen müssen, und dann hast du sie am Haken, mit dem du sie im Notfall wieder aus dem Dreck ziehen und zurück auf die Spur bringen kannst.

Und gerade den Diven und Primadonnen wird es Spaß machen, sich mürrisch in ihr Schicksal zu fügen, oder vergeblich dagegen anzukämpfen. Da stehen sie doch voll im Mittelpunkt und können ihren Charakter ausspielen.

Offline Slayn

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #35 am: 25.04.2014 | 22:07 »
@Text:

Mal ganz ehrlich: Wenn ich einen AP leite, dann erwarte ich, bzw. fordere ich ein, dass der Charaktere sowohl zur Gruppe als auch zum AP passt und die benötigte Motivation mitbringt. Wer das nicht schafft hält das Spiel auf und darf wieder heimgehen.
So DSA-Sozialisierten Mist wie "Aber mein Charakter..." muss ich weder haben, noch will ich den haben, noch berücksichtige ich den.
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Just_Flo

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #36 am: 25.04.2014 | 22:11 »
Hm, mit der Grundhaltung klappen sicher auch die gräßlichsten DSA-Abenteuer perfekt. Ich bin froh, dass es Mittelwege gibt (und sich die DSA-Abenteuer mittlerweile verbessert haben)

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #37 am: 25.04.2014 | 22:14 »
Hm, mit der Grundhaltung klappen sicher auch die gräßlichsten DSA-Abenteuer perfekt. Ich bin froh, dass es Mittelwege gibt (und sich die DSA-Abenteuer mittlerweile verbessert haben)

Da besteht ein extremer Unterschied in der Zeit der Sache. Einen kompletten AP zu bespielen dauert länger als ein typisches DSA Abenteuer und ist dabei meist näher am Thema ("Wir gegen und Mit Untoten").

Du kannst z.B. sagen: Wir spielen das nächste Jahr 1/Woche in einem 1001-Nacht-Setting und haben viel mit Djinnies zu tun.
Der Rest der Spielwelt ist in der Zeit egal, da dann alles it und um das Kernthema zu tun hat.
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Offline Feuersänger

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #38 am: 25.04.2014 | 22:16 »
@Zauberzwang: das soll ein *gutes*  Beispiel sein? Das ist doch übelstes, übelstes Railroading.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #39 am: 25.04.2014 | 22:26 »
@Text:

Mal ganz ehrlich: Wenn ich einen AP leite, dann erwarte ich, bzw. fordere ich ein, dass der Charaktere sowohl zur Gruppe als auch zum AP passt und die benötigte Motivation mitbringt. Wer das nicht schafft hält das Spiel auf und darf wieder heimgehen.
So DSA-Sozialisierten Mist wie "Aber mein Charakter..." muss ich weder haben, noch will ich den haben, noch berücksichtige ich den.

OK, ich seh' schon - wir überzeugen uns hier nicht mehr gegenseitig  :)
Aber sei's drum. Ich spiele halt gerne mit Diven.

Ist doch prima. Jetzt haben wir schon einen Unterschied herausgearbeitet, wo wir verschiedene Varianten anbieten können, zwischen denen der Spielleiter wählen kann: entweder mit Diven-Sicherheitsnetz, oder mit der Ansage "wenn ihr weiter mitspielen wollt, dann folgt gefälligst dem roten Pfeil auf dem 'Abenteuer' steht!"

Nebenbei: es fasziniert mich dass du das Diven-Spiel als "DSA-Sozialisierten Mist" bezeichnest:
Wir zwei haben scheinbar komplett gegensätzliche (schlechte) Erfahrungen mit DSA gemacht. Ich kann DSA um den Tod nicht ausstehen, dafür dass es die Spieler dazu zwingt dass sie mit ihren Charakteren jedem noch so zwielichtigen NPC sofort vertrauen und bedingungslos helfen müssen, wenn sie das Abenteuer weiter spielen wollen (Stichwort: Spielstein-Kampagne, bzw. allgemein dieses "SCs sind Helden"-Gedöns). Gerade DSA scheint mir ein Parade-Beispiel für den Spiel-Stil zu sein, den du hier von den Spielern forderst.

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #40 am: 25.04.2014 | 22:31 »
@Zauberzwang: das soll ein *gutes*  Beispiel sein? Das ist doch übelstes, übelstes Railroading.

Ja, in der Tat. Das widerspricht zwar im ersten Moment der Intuition ... aber nach etwas Überlegen bin ich zu der Überzeugung gekommen, dass ich es für ein extrem gutes Beispiel halte.

Sieh's mal so: der ganze AP ist letztendlich übelstes Railroading: da sind sechs Bücher deren Handlung von Anfang an im Wesentlichen vorgegeben ist.

Das einzige was der Zauber tut, ist dass er den Charakteren einen Grund gibt, den Schienen zu folgen denen die Spieler so oder so hätten folgen müssen.

Für mich ist "mein Charakter steht under einem Zwang das zu tun" wesentlich spaßiger als "mein Spielleiter schmeißt mich aus der Gruppe wenn ich das nicht tue".
« Letzte Änderung: 25.04.2014 | 22:32 von Text »

Offline Slayn

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #41 am: 25.04.2014 | 22:46 »
@Text:

Was hat den Überzeugen damit zu tun? Da hast vollkommen Recht wenn du sagst es ist Railroading pur, dem widerspreche ich da an keiner Stellen. Aber, das wichtige "Aber" dabei ist doch das: Es handelt sich hier um eine große, teils weltbewegende Geschichte und es geht meiner Ansicht nach um das Erleben und Teilhaben an genau dieser Geschichte.
Die Motivation der Spieler sollte also nicht sein "ich spiele Charakter XY und schaue mal, was so geschieht" sondern "Ich spiele Charakter XY in genau dieser Story und schaue mal, wie sie sich dann so entwickelt".

Hier ist ein entscheidender Punkt: Charakter (Spieler) vs. Große Story.

Für mich kann ein AP also auch nur funktionieren wenn es wirkliches Teamwork ist und alle Beteiligten an genau dieser Story mitspielen wollen.

[Nachtrag] Was aber immer wieder kritisch wird und kritischen Bockmist verursache ist es, wenn man nicht die Story spielt sondern das System, also etwa dringend für den Fortlauf eines APs noch 3 Level Ups haben muss, wenn man gar nicht kämpfen will, dann stimmt was nicht im Design.

[Nachtrag2] Und ganz ehrlich: Wenn die Ansage ist "Wir reisen von Italien nach Japan" und ein Spieler hat einen Charakter der Italien nicht verlassen will, was soll das dann?
« Letzte Änderung: 25.04.2014 | 22:50 von Slayn »
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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #42 am: 25.04.2014 | 23:01 »
Hm, sagen wir mal so, der vergleich AP vs. schlechte DSA-Kampagne wäre bei der Railroadinghaltung halt angebracht.

Aber, jede Spielart hat ihren Reiz. Wenn die Spielart davor korrekt kommuniziert wird, dann ist es in Ordnung.

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #43 am: 25.04.2014 | 23:13 »
@Slayn: "Überzeugen" im Sinne von: ich werde dich nicht überzeugen dass ein gutes Abenteuer ein Diven-Sicherheits-Netz eingebaut haben sollte - und du wirst mich nicht überzeugen dass das Diven-Sicherheits-Netz bei einem guten Abenteuer überflüssig ist.

Und ja, ich gebe dir recht: dahinter steckt wohl eine etwas tiefere Werte-Frage: ob "Charakter" wichtiger ist oder ob "große Story" wichtiger ist.
Kann gut sein dass ich mehr auf die Entwicklung von tragischen Charakteren stehe - und du mehr auf Geschichten von Helden die die Welt retten.
Eine gute epische Geschichte kann beides gleichzeitig haben.

Aber auch auf der Ebene wirst du mich nicht überzeugen dass die "große Story" wichtiger ist - genauso wie ich dich nicht überzeugen werde dass die "tragischen Charaktere" wichtiger sind. Aber das ist ja auch nicht schlimm.

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #44 am: 25.04.2014 | 23:13 »
Hm, sagen wir mal so, der vergleich AP vs. schlechte DSA-Kampagne wäre bei der Railroadinghaltung halt angebracht.

Aber, jede Spielart hat ihren Reiz. Wenn die Spielart davor korrekt kommuniziert wird, dann ist es in Ordnung.

Flo, bitte leg mir keine Worte in den Mund. Ich hatte an keiner Stelle "schlechte DSA-Kampagnen" erwähnt, denn dort gibt es gute, sie sind in meinen Augen nur nicht so konsequent wir ein AP und leiden unter ein paar Sachen die sich einfach so etabliert haben.
Ein AP lebt davon dass sich die Spieler ihren Charakter genau für diese Gruppe, genau für diesen AP erstellen, ihn durchspielen und danach ist dieses Erlebnis beendet, die Charaktere sind fertig. In meinen Augen ist es schade dass in DSA bei den großen Kampagnen eben nicht genau dieser rigorose Anspruch erhoben wird und das Erlebnis dieser Story an sich nicht von Anfang an in den Vordergrund gehoben wird, sondern immer noch der "Heilige SC" als Störfaktor drin steht.

@Text:

In dem Fall ist es ja auch gut dass wir da unterschiedliche Geschmäcker einfach gerade heraus ausformulieren können, denn nur so kann man über die Grenzen und Möglichkeiten einer langfristig geplanten Kampagne, also einem AP, reden.
« Letzte Änderung: 25.04.2014 | 23:16 von Slayn »
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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #45 am: 25.04.2014 | 23:31 »
[Nachtrag] Was aber immer wieder kritisch wird und kritischen Bockmist verursache ist es, wenn man nicht die Story spielt sondern das System, also etwa dringend für den Fortlauf eines APs noch 3 Level Ups haben muss, wenn man gar nicht kämpfen will, dann stimmt was nicht im Design.
Aus dem Grund spiele ich nicht mehr mit XP.

Bei Paizo-APs liest man oft Formulierungen in der Art "wenn die Spieler sich friedlich mit diesem NPC einigen, gib ihnen XP als hätten sie ihn im Kampf besiegt". Wenn ich mit XP spielen würde, dan würde ich das zu einer allgemeinen Regel machen.

In dem Fall ist es ja auch gut dass wir da unterschiedliche Geschmäcker einfach gerade heraus ausformulieren können, denn nur so kann man über die Grenzen und Möglichkeiten einer langfristig geplanten Kampagne, also einem AP, reden.
Ja, genau.  :d
Also, zurück zum Thema: einen (perfekten) Pathfinder-AP basteln!

Ein AP lebt davon dass sich die Spieler ihren Charakter genau für diese Gruppe, genau für diesen AP erstellen, ihn durchspielen und danach ist dieses Erlebnis beendet, die Charaktere sind fertig.
Das ist ein wichtiger Punkt, finde ich.
Eine wichtiger Aspekt davon, auf den ich selbst noch keine perfekte Antwort für mich gefunden habe: wie viel über das Abenteuer sollte man den Spielern im Voraus sagen?
Das Dilemma: je mehr ich sage, desto besser können die Spieler ihren Charakter auf das Abenteuer zuschneiden - aber desto weniger Überraschungen überleben sie auch. Wie viel darf ich spoilern?

Offline Feuersänger

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #46 am: 25.04.2014 | 23:38 »
Zur Motivation: da gehören immer zwei dazu. Man kann die Pflicht, für Motivation zu sorgen, weder einseitig dem Abenteuer noch dem Spieler zuschieben. Das AB ist in der Pflicht, Motivation zu bieten, und der Spieler ist in der Pflicht, diese Vorlage anzunehmen und sich die Motivation zu eigen zu machen. Die Erstellung eines passenden Charakters ist da die Grundlage, ohne die gar nichts geht.
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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #47 am: 25.04.2014 | 23:53 »
Wäre es nicht sinnvoll die Motivatiosnfrage direkt am Anfang vorzugeben?

Statt recht frei Charaktere zu bauen und sie dann erst mit Gewalt ins Korsett zu zwingen, das Korsett als grobe Gußform zur ansonsten freien Interpretation dem Spieler schonzum Charakterbau vorzugeben?

Fallen halt nur die von einigen so geliebten "Überraschungen" raus. Und auch dann muss natürlich der Rest weiterhin konsistent bleiben und nicht unsinnig erscheinende Entscheidungen als zwingend voraussetzen, weil irgendwer das cool fand oder nicht genug nachgedacht hat.
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Offline Feuersänger

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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #48 am: 26.04.2014 | 00:04 »
Wäre es nicht sinnvoll die Motivatiosnfrage direkt am Anfang vorzugeben?

Absolut. Definitiv. Das wird auch soweit ich weiß von den PF-APs so vorgesehen. Wobei ich da eben erst zwei Stück kenne, aber beide mit sehr klaren Vorgaben. Wenn da freilich irgendwo die Kommunikationskette unterbrochen wird, kann man das schwerlich dem AP anlasten.
Es ist Aufgabe des SLs, zu sagen (z.B.) "Ihr seid Piraten. Auf einem Piratenschiff. Um piratige Dinge zu tun." - tut er das nicht, sondern sagt "Baut ihr mal Charaktere, dann werdet ihr schon sehen was wir spielen", ist es seine Schuld, wenn das Schiff der Karren vor die Wand fährt.
Naja, und wenn er es doch sagt, und die Spieler sagen erst okay aber halten sich nicht dran, sondern bauen Charaktere, deren einzig plausibles Vorgehen es wäre, das Schiff so schnell wie möglich wieder zu verlassen -- dann sind ebendiese Spieler schuld am doch ziemlich sicheren Untergang.
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Re: [Pathfinder] Wir basteln uns Abenteuer(pfade)
« Antwort #49 am: 26.04.2014 | 09:02 »
Das ist ein wichtiger Punkt, finde ich.
Eine wichtiger Aspekt davon, auf den ich selbst noch keine perfekte Antwort für mich gefunden habe: wie viel über das Abenteuer sollte man den Spielern im Voraus sagen?
Das Dilemma: je mehr ich sage, desto besser können die Spieler ihren Charakter auf das Abenteuer zuschneiden - aber desto weniger Überraschungen überleben sie auch. Wie viel darf ich spoilern?

Ich denke, so schwierig ist das gar nicht mal.

Dazu muss man aber erst mal ein paar andere Punkte angehen, die auch Feuersänger schon genannt hat:
- Spieler- und Charaktermotivation sollte getrennt betrachtet werden. Die Spieler müssen motiviert sein den Pfad zu bespielen und Charaktere bauen deren Motivation zum Pfad passt, der SL muss dafür sorgen diese Motivation immer wieder anzusprechen.
- Die Spieler sollten die Chance haben sich innerhalb eines Pfads eigene Motivationen für ihre Charaktere heraus zu arbeiten die als solche dann auch weiter durchgezogen werden.
- Gewählte Optionen sollten den ganzen Pfad entlang relevant bleiben (Dazu gleich mehr)

So, kommen wir zur Vorarbeit, Vorbereitung und möglichen Spoilern:
Ich meine schon dass man eine konkrete Aussage machen kann ohne all zu viel zu verraten. Jade Regent würde ich so ankündigen: "Wir spielen eine Reise von Italien über Finnland nach Japan. Kampf, Wildnis, Stadt und Soziales kommen zu gleichen Teilen vor, also kümmert euch um diese Fähigkeiten. Charaktere dürfen aus allen drei Regionen kommen, Japaner und Finnen sind dann aber Exilanten ohne besonderes Ortswissen".

Wichtig ist halt dass der Pfad nicht wechselt und Konzepte erhalten bleiben. No-Gos wären für mich dabei:
- Harte Blöcke. Erst nur Kampf, dann nur Soziales, dann nur Wildniss, etc.
- Fähigkeiten über- und unterfokusieren. Erst ist Tracking zu wichtig, danach gar nicht mehr.

[Nachtrag] Aus genau diesem Grund habe ich ein kleines Problem mit Fauchekatzes Ansatz. An der Stelle, an der Komponenten innerhalb eines Pfads austauschbar sind, geht die benötigte Story- und Motivationsverknüpfung rapide flöten.
« Letzte Änderung: 26.04.2014 | 09:18 von Slayn »
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