Autor Thema: Nahkampf als vergleichende Probe  (Gelesen 5476 mal)

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Offline K!aus

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Nahkampf als vergleichende Probe
« am: 18.05.2014 | 13:37 »
Hallo ihr Lieben,

wie der Titel sagt frage ich mich wie realistischTM eine vergleichende Probe den Nahkampf abbildet.

Dabei stelle ich diese Frage nicht generell für jedes System, sondern nur für solche bei denen die aktive Parade existiert.

Ich bin in Sachen Nahkampf leider absoluter Laie, allerdings will mir nicht in den Schädel, warum der Charakter des aktiven Spielers - der die Attacke fährt - im schlimmsten Fal keinen Treffer erzielen kann und nicht direkt selbst eine Wunde kassieren kann. Aus der aktiven Parade eine Art 'aktiven Konter' zu machen erfordert meist wieder Sonderfähigkeiten im Sinne von Taleten o.ä.

Aber wenn ich ein schnelles und relative tödliches System habe, dass ich nicht durch exzessives Ressourcen haushalten belasten möchte - z.B.weil durch seltenes Spielen kaum Charakterentwicklung, d.h. Erwerb von Sonderfähigkeiten, möglich ist - ist es dann so absurd, dass Nahkampf direkt eine vergleichende Probe ist?

Gruß,
-- Klaus.
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Offline knörzbot

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #1 am: 18.05.2014 | 14:08 »
War bzw. ist das nicht bei Shadowrun so geregelt?

Supersöldner

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #2 am: 18.05.2014 | 14:27 »
hört sich ja erst mal gut an aber würde das Nahkampf im vergleich bei fehrnkampf niecht sehr abwerten? da mann sich beim nahk selber weine wunde holen kann und beim fehrnk niecht wäre nahk viel weinger gut. (da unsicher)

Offline Keuner

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #3 am: 18.05.2014 | 14:48 »
Vielleicht werden deswegen heute eher Fernkampfwaffen genutzt? Bzw. könnte man bei Fernkampf ein analoges System einführen.

Und ich finde das ist auch realistischer: Wenn man sich von Angesicht zu Angesicht gegenübersteht, läuft man schnell Gefahr sich selbst zu verletzten.
Natürlich wird das System dadurch tödlicher. Wenn das nicht gewünscht ist, sollte man von der Idee Abstand nehmen.
Wie Einstein schon sagte: E=m

Boni

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #4 am: 18.05.2014 | 14:51 »
Pendragon handelt den Kampf über vergleichende Proben ab. Beide Spieler würfeln auf ihren relevanten Waffenskill:

- A schafft die Probe, B nicht = A würfelt Schaden
- A schafft die Probe, B auch = Der Spieler mit dem höheren Wurfergebnis trifft, der andere hat den Schild gehoben (was bei Pendragon die Rüstungspunkte erhöht)
- Beide schaffen die Probe nicht = Beide verfehlen

Ist einfach und schnell. Platz für Sonderfähigkeiten gibt es da aber nicht mehr so richtig. Bestimmte Manöver und verschiedene Waffen können sich noch auswirken, aber die Auswahl ist recht begrenzt.

Die Frage nach Realismus in einem notwendigerweise abstrahierenden Regelsystem finde ich immer recht schwierig. Aber durch das Pendragon-System wird das recht statische Erst ich-dann du vieler Systeme aufgebrochen.

Offline Dragon

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #5 am: 18.05.2014 | 14:56 »
War bzw. ist das nicht bei Shadowrun so geregelt?
Ob es noch so ist - keine Ahnung. Aber zumindest war es so, dass quasi beide als Angreifer gelten, der Gewinner macht Schaden. Aber es bekommen nicht beide Schaden.
Bei SR3 würfeln beide Kontrahenten gegen einen MW von 4 (+- Modi wie z.B. Reichweite usw.). Wer die meisten Nettoerfolge hat, kann die in Schaden umwandeln.

Ich Vergleiche das halt immer damit, dass der Verteidiger so sehr darauf bedacht ist eben keinen Schaden zu bekommen (sondern die Schläge zu blocken), dass er keine Zeit oder Gelegenheit hat einen Konter anzusetzen. Charaktere die diese Fertigkeit erwerben, sind dann eben so geübt, dass sie entweder entsprechend multitaskingfähig sind (Schläge blocken und Lücke suchen -> man bekommt keinen Schaden, aber verursacht welchen) oder entsprechend lebensmüde (man bekommt Schaden, aber teilt auch welchen aus).
« Letzte Änderung: 18.05.2014 | 14:59 von Dragon »

Offline K!aus

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #6 am: 18.05.2014 | 15:32 »
Hallo,

der Unterschied zum Fernkampf ist sicherlich offensichtlich, da ich da auch überhaupt keine Art von Ausweichen zulasse. Wenn es nicht gerade um Neo in der Matrix geht, sondern das System halbwegs realistischeTM Fernkampfwaffen verwendet, dann weicht doch keiner aktiv Projektilen aus.

Ich Vergleiche das halt immer damit, dass der Verteidiger so sehr darauf bedacht ist eben keinen Schaden zu bekommen (sondern die Schläge zu blocken), dass er keine Zeit oder Gelegenheit hat einen Konter anzusetzen.

Ich gebe dir recht, aber das ist z.B. für mich eine Art Sturmangriff o.ä. wo der Angreifer mit sehr viel 'Wucht' angreift was den Verteidiger zum reinen Blocken drängt. Dadurch dass der aktive Spieler dann einen Bonus erhält wird dargestellt dass er die Probe eher gewinnt, also der Verteidiger nicht zu einem Treffer kommt.

Doch unter normalenTM Umständen sehe ich nicht warum ein Kontrahent im Vorteil sein sollte.

Es geht einfach nur darum, dass der Zweikampf zwichen zwei Leuten zwei Mal in der Runde abgewickelt wird, einmal wenn Charakter A an der Reihe ist und dann wieder bei Charakter B. Ich sehe nicht, warum dann ein Charakter bevorteilt sein soll. Ich stelle mir das so vor, dass die einen Schlagabtausch haben und zwei Mal in der Runde wird geprüft, ob einer einen Treffer landet.

Pendragon handelt den Kampf über vergleichende Proben ab. Beide Spieler würfeln auf ihren relevanten Waffenskill:

Jap, so stelle ich mir das vor! :)

Gruß,
-- Klaus.
« Letzte Änderung: 18.05.2014 | 15:37 von Klaus »
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Offline Dragon

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #7 am: 18.05.2014 | 15:37 »
Ich seh das halt deutlich abstrakter.
Man weicht nicht dem Projektil aus, aber bringt sich vielleicht vor dem Schuss schon in eine für den Schützen ungünstige Position, der Wind kommt ungünstig, jemand anders läuft dazwischen, man zuckt zufällig in eine andere Richtung.
Also eine Erklärung zu finden, warum man daneben schießt, ist jetzt wirklich kein Problem ;)
Aber ich habe auch keine übermäßig realistischen Ansprüchen, nur logische^^

Offline K!aus

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #8 am: 18.05.2014 | 15:42 »
Ich seh das halt deutlich abstrakter.
Man weicht nicht dem Projektil aus, aber bringt sich vielleicht vor dem Schuss schon in eine für den Schützen ungünstige Position, der Wind kommt ungünstig, jemand anders läuft dazwischen, man zuckt zufällig in eine andere Richtung.
Also eine Erklärung zu finden, warum man daneben schießt, ist jetzt wirklich kein Problem ;)
Aber ich habe auch keine übermäßig realistischen Ansprüchen, nur logische^^

Hallo Dragon,
ob realistisch oder logisch ist doch jetzt Wortklauberei. ;)

Ich gebe dir recht für den Fernkampf, aber das sind für mich alles (Umstands- ) Modifikatoren, die den Schützen betreffen und seine Probe erschweren können. Aber für mich ist unlogisch bzw. -realistisch, dass jemand ein Projektil auf sich zukommen sieht und daraufhin in Deckung springt (-> Ausweichprobe). ;)

Gruß,
-- Klaus.
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Pyromancer

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #9 am: 18.05.2014 | 15:49 »
Aber für mich ist unlogisch bzw. -realistisch, dass jemand ein Projektil auf sich zukommen sieht und daraufhin in Deckung springt (-> Ausweichprobe). ;)

Realistischer bzw. logischer ist es so: Man sieht, dass jemand anfängt, eine Schusswaffe auf einen zu richten und springt daraufhin in Deckung -> Ausweichenprobe.

Offline Dragon

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #10 am: 18.05.2014 | 16:10 »
Zitat
Hallo Dragon,
ob realistisch oder logisch ist doch jetzt Wortklauberei. ;)
nein ganz und gar nicht
etwas kann total unrealistisch sein (z.B. Magie), aber aufgrund der Annahme einer unrealistischen Ausgangslage (es gibt Magie in der Welt), trotzdem in sich logisch erklärbar  ;)

Zitat
Aber für mich ist unlogisch bzw. -realistisch, dass jemand ein Projektil auf sich zukommen sieht und daraufhin in Deckung springt (-> Ausweichprobe). ;)
stimmt, das ist unrealistisch, aber ich kenne auch kein Setting, dass die Ausweichprobe so erklärt. Vielleicht ein Superhelden Setting.
Zitat
Realistischer bzw. logischer ist es so: Man sieht, dass jemand anfängt, eine Schusswaffe auf einen zu richten und springt daraufhin in Deckung -> Ausweichenprobe.
Ja, das ist das was ich eben meinte. Auf Regelebene ist es: Schuss -> Ausweichprobe. Aber abgebildet wird damit eine komplexe Kette von Ereignissen, an deren Anfang steht die Entscheidung zum Schuss und die Erkenntnis "der schießt gleich auf mich".
Du gehst davon aus, dass ich merke, dass auf mich geschossen wird, wenn es bereits geschehen ist. Aber soweit ich weiß, fliegen Kugeln nicht so langsam, dass man sie auf sich zukommen sehen könnte.
Ergo beschreibst du eine "Überraschungs"-Situation, die auch von eigentlich allen Systemen abgedeckt wird.
« Letzte Änderung: 18.05.2014 | 16:11 von Dragon »

Offline K!aus

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #11 am: 18.05.2014 | 16:55 »
stimmt, das ist unrealistisch, aber ich kenne auch kein Setting, dass die Ausweichprobe so erklärt. Vielleicht ein Superhelden Setting.Ja, das ist das was ich eben meinte. Auf Regelebene ist es: Schuss -> Ausweichprobe. Aber abgebildet wird damit eine komplexe Kette von Ereignissen, an deren Anfang steht die Entscheidung zum Schuss und die Erkenntnis "der schießt gleich auf mich".
Du gehst davon aus, dass ich merke, dass auf mich geschossen wird, wenn es bereits geschehen ist. Aber soweit ich weiß, fliegen Kugeln nicht so langsam, dass man sie auf sich zukommen sehen könnte.
Ergo beschreibst du eine "Überraschungs"-Situation, die auch von eigentlich allen Systemen abgedeckt wird.

Das mit dem Überraschungsmoment ist ein guter Einwand. Allerdings finde ich das überzogen.

Mir kam diese knallharte Regelung der Fernkampfangriffe, als ich einen Egoshooter gespielt und bemerkt hatte: Da ist nichts mit ausweichen!

Und was ist jetzt ein Überraschungsangriff? Du kannst mit ein paar Gegnern im Feuergefecht sein und weißt, da rennen ein paar Typen rum, die dich über den Haufen schießen wollen. Aber du hast das Problem, dass du kein 360° Blickwinkel hast. Ergo, es kann immer sein, dass jemand von irgendwo auf dich schießt und du das nicht bemerkst, weil du z.B. gerade selbst auf einen anderen Typen feuerst.

Du bist also hochkonzentriert und auf alles gefasst, aber deine Wahrnehmung deckt einfach nicht alles ab. ;)

Ist das jetzt für dich ein Überraschungsangriff? In den meisten Systemen wird das so beschrieben, dass man auf der Lauer liegt, aber nicht mitten im Kampf. ;)

Gruß,
-- Klaus.
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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #12 am: 18.05.2014 | 16:59 »
@Klaus:

Denk da mal drüber nach was du genau darstellen willst: Dinge, die innerhalb einer gewissen Zeitspanne stattfinden oder Dinge, die direkt aufeinander abfolgen.
An der mangelnden Trennung dieser beiden Dinger hapert auch deine recht willkürliche Trennung ob man jetzt einem Fernkampfangriff ausweichen kann oder nicht.
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Offline Dragon

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #13 am: 18.05.2014 | 17:08 »
Letztendlich läuft es auf die Frage hinaus, was du willst und wie du das abbilden willst/kannst.
Auch bei manchen Ego Shootern kann man ausweichen. Und bei denen wo das nicht geht, hat man meist dicke Rüstung, ganz viel Hitpoints o.ä. die das nicht ausweichen können, puffern.
Bei denen die so realistisch sind, dass man wirklich nach einem Schuss tot ist. Naja, die resultieren dann auch aus einem entsprechenden Spielstil, der durch Vorsicht, Heimlichkeit und Taktik dominiert wird. ABER wenn man in einem Computerspiel stirbt, dann spawned man neu. Und selbst wenn man nur ein Leben pro Runde hat, dauern die Runden meist nicht lang. Der Charakter ist immer der gleiche no-name Typ.
Ich will sagen: wenn man Spaß daran hat im rpg so zu spielen, ok, dann musst du aktives ausweichen, Parade und Blocks weg lassen.
Wenn der Schütze gut genug trifft, bist du tot, das Leben deines Charakters liegt dann nicht mehr in deiner Hand, sondern in der des Schützen aka des SL's.

Genau da liegt für mich das Problem. Du spielst dann keine aktiven Charaktere mehr, sondern passive Opfer (mal überspitzt gesagt). Hätte ich keine Lust drauf.

Ein anderes Problem ist die Auflösung. Willst du in einer Runde ein ganzes Gefecht abhandeln oder einen Schusswechsel? Diese Antwort ist nämlich entscheidend für dein Beispiel mit dem Feuergefecht.

Wie lustig... immer wenn ich mich in solcherlei Diskussionen einklinke oder sie lese erreiche ich irgendwann den Punkt, wo ich feststelle, wie sehr ich die Fate Regeln verinnerlicht habe.
Auf dein Beispiel wollte ich erst antworten: "Dann leg ich einen Aspekt wie "unter Feuerbeschuss" auf die Zone" :D

Savage Worlds kennt übrigens tatsächlich zwei Arten von Überraschung: den Angriff den man nicht kommen sieht und den geplanten Hinterhalt.
Ersteres gibt dem Angreifer einen Bonus auf Attacke und Schaden.
Letzteres lässt die Angreifer zuerst angreifen (Ini-Vorteil).
« Letzte Änderung: 18.05.2014 | 17:10 von Dragon »

Offline K!aus

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #14 am: 18.05.2014 | 17:18 »
Ja,
in letzter Instanz ist es immer eine Frage des Spielstils. Es soll einfach darauf hinaus laufen, dass die Spieler nicht blindlings in den Kampf laufen, sondern sinnvoll Deckung suchen und  sich im Zweifelsfall bei ersten Treffern auf ihre Rüstung (und Lebenspunkte) verlassen können.

Falls sie merken (oder es schon wissen), dass die Waffen der Gegner nicht ausreichen um sie ernsthaft zu verletzen, können die Spieler immernoch leichtfertig auf das Schlachtfeld hinausgehen und die Gegner mit Schüssen beharken während sie lauthals über deren Inkompetenz lachen.

Gruß,
-- Klaus.

Edit: Okay, ich mache den Thread auf Wunsch wieder auf, allerdings bin ich gespannt auf Anregungen zum Nahkampf. Der Fernkampf, wohin der Thread scheinbar entgleitet, ist für mich durch. ;)
« Letzte Änderung: 18.05.2014 | 17:49 von Klaus »
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Offline Slayn

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #15 am: 18.05.2014 | 17:59 »
Edit: Okay, ich mache den Thread auf Wunsch wieder auf, allerdings bin ich gespannt auf Anregungen zum Nahkampf. Der Fernkampf, wohin der Thread scheinbar entgleitet, ist für mich durch. ;)

Hm. Ich bin an der Stelle mal neugierig: Beim Fernkampf gehst du direkt ab der Aktion aus (wie esm scheint), also Schuss und gut. Beim Nahkampf gehst du in die Schritte der Interaktion rein, also Angriff, Verteidigung, Reaktion, usw.
Warum der Unterschied, warum nicht: Hieb und Schluss?
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Offline scrandy

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #16 am: 18.05.2014 | 18:14 »
In meinem System Mystix habe ich sowohl Nah- als auch Fernkampf als Vergleichende Probe.

Zunächst muss man dazu sagen, dass bei Mystix nicht jede gewonnene Probe ein Treffer ist und man generell darum ringt die Verteidigung des Gegners zu durchdringen. Man würfelt also vergleichende Proben und die Differenz der Erfolge wird dem Unterlegenen von Schutzpunkten abgezogen, die diese Verteidigungsleistung repräsentieren. Dabei kann also auch der Verteidiger dem Angreifer Schutzpunkte abziehen. Sinkt ein Schutzwert auf 0 oder tiefer so werden Wunden versursacht, die auch größere Spielauswirkung haben. Senkt man allerdings als Verteidiger den Schutz unter 0 (zum Beispiel durch ausweichen), dann werden keine Wunden verursacht. Denn ich empfinde es als extrem unrealistisch, wenn sich Angreifer selbst verletzen wenn der Verteidiger gut ausweicht.

Konsequenzen aus dem System:
Eine extrem positive Konsequenz aus vergleichenden Proben ist die Möglichkeit auch Nicht-Kampfaktionen im Kampf zu benutzen: Ablenken/Täuschen, Provozieren, Einschüchtern, Waffenloser-Kampf, Akrobatik usw. können ebenfalls als Probe verwendet werden. Das verlangt natürlich den Abstraktionsgrad über die Schutzpunkte. Dadurch ergeben sich wunderbare Konter mit Einschüchtern und Kombinationen aus Ablenken + Gezielter Angriff usw. ohne extra Sonderfähigkeiten zu haben. Und damit nicht beliebig kombiniert werden kann, gibt der Angreifer jeweils die Aktion vor. Der Verteidiger muss immer passend verteidigen, sonst gilt seine Aktion als Konter. Bei einem Konter hat man (wie im echten Leben) ein erhöhtes Risiko: Misslingt der Konter so werden alle Erfolge vom Schutz abgezogen und nicht nur die Differenz. Dafür kann man aber mit etwas beliebig anderem angreifen ohne der Vorgabe des Angreifers zu folgen und wenn man erfolgreich ist (also im Prinzip schneller war), dann wird der reguläre Angriff nicht gewertet und man kann wiederum die Differenz beim Anderen abziehen.

Warum das auch im Fernkampf funktioniert
Dieses Prinzip wird kaum verändert auch im Fernkampf eingesetzt. Da man einen Schutzwert für alle Angriffe aller Gegner verwaltet, kann auch ein Fernkämpfer diesen senken. Zusätzlich kann man auch aktive Aktionen wie "In Deckung gehen", "auf den Boden werfen" oder "Schild zum parieren benutzen" verwenden. Dies funktioniert, weil alle Aktionen, die unrealistisch sind geblockt sind. Gibt es keine Deckung so fällt "in Deckung gehen" weg. Hat man keinen Platz auszuweichen, dann fällt dies ebenfalls weg. Weiss man nicht, dass man angegriffen wird, so gibt es auch keine Verteidigungsaktion. Dies wird noch weiter unterstützt indem es Waffen gibt, die grossflächig angreifen wie Schnellschussarmbrüste und Flächenzauber und Präzisionsarmbrüste, die einen ordentlichen Bonus auf den Angriff geben und so in einem Schuss den Schutz auf 0 bringen können insbesondere, wenn das Ziel den Angriff nicht kommen sieht. Da Wunden echt große Konsequenzen haben kann hier ein Pfeil in der Brust schon Spielentscheidend sein.
« Letzte Änderung: 18.05.2014 | 18:18 von scrandy »
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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #17 am: 18.05.2014 | 18:21 »
Ich glaube, Klaus will nur eine vergleichende Kämpfen-Probe haben und nicht einen Vergleich Angriff-Verteidigung pro Kampfteilnehmer.

Ich habe das in meinem Minimal-System auch so geregelt - nicht aus Realismusgründen, sondern einfach, weil es schneller geht und weil damit eigentlich in jeder Kampfrunde etwas passiert. Nullrunden à la "trifft nicht" / "trifft auch nicht" finde ich nicht so prickelnd.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #18 am: 18.05.2014 | 18:26 »
Ich glaube, Klaus will nur eine vergleichende Kämpfen-Probe haben und nicht einen Vergleich Angriff-Verteidigung pro Kampfteilnehmer.
Also das geht zusätzlich natürlich auch. Man muss dann vorher halt verabreden was im Erfolgs-/misserfolgsfall passiert. Dafür ist es wichtig über Kampfziele zu reden.

Nehmen wir an ein Wachmann hindert den Dieb am fliehen dann kann man sowohl verhandeln "Entkommt/Enkommt mit Verletzung" oder aber auch "Entkommt/Wird geschnappt".

Wenn die einzige Möglichkeit Gegner getötet/selbst getötet heißt klappt das natürlich nicht gut.
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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #19 am: 18.05.2014 | 18:28 »
Beim Fernkampf gehst du direkt ab der Aktion aus (wie esm scheint), also Schuss und gut. Beim Nahkampf gehst du in die Schritte der Interaktion rein, also Angriff, Verteidigung, Reaktion, usw.
Warum der Unterschied, warum nicht: Hieb und Schluss?

Wie ich schon geschrieben hatte: Bei einem Nahkampf kann ich mir vorstellen, dass du reagieren kannst. Kommt der Schwerthieb von oben wird nach oben geblockt und / oder zur Seite ausgewichen. Natürlich kannst du diese vergleichende Probe auch so interpretieren, dass der Angriff von oben kommt ...
... und du dem Gegner direkt schon in die Brust stichst. Eine Hieb und Schluß. Du warst in der vergleichenden Probe einfach besser, also schneller o.ä.

Weiterhin kann sich so ein Schlagabtausch auch hinzehen, so dass das Schwertkreuzen von 'von an der Reihe' zu 'nächste Runde' anhält.

Beim Fernkampf gibt es für mich in dieser Art aber nichts zu reagieren. Sagen wir, dass es keine aktive Verteidigung gibt, sondern nur eine aktive Vorbereitung oder Umsicht: Bewegst du dich von Deckung zu Deckung oder bleibst du in Deckung?

Falls man also wirklich auf eine vergleichende Probe hinaus will, dann vielleicht gegen Wahrnehmung: Überblickt man das Kampffeld derart, man sich so geschickt bewegt, dass der Angreifer möglichst oft kein freies Schussfeld hat. Oder doch Geschicklichkeit, weil man so derart schnell und zackig rennt, dass der Angreifer Probleme beim Vorhalten kriegt. Aber in diesem Fall greift der potentielle Verteidiger auch nicht mehr an oder erschwert ... aber da wird es mir dann schon wieder zu kompliziert. ;)

Gruß,
-- Klaus.
« Letzte Änderung: 18.05.2014 | 18:30 von Klaus »
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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #20 am: 18.05.2014 | 18:49 »
Da sind wir dann wieder bei Shadowrun, wo der Schütze gegen einen MW schießt, der sich aus Reichweite und Umgebungsmodifikatoren zusammen setzt. Das Ziel - sofern es getroffen wird - kann den Schaden versuchen mit Konsit zu soaken, aber ausweichen kann man nicht (bzw. nur mit dafür eingeteilten Poolwürfeln, aber SR ist mit seiner Cyberware auch weiter weg vom normalen Menschen).

Einen ganzen Kampf über eine Probe abhandeln. Kann man so machen, ob das realistischer ist... Nahkämpfe können doch durchaus relativ lange dauern, wenn die Kontrahenten ähnlich stark sind. Es ist aber auf jedenfall dann ziemlich schnell und extrem Grobkörnig, weil es alles was man tun könnte ggf. nur über einen Modifikator auf dem MW abbildet.

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #21 am: 18.05.2014 | 20:29 »
Da schreibt jemand das R-Wort und ich bin nicht da...Schlack und Ei... :)

War bzw. ist das nicht bei Shadowrun so geregelt?

Das war der Standard bis einschließlich zur dritten Edition.

Sehr problematisch daran fand ich den uneinheitlichen Detailgrad:
Zunächst war Nahkampf ein kompletter Schlagabtausch, aber später wurden über die Martial Arts-Regeln klar benannte Einzelaktionen eingeführt, die diesen gesamten Schlagabtausch prägen konnten.
Das war schon etwas wirr.

Dazu kam noch, dass die Verteidigung ja jeweils in der Handlung des Angreifers stattfand und ein auf Konter ausgelegter Ki-Adept so quasi in Nullzeit eine beliebige Anzahl Leute dreschen konnte - solange die ihn angriffen.

Vielleicht werden deswegen heute eher Fernkampfwaffen genutzt? Bzw. könnte man bei Fernkampf ein analoges System einführen.

Und ich finde das ist auch realistischer: Wenn man sich von Angesicht zu Angesicht gegenübersteht, läuft man schnell Gefahr sich selbst zu verletzten.

Den letzten Satz erweiternd:
Wenn der Gegner (ebenfalls) die Möglichkeit hat, einen sinnvoll anzugreifen, läuft man Gefahr, verletzt zu werden.
Daher kann das zumindest dann keine Begründung für die Verwendung von Fernkampfwaffen sein, wenn der Gegner auch welche hat  ;)


Grundsätzlich stimmt es aber:
Man kann das für Fernkämpfe genau so abbilden.
Das ist im Prinzip nur die Frage, wie abstrakt man es haben will und welche Zeiträume eine Kampfrunde umfasst.

Doch unter normalenTM Umständen sehe ich nicht warum ein Kontrahent im Vorteil sein sollte.

Was sind normale Umstände?  ;)

In einer Zweikampfsituation, wo sich der eine aus X Metern Entfernung denkt: "Den hau ich!" und der andere "Der kommt mich hauen!" - ok.

Aber ggf. weiß der Verteidiger gar nicht, dass er sich gleich im Nahkampf befinden wird.
Oder die Situation gibt eine sinnvolle Verteidigung erst mal nicht her.

Das ist in manchen Konstellationen gar nicht so groß anders als in dem gezogenen Vergleich zum Fernkampf: Da ist dann überhaupt nichts mehr mit effektiver Gegenwehr (deswegen macht es in diesem Kontext mMn auch keinen Unterschied, ob es eine aktive Parade gibt oder einen Verteidigungswert: käme beides nicht zur Anwendung).
Und so gesehen lässt sich das mit einer getrennten Betrachtung einfacher abhandeln als mit einer vergleichenden Probe.
Zu Ende gedacht, etwa mit entsprechenden Abzügen aus vorhergehenden Runden, führt das allerdings meistens dazu, dass so ein Nahkampf eine sehr einseitige Sache wird und das wollen die Spieler nicht.

Es gibt da ja eine gewisse medial geprägte Erwartungshaltung, wie ein Nahkampf auszusehen hat, und das wollen die Spieler dann eben auch irgendwo im System wiederfinden.

Schon die vergleichende Probe, die alles abhandelt, ist nur auf einem passenden Abstraktionsgrad genehm.


Und noch ein Randaspekt vergleichender Proben wie in SR:
Da kriegt am Ende genau einer Schaden, nämlich der Verlierer.
Das ist dann mMn auch wieder nichts wirklich Brauchbares.


Mir kam diese knallharte Regelung der Fernkampfangriffe, als ich einen Egoshooter gespielt und bemerkt hatte: Da ist nichts mit ausweichen!

Ausweichen im Sinne von "anfliegenden Geschossen durch bewusste Bewegung entgehen" - meistens nicht (gibt auch Shooter, wo das zumindest gegen bestimmte Waffen möglich ist).

Aber sich grundsätzlich so verhalten, dass einem Gegner das Zielen und Treffen möglichst schwer wird, das geht durchaus.

Da stellt sich dann "nur" die Frage, ob man das als Ausweichen bzw. pauschal aktive Parade verwursten will oder einfach als Modifikator beim Schützen ablädt.
In der Regel sind die Modifikatoren für den Schützen in solchen Fällen aber zu gering und es macht nicht so viel aus, wie es müsste/sollte.

Und was ist jetzt ein Überraschungsangriff? Du kannst mit ein paar Gegnern im Feuergefecht sein und weißt, da rennen ein paar Typen rum, die dich über den Haufen schießen wollen. Aber du hast das Problem, dass du kein 360° Blickwinkel hast. Ergo, es kann immer sein, dass jemand von irgendwo auf dich schießt und du das nicht bemerkst, weil du z.B. gerade selbst auf einen anderen Typen feuerst.

Du bist also hochkonzentriert und auf alles gefasst, aber deine Wahrnehmung deckt einfach nicht alles ab. ;)

Da kommt man schnell ins Grübeln, wenn man es zu detailliert haben will:

Ermöglicht man es, zwar bewusst, aber nichtdiagnostisch, gegnerischem Beschuss auszuweichen?
Oder ist das nur ein generelles Verhalten - dann ist die Frage nach dem Überraschungsangriff im laufenden Kampf gar nicht mehr so kritisch.
Es sei denn, man will unbedingt noch die Situation abgebildet haben, dass ein Gegner jede relevante Deckung umgangen hat oder auf sonst eine Weise einen eher leichten Schuss anbringen kann.

Falls man also wirklich auf eine vergleichende Probe hinaus will, dann vielleicht gegen Wahrnehmung: Überblickt man das Kampffeld derart, man sich so geschickt bewegt, dass der Angreifer möglichst oft kein freies Schussfeld hat. Oder doch Geschicklichkeit, weil man so derart schnell und zackig rennt, dass der Angreifer Probleme beim Vorhalten kriegt. Aber in diesem Fall greift der potentielle Verteidiger auch nicht mehr an oder erschwert ... aber da wird es mir dann schon wieder zu kompliziert. ;)

Das kann man z.B. über einen Mischwert machen.
Der besteht dann aus relevanten Attributen, Fertigkeiten und ggf. auch gleich Bewaffnung und Ausrüstung.
Meiner Erfahrung nach wird das dann aber ein ziemliches Geschwampfe, bei dem am Ende jeder doch ähnliche Werte hat (aber aus unterschiedlichen Gründen) und ein Würfelergebnis gar keine Anhaltspunkte für den gemeinsamen Vorstellungsraum liefert. Das muss dann trotzdem noch frei Schnauze interpretieren - und dann hätte man auch gleich darauf pfeifen und ein richtig einfaches System nehmen können.


Bei denen die so realistisch sind, dass man wirklich nach einem Schuss tot ist.

Das ist so pauschal allerdings kein bisschen realistisch.
Und in den meisten Fällen kann ich mich über diesen Pseudorealismus hervorragend ärgern, weil er keinen einzigen Vorteil bietet außer dem, dass sich der Verantwortliche irrtümlich ganz toll vorkommen kann  :P


Nahkämpfe können doch durchaus relativ lange dauern, wenn die Kontrahenten ähnlich stark sind.

Das gilt für Fernkämpfe unter den richtigen Umständen allerdings auch.
« Letzte Änderung: 18.05.2014 | 20:31 von YY »
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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #22 am: 18.05.2014 | 20:40 »
Zitat
Das gilt für Fernkämpfe unter den richtigen Umständen allerdings auch
selbstverständlich, aber der Threadsteller wollte von Fernkampf nix mehr wissen :D

Offline YY

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #23 am: 18.05.2014 | 20:56 »
Dann gerne auch noch mal anders rum:

Nahkämpfe, bei denen es mindestens einer der Kontrahenten wirklich wissen will, dauern meistens eher Sekunden als Minuten.

Man muss eben schauen, wo man schaut ;)
Bzw. warum man in diversen Sportarten mit Nahkampfhintergrund o.Ä. das sieht, was man sieht und welche Relevanz es für das angedachte Regelwerk hat.

Da wären ein paar Stunden CCTV-Studium eher angebracht. Aber das sieht halt i.d.R. scheiße aus, einer kriegt in Rekordzeit weitgehend chancenlos die Hucke voll und das wars.
So was will keiner spielen  ;)
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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #24 am: 18.05.2014 | 21:25 »
Ich bin in Sachen Nahkampf leider absoluter Laie, allerdings will mir nicht in den Schädel, warum der Charakter des aktiven Spielers - der die Attacke fährt - im schlimmsten Fal keinen Treffer erzielen kann und nicht direkt selbst eine Wunde kassieren kann.
Das Problem bei den meisten Systemen ist, dass die Charaktere nacheinander dran sind.
Im realen Nahkampf findet aber beides gleichzeitig statt. Im normalen Nahkampf greifen die beiden Kontahenten nicht abwechselnd an sondern häufig finden beide Angriffe gleichzeitig statt. (Mit der linken Hand pariere ich den Angriff des Gegners, während ich GLEICHZEITIG mit der rechten Hand zuschlage.)

Vergleichende Probe hätte die Eigenschaft, dass immer nur einer eine Wunde kassiert.
Im realen Kampf kann es aber auch passieren, dass niemand eine Wunde kassiert oder beide eine Wunde kassieren.

Zitat
Aus der aktiven Parade eine Art 'aktiven Konter' zu machen erfordert meist wieder Sonderfähigkeiten im Sinne von Taleten o.ä.

Aber wenn ich ein schnelles und relative tödliches System habe, dass ich nicht durch exzessives Ressourcen haushalten belasten möchte
Dann verzichte einfach darauf, dass der aktive Konter eine Sonderfähigkeit ist sondern sage: Jeder Charakter kann durch die Erschwernis seiner Parade einen Konter schlagen.

Offline K!aus

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #25 am: 19.05.2014 | 09:17 »
Ich versuche das mal wie folgt zusammenzufassen:

Bei dem Nahkampf erscheint eine vergleichende Probe als akzeptabel, da beide Kontrahenten aufeinander eingehen können in Angriff, Block und Konter.

Bei einem Fernkampf wird akzeptiert, dass auf den eigentlichen Angriff (das Abfeuern der Waffe und das ankommende Projektil) nicht reagiert werden kann. Die eigentliche Verteidigung ist eher passiv, d.h. einem Angreifer soll generell das Treffen erschwert werden. Wird dies nun auch mit einer vergleichenden Probe dargestellt, wenn auch anders zu interpretieren als im Nahkampf, oder anders?

Allgemein habe ich auch kein Problem damit den Nahkampf als kurz und knackig anstatt langem Schlagabtausch zu interpretieren. Also weg von Jackie Chan aus den 80er und 90ern und hin zu Jason Statham im Stile von The Transporter oder The Expendables. Dass die Charakter auch dann nicht direkt nach einem Konter zu Boden gehen können sie durch ihre Lebenspunkte abschätzen.

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Offline scrandy

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #26 am: 19.05.2014 | 10:09 »
Gerade wenn du von Actionhelden ausgehst sollte ein aktives reagieren im Fernkampf für dich kein Problem sein. Aber auch wenn es um Realismus geht gibt es eine Reihe von aktiven Aktionen gegen Fernangriffe. Manche davon werden jedoch eher als Strategie im voraus (z. B. Deckung) oder intuitiv (bewegen oder auf Boden fallen lassen) durchgeführt. Da ein Leihe das aber kaum durchblicken kann und authentisch da oft als unlogisch oder langweilig wahrgenommen wird, sieht man auch in Filmen und Büchern immer das Aktion-Reaktion schema. Sprich: Man sieht wie jemand die Waffe zückt und dann sieht man wie der Andere in Deckung geht. Wir vergessen leider vor lauter Realismus oft, dass wir Fiktion abbilden mit den Regeln und nicht Realität.
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Offline YY

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #27 am: 19.05.2014 | 11:57 »
Aber auch wenn es um Realismus geht gibt es eine Reihe von aktiven Aktionen gegen Fernangriffe.

Dabei ist eben erwähnenswert, dass diese Aktionen nichtdiagnostisch sind, also z.T. präventiv, in jedem Fall aber in möglichst universeller Form erfolgen.

Das finde ich deswegen wichtig, weil sich mit diesem Gedanken im Hinterkopf jede regelseitige Abhandlung rechtfertigen lässt und man damit nicht in die Vorstellungsfalle tappt, die ein aktiver Verteidigungswurf bisweilen darstellt.

Man sieht wie jemand die Waffe zückt und dann sieht man wie der Andere in Deckung geht. Wir vergessen leider vor lauter Realismus oft, dass wir Fiktion abbilden mit den Regeln und nicht Realität.

Je nach Situation ist das doch genau das, was passiert.
Wenn der Kampf damit beginnt, dass einer die Waffe zieht - was soll das anderes sein als Aktion-Reaktion?

Im Film hat man aber darüber hinaus oft das Problem, dass der Zuschauer ja auch mitkriegen soll, was passiert - wenn man nicht gerade wieder Chaos Cinema produzieren will.
Dann muss man eben relativ langsam und sequenziert darstellen, was normalerweise wesentlich schneller und mit zeitlichen Überschneidungen abläuft.

Witzigerweise passiert mit einem abstrakten, einzelnen vergleichenden Wurf genau das selbe wie im Chaos Cinema, im Gegensatz zu einer mitverfolgbaren Darstellung im Film bzw. einem kleinteiliger abgehandelten Kampf:

Der Zuschauer bzw. der Spieler sitzt hinterher da und denkt erst mal "Was ist denn eigentlich gerade passiert?"
Im P&P muss es dann jemand im Nachgang interpretieren/erzählen, im Chaos Cinema braucht es weiteren Input oder Kontext.

Bei einem Fernkampf wird akzeptiert, dass auf den eigentlichen Angriff (das Abfeuern der Waffe und das ankommende Projektil) nicht reagiert werden kann. Die eigentliche Verteidigung ist eher passiv, d.h. einem Angreifer soll generell das Treffen erschwert werden. Wird dies nun auch mit einer vergleichenden Probe dargestellt, wenn auch anders zu interpretieren als im Nahkampf, oder anders?

Ich weiß, dass ich hier mal wieder auf Begrifflichkeiten rumreite, aber diese Verteidigung ist aktiv (wohlgemerkt abseits von irgendwelchen Spielmechaniken, die kommen gleich).
Tatsächlich passive Verteidigung wären z.B. Tarnung und Panzerung.


Ob man das in der Spielmechanik aktiv (also mit Wurf) oder passiv (also mit einem festen Verteidigungswert) abbildet, hat damit prinzipiell überhaupt nichts zu tun.

Es wäre aber mMn sinnvoll, Nah- und Fernkampf über die gleiche Grundmechanik abzuhandeln.
Warum z.B. nicht dem Gegner die eigene Nahkampffertigkeit als Malus aufdrücken - und analog dazu die Fernkampffertigkeit?
Freilich mit dem Nachteil, selbst auch erschwert angreifen zu können, und mit der Option, das in beide Richtungen noch ein bisschen zu schieben.

Ich finde es jedenfalls immer etwas holprig, wenn Nahkampf eine vergleichende Probe ist, Fernkampf aber nicht.
Wenn beides vergleichende Proben mit identischem Ablauf sind, kann man das sogar ohne Weiteres über Kreuz laufen lassen und hat damit das leidige Thema Schuswaffe im Nahkampf weitestgehend mit erschlagen.
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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #28 am: 19.05.2014 | 12:52 »
Hm,

nur wie soll die Gleichbehandlung der Proben dann interpretiert werden? Jetzt egal ob vergleichende Probe oder Probe mit festem Malus durch Fähigkeit des Gegners.

Wenn der Angreifer seine Probe nicht packt oder der Gegner besser würfelt, dann ...
... kriegt der Angreifer im Nahkampf direkt einen Konter des Gegners ab?
.... dann schießt der Verteidiger im Fernkampf direkt zurück? Das heißt, wenn auf einen Charakter ein paar Mal geschossen wird, dann schießt er potentiell jedes Mal zurück? Das klingt nach Gun Kata aus Equilibrium. ;)

Davon abgesehen, dass bei einer vergleichenden Probe evtl. nichts passieren kann: Beide würfeln den gleichen Erfolgsgrad oder schaffen ihre Probe nicht.
Wie willst du das bei der Verwendung eines Malus machen: Wenn du die Probe packst, dann triffst du und wenn du die Probe nicht packst, dann verletzt dich der Gegner? Dann passiert wenigstens immer was und der Kampf ist noch schneller. ;)

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #29 am: 19.05.2014 | 13:23 »
Wenn der Angreifer seine Probe nicht packt oder der Gegner besser würfelt, dann ...
... kriegt der Angreifer im Nahkampf direkt einen Konter des Gegners ab?
.... dann schießt der Verteidiger im Fernkampf direkt zurück? Das heißt, wenn auf einen Charakter ein paar Mal geschossen wird, dann schießt er potentiell jedes Mal zurück? Das klingt nach Gun Kata aus Equilibrium. ;)
Wie man das im Detail handhabt hängt halt vom übrigen Regelwerk ab. Man kann z.B. alle Charaktere, die auf einen Schießen, ihre Erfolgswerte addieren lassen. Dann macht man einen vergleichenden Wurf, und wenn man ihn packt kann man eben auf einen der Charaktere zurückschießen. Im Nahkampf kann man es genauso handhaben.

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #30 am: 19.05.2014 | 13:26 »
@Klaus:

Ähnlich wie in Shadowrun: Du reagierst auf das, was in einem gewissen Zeitrahmen geschieht so gut du halt reagieren kannst. D.h. wenn du selbst Fernkampfwaffen hast, dann schießt du zurück, wenn das nicht möglich ist, dann nicht.
Die Frage ist halt: Wie lange ist eine Runde? 3-10 Sekunden?
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Offline K!aus

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #31 am: 19.05.2014 | 21:06 »
Hm, hm, hm.
Ich bin ja dankbar für die detailierte Beschreibung, aber irgendwie weiß ich noch nicht so recht wo das jetzt hinlaufen soll. Entweder soll es ziemlich detailiert werden, dann bedeutet das ein sehr feines Kampfsystem oder man mag es lieber abstrakt halten und mit einem Wurf erledigen?

Oder geht es nur darum wie die Würfelprobe interpretiert wird, d.h welche Zeitspanne wird abgedeckt, wofür stehen grob die Proben, etc.?

Ich habe langsam den Eindruck, dass das System einfach das abbilden soll wie es einem am sinnvollsten erscheint. Direkt die Initiative, d.h. das geordnete nacheinander handeln erscheint mir im Lichte der Beschreibungen als vollkommen überzogen. Ich denke aus genau diesem Grund gibt es z.B. im Table Top erweiterte Regelungen wie Bewegung und Feuern getrennt abhandeln oder in aufsteigender Initiative ansagen und in absteigender Initiative dann handeln. Einfach um dieses 'gleichzeitig' besser abzubilden und vielleicht Situation zu schaffen wie "Mist, jetzt wo ich da angekommen bin ist der aber schon wieder weiter  ..." - denn alles passiert doch gleichzeitig.

Ich denke davon würden sich auch viele Ideen umsetzen lassen. Allerdings zögere ich stets bei der Umsetzung! Z.B. kann man atürlich jedem Spieler zumuten, dass er sich seine angesagte Handlung merkt, aber der Spielleiter muss das dann für alle NSCs? Das finde ich dann für überzogen. Und um das zu retten dann wieder Sonderregeln eröffnen wie Red Shirts oder Horden, ich weiß nicht ...

Wenn wir uns allerdings schon von der restriktiven Ordnung der Initiative verabschieden, dann gefällt mir die Idee der allgemeinen vergleichenden Probe immer besser. Es ist dann nicht unbedingt so, dass Spieler A das Monster X angreift, sondern wenn A 'an der Reihe ist' (was auch immer das dann bedeutet), zoomt die Kamera in das Geschehen und trägt den Konflikt von Charakter und Monster aus, ergo vergleichende Würfel und gut ist.

Bei dieser Idee könnte man z.B. überlegen einen Wert für Stress einzuführen: Jedes Mal würfeln die beteiligten Kontrahenten ihre vergleichende Probe und anschließend erhält jeder einen Stresstoken (oder auch keinen, wenn der Erfolgsgrad hoch genug ist), der einen Malus bei der nächsten vergleichenden Probe gibt. Oder ein Charakter / NSC entscheidet sich für eine vergleichende Probe im Sinne der Verteidigung. D.h. er macht dann dem anderen keinen Schaden, falls er gewinnt, erhält aber auch keinen weiteren Stress.
Denn irgendwie möchte ich erklären, dass ein Charakter / NSC drei Mal angegriffen wird und jedes Mal genauso zurückschießt wie ein Charakter / NSC, der in der gleichen Zeit nur einen Schusswechsel hatte. Irgendwas muss dann einfach anders sein.
Als Spielleiter könnte ich mir noch vorstellen neben den Lebenspunkten auf einem Schmierblatt die Stresspunkte jedes NSCs zu notieren. Das dieses Kampfsystem recht schnell und tödlich erscheint, wird es da nicht lange was für jeden NSC zu notieren geben. ;)

Einzig ausgezeichnet ist dann der Punkt, wenn ein Charakter laut Initiative an der Reihe ist. Das ist dann die Zeit, bei der sich ein Charakter / NSC aktiv gegen eine Kampfhandlung entscheiden kann, um einfach Stress abzubauen, Überblick gewinnen, Durchatmen ... nenne es wie du willst.

Meinungen?

Gruß,
-- Klaus.

« Letzte Änderung: 19.05.2014 | 21:07 von Klaus »
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Offline Dragon

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #32 am: 19.05.2014 | 23:06 »
Zitat
Meinungen?
Zur Ini:
umso tödlicher ein System ist, umso wichtiger ist es "den ersten Schlag" zu führen. D.h. umso tödlicher das System, um so wichtiger die Ini-Reihenfolge. Wer zuerst dran ist, kann zuerst Gegner minimieren. Bin ich nicht zuerst dran, bin ich bis dahin im schlimmsten Fall vielleicht schon tot.

Das sehe ich im Vergleich sehr schön zwischen meiner SR-Forenrunde, wo alle sehr bedacht darauf sind, wer wann wie oft und überhaupt dran ist und meinen Fate-Tischrunden, wo uns häufig irgendwann während des Kampfes auffällt, dass wir überhaupt nicht darauf geachtet haben, wie die Ini-Reihenfolge eigentlich gewesen wäre - wir haben es intuitiv abgehandelt.
Dieses intuitive abhandeln (z.B. wer einen Konflikt beginnt, ist logischerweise auch zuerst dran und nicht der, der die höhere Ini hat), funktioniert aber nur, wenn ich keine Angst haben muss tot zu sein, bevor ich was machen kann.

Das viele Dinge gleichzeitig geschehen ist in der Realität eben so, aber da haben wir keinen Einfluss drauf. Am Tisch aber schon, am Tisch bestimmt letztendlich irgendjemand und muss irgendjemand bestimmen (Ini, SL), ob man noch die Chance hat etwas zu machen oder der andere vielleicht doch einen Tick schneller war usw. Wenn konsequent alle gleichzeitig handeln, fallen im schlimmsten Fall nach der ersten Runde auch alle gleichzeitig tot um, weil alle geschossen haben und sich gegenseitig treffen, weil keiner die Möglichkeit hatte zur Seite zu springen o.ä.

Eulenspiegel

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #33 am: 20.05.2014 | 00:18 »
umso tödlicher ein System ist, umso wichtiger ist es "den ersten Schlag" zu führen.
Was hat Tödlichkeit damit zu tun?

Nehme SW: Dieses System ist kaum tödlich, dennoch hat man sehr gute Chancen, den Gegner mit dem ersten Schlag kampfunfähig zu machen.

Oder nehme im Gegenzug D&D4: Dieses System ist sehr tödlich, dennoch benötigt man mehrere Runden, bis jemand kampfunfähig ist. (Dafür können kampfunfähige Personen halt sehr schnell sterben.)

Ich würde eher sagen: Je gröber das System ist und je weniger HP es gibt, desto wichtiger ist die INI-Reihenfolge.

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #34 am: 20.05.2014 | 00:36 »
@Eulenspiegel:

"Tödlichkeit" steht oft im Zusammenhang mit einer ausgeprägten Abwärtsspirale. Ist diese gegeben, dann stimmt Dragons Aussage rund um die Ini.
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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #35 am: 20.05.2014 | 10:05 »
ok tot und kampfunfähig ist in dem Moment gleich zu sehen... oder sagen wir es mit Fate "taken out".
Um so höher die Wahrscheinlichkeit ist bei der ersten Attacke aus dem Kampf auszuscheiden, umso wichtiger ist es vor dem Gegner dran zu sein.
besser?

Offline K!aus

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #36 am: 20.05.2014 | 10:30 »
Diese ganze Diskussion verläuft sich jetzt wieder dahin, dass vieles möglich ist und im Endeffekt läuft es doch - wie schon gesagt wurde - darauf hinaus was man abbilden möchte. Da ich allerdings keine Zeit habe, um das Rad neu zu erfinden oder ein Regelsystem aus dem Boden zu stampfen, sondern ohne viel Regellast spielen möchte entscheide ich mich für die Oldschool - Variante:

Ich bleibe ganz klassisch bei der Reihenfolge der Initiative.

Weiterhin werden Fern- und Nahkampf gleichermaßen abgehandelt, bei der - auch klassisch - nur der aktive Spieler Schaden machen kann. Im Fernkampf Waffenfertigkeit gegen eine Mischung aus Geschick und Wahrnehmung und im Nahkampf einfach vergleichende Proben der Waffenfertigkeiten.

Im Fernkampf ist der Angreifer leicht überlegen, weil Fertigkeiten einfach höhere Werte als Attribute besitzen, sodass der Spieler weiterhin aktiv entscheiden muss, wie es mit Deckung aussieht, während er sich ansonsten passiv auf seine Panzerung verlassen muss.

Im Nahkampf sind direkt die Waffenwerte entscheident und ebenfalls die Panzerung.

Also back to the rootstm

Vielen lieben Dank an alle Teilnehmer der Diskussion und Gruß,
-- Klaus.
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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #37 am: 21.05.2014 | 13:03 »
Ich weiß, ich schreibe nach dem Schlusswort, aber trotzdem  ;)

Weiterhin werden Fern- und Nahkampf gleichermaßen abgehandelt, bei der - auch klassisch - nur der aktive Spieler Schaden machen kann. Im Fernkampf Waffenfertigkeit gegen eine Mischung aus Geschick und Wahrnehmung und im Nahkampf einfach vergleichende Proben der Waffenfertigkeiten.

Nur noch mal als Denkanstoß:

Warum Fernkampf nicht auch als vergleichende Probe der Waffenfertigkeit?

Sind Geschick, Wahrnehmung und andere Attribute (nicht im spielmechanischen/rollenspielerischen Sinne) etwa nicht zentrale Aspekte im Nahkampf?
Kann man überhaupt eine hohe Waffenfertigkeit X erlangen, ohne andere Aspekte mit zu schulen, die man dann wohl auch ohne diese Waffe umsetzen könnte?

Wo ist der zentrale Unterschied zwischen dieser und jener (1:13-1:34) Duellsituation, dass ich eine - nämlich den Nahkampf - als Vergleich der "reinen" Waffenfertigkeit akzeptiere bzw. dort damit glücklich bin, alles in der Waffenfertigkeit zu verwursten, bei der anderen - dem Fernkampf - aber auf einer Abhandlung bestehe, die einen Beteiligten klar als Handelnden und den anderen als Ziel ausweist?

Warum sollen mich einzelne Schüsse interessieren, wenn mich einzelne Schläge nicht interessieren?

Gibt es einen echten Unterschied zwischen einem Hinterhalt mit Feuerwaffen und dem überraschenden Beginn eines Nahkampfes in Sachen Verteidigungsfähigkeit des Überraschten?


Es ist dann nicht unbedingt so, dass Spieler A das Monster X angreift, sondern wenn A 'an der Reihe ist' (was auch immer das dann bedeutet), zoomt die Kamera in das Geschehen und trägt den Konflikt von Charakter und Monster aus, ergo vergleichende Würfel und gut ist.
...
Denn irgendwie möchte ich erklären, dass ein Charakter / NSC drei Mal angegriffen wird und jedes Mal genauso zurückschießt wie ein Charakter / NSC, der in der gleichen Zeit nur einen Schusswechsel hatte. Irgendwas muss dann einfach anders sein.

Eine vergleichende Probe, bei der beide Seiten geschädigt werden können, muss nicht unbedingt dadurch geprägt sein, dass sie einen besonders langen Zeitraum umfasst.

Definitionsgemäß handeln aber die Beteiligten relativ gleichzeitig, daher ergibt es mMn keinen Sinn, dass man sich hier noch an eine Initiativeregelung hält mit kleinteiliger Zuteilung, wer denn jetzt wann eine vergleichende Probe initiieren kann - insbesondere, wenn sie sowieso einen kompletten Schlagabtausch liefern soll.

Hier ist mMn der einzig wirklich sinnvolle Lösungsansatz der, dass alle Beteiligten Anteil an der selben vergleichenden Probe haben.
Ob man dann Erfolgsstufen addiert, pro Seite einen primär Handelnden und X Unterstützer bestimmt oder sonstwas, ist doch erst einmal unwichtig.
Aber wer im selben Zeitraum mit agiert, ist bei der selben Probe mit dabei und hat keine eigens abgehandelte, gleichwertige Probe gegen immer den selben einzelnen Verteidiger.

Hier wäre dann keine hohe Initiative interessant, sondern regelseitige Möglichkeiten, wie man als zahlenmäßig Unterlegener halbwegs sinnvoll Gegner von der Teilnahme an der anstehenden Probe ausnimmt - und was die ggf. dagegen tun können.
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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #38 am: 25.05.2014 | 12:49 »
Hm,
wie wäre denn ein modifizierter Ansatz der Initiative im Sinne von Shadowrun:

Jeder erwürfelt eine große Zahl, welche die Initiative darstellt - oder sagen wir den Handlungsrahmen - pro Runde.

Wenn z.B. Charakter A den NSC B abgreift, dann würfeln beide eine vergleichende Probe, d.h. beide auf den gleichen Kampfwert.

Der angreifende Charakter A verringert durch die Angriffsaktion seine Initiative um einen festen Wert X.

Der verteidigende NSC B kann nun wählen, ob
a) er sich lediglich verteidigen will: Ist er bei der vergleichenden Probe besser, dann geschieht ihm nichts. Dann verringert sich die Initiative z.B. um den Wert X/2.
b) er den Konflikt aktiv mit Gegenangriff austragen möchte: Ist er bei der vergleichenden Probe besser, geschieht ihm nichts, aber er macht auch Schaden. Dadurch sinkt aber auch seine Initiative um X.

Möchte sich jemand verteidigen, obwohl seine Initiative, d.h. Handlungsrahmen, erschöpft ist, dann kann er lediglich eine verteidigende Proben im Sinne von a) machen, zugleich mit einem Malus belegt.

Dann hat die Initiative nur noch den Effekt, dass zwar entschieden wird wer zuerst handelt, aber die Austragung des Konflikts ist gleichberechtigt. Wer zuerst handelt kann lediglich seinen Gegner erwischen, bevor dieser sich geschickt taktisch positionieren konnte o.ä.

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #39 am: 26.05.2014 | 13:54 »
Was ist der Vorteil dieser Unterscheidung bzw. warum sollte man ohne einen Verteidigungsbonus für a) diese Variante wählen, wenn man ohnehin auch im folgenden eigenen Angriff Schaden erleiden kann?
Bei einer Initiativedifferenz von >X/2 ist a) noch weniger eine Option, aber auch im anderen Fall besteht doch allerhöchstens der Anreiz, in der dann folgenden eigenen Handlung früher etwas anderes tun zu können als anzugreifen.

Etwas weg von der Regelmechanik:
Warum kann man sich bei erschöpftem Handlungsrahmen noch rein defensiv verhalten, aber nicht mehr angreifen - gerade wenn es Angriffsvarianten gäbe, die weniger Übersicht und/oder Zeit erfordern würden als eine Verteidigung?

Wofür soll der Handlungsrahmen, d.h. die Initiative genau stehen?
Verstrichene Zeit? Psychologische Komponenten? Ein abstrakter Handlungs- oder Positionsvorteil?
Wie man das auch dreht und wendet, Verteidigung müsste dabei in einigen Fällen gleichauf mit Angriff stehen, im Hinblick auf die Initiative in den meisten Varianten aber sogar schlechter sein als (Gegen-)Angriff.

Das erhebt den "Denkfehler" brav abwechselnder Angriffe und Paraden aus anderen Systemen quasi zur Kunstform - und das ohne Gegenwert, denn mit der vergleichenden Probe wollen wir doch eigentlich davon weg.


Wenn es überhaupt eine Unterscheidung bzw. eine Wahlmöglichkeit braucht, dann mMn auf der Achse "selbst leichter Schaden erleiden und selbst eher Schaden anrichten".
Und eigentlich sollte es die Abwicklung auch hergeben, dass beide zugleich Schaden erleiden können.

So was scheint mir am Besten in Form einer Matrix umsetzbar zu sein, auch wenn dann Zufallseffekte hinten runter fallen und die Ergebnisbreite gegenüber mehreren, nicht vergleichenden Proben sinkt.


Dreh- und Angelpunkt bleibt für mich die Frage, welchen Zeitraum eine vergleichende Probe umfasst bzw. welche Ergebnisse sie liefern kann.
Wenn sie ohnehin einen gesamten Kampf umfassen kann, ist es doch eigentlich unerheblich, wer zuerst handelt - oder bekommt der Schnellere doch einen irgendwie gearteten Bonus?
Das wirft dann wieder die Frage auf, was ich eigentlich regelseitig behandeln will (d.h. welche Form von Konflikten in welchen Zeiträumen) und ob ich überhaupt was davon habe, mit dem Initiativekonzept zu arbeiten oder nicht doch lieber eine andere Verwurstung der Vorkampfphase bzw. der Zeiträume zwischen Schlagabtausch A und B wählen sollte.
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Offline Exilant

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #40 am: 29.05.2014 | 11:01 »
Ich kann nur aus dem Fechtsport berichten, dass selbst beim stark reglementierten Florettfechten mit Angriffsrecht eine vergleichende Probe viel mehr die Realität abbildet, als das hin-und-her-gewürfel gängiger Systeme. Während der Gegner angreift sucht man schließlich schon längst die Lücke, die er dabei in seiner Abwehr lässt. Sich "nur zu verteidigen" ist oft auch ein ziemlich aussichtsloses Unterfangen, da der Gegner deutlich aggressiver vorgehen kann, und höchstwahrscheinlich _irgendeinen_ seiner Hiebe/Stiche trifft.

Andererseits ist die Lösung bei DSA im hochstufigen Bereich vom Ansatz her ganz praktikabel: Um zu treffen muss ich mir eine Erschwernis in Form einer Finte auferlegen, geht die daneben, kassier ich erstmal den entsprechenden Malus.

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #41 am: 29.05.2014 | 14:12 »
Andererseits ist die Lösung bei DSA im hochstufigen Bereich vom Ansatz her ganz praktikabel: Um zu treffen muss ich mir eine Erschwernis in Form einer Finte auferlegen, geht die daneben, kassier ich erstmal den entsprechenden Malus.

Das ist dann für mich immer die Frage, von welchen Zeiträumen man dabei spricht.
Fechten ist sicher ein Extrembeispiel, aber auch bei anderen bewaffneten Sachen will mir ein Malus aufgrund einer fehlgeschlagenen Finte o.Ä., der sich über mehrere Sekunden hinzieht, nicht einleuchten.

Grundsätzlich gilt:

Wenn ein Angriffswurf tatsächlich einen einzelnen Angriff darstellt, müssen die Kampfrunden entsprechend kurz sein.

Ist ein Angriffswurf und die zugehörige Verteidigungsaktion aber die abstrakte Darstellung einer ganzen Abfolge von Angriffen, Finten, Neupositionierung etc. pp., ist es ziemlich sinnbefreit, für diese ganze "Sammelaktion" einen Malus zu vergeben, der nur bei der anderen Variante (ein Wurf = ein Angriff) in Höhe und Dauer angemessen wäre.


Und zur Ehrenrettung einiger Attacke-Parade-Systeme muss man sagen, dass sie diese starre Abfolge bzw. den ständigen Wechsel von Angriff und Verteidigung durch verschiedene Manöver* wenigstens ein bisschen aufweichen.

*die dann meist auch entsprechend heißen: Riposte, Konter usw.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #42 am: 29.05.2014 | 21:47 »
@ Exilant
Gerade beim Florettfechten ist es jedoch wichtig, dass man erst pariert bevor man angreift. Von daher finde ich dort ein Parade-AT Systems eher passend.

Klar, man sucht bereits während der Parade die Schwachstelle des Gegners. Aber bei einem Parade-Angriff System bedeutet das ja nicht, dass man erst, wenn man die AT würfelt, nach einer Schwachstelle sucht. Die Schwachstelle kann man auch früher suchen. Der Wurf legt bloß fest, ob man erfolgreich war.

Ich denke, bei Duellen 1 vs. 1 macht es keinen großen Unterschied, welche der Systeme man verwendet. Interessant wird das ganze imho erst, wenn eine Seite in der Überzahl ist. Das ließe sich zwar auch irgendwie mit vergleichenden Proben lösen, wäre imho aber unnötig kompliziert.

Offline Galatea

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Re: Nahkampf als vergleichende Probe
« Antwort #43 am: 31.05.2014 | 09:52 »
Ich bin in Sachen Nahkampf leider absoluter Laie, allerdings will mir nicht in den Schädel, warum der Charakter des aktiven Spielers - der die Attacke fährt - im schlimmsten Fal keinen Treffer erzielen kann und nicht direkt selbst eine Wunde kassieren kann. Aus der aktiven Parade eine Art 'aktiven Konter' zu machen erfordert meist wieder Sonderfähigkeiten im Sinne von Taleten o.ä.
Es ist im gerade im bewaffneten Nahkampf (z.B. Schwertduell) recht leicht getroffen zu werden, obwohl man angreift (besonders wenn man überhaupt nicht trifft). Da läuft sehr viel über aushebeln der gegnerischen Waffe, und es reicht auch schon wenn man vorbei schlägt und der Gegner genau dann zusticht. Da hat man kaum mehr eine Chance die eigene Waffe noch dazwischenzubringen - ist die erstmal an der untersten Kurve ihrer Abwärtsbewegung angekommen zieht man die nicht augenblicklich wieder hoch - da steht man dann erstmal Sekunde völlig ungedeckt da. Auch sind Doppeltreffer (also beide Kontrahenten treffen sich gegenseitig) garnicht so selten.
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