Aber auch wenn es um Realismus geht gibt es eine Reihe von aktiven Aktionen gegen Fernangriffe.
Dabei ist eben erwähnenswert, dass diese Aktionen nichtdiagnostisch sind, also z.T. präventiv, in jedem Fall aber in möglichst universeller Form erfolgen.
Das finde ich deswegen wichtig, weil sich mit diesem Gedanken im Hinterkopf jede regelseitige Abhandlung rechtfertigen lässt und man damit nicht in die Vorstellungsfalle tappt, die ein aktiver Verteidigungswurf bisweilen darstellt.
Man sieht wie jemand die Waffe zückt und dann sieht man wie der Andere in Deckung geht. Wir vergessen leider vor lauter Realismus oft, dass wir Fiktion abbilden mit den Regeln und nicht Realität.
Je nach Situation ist das doch genau das, was passiert.
Wenn der Kampf damit
beginnt, dass einer die Waffe zieht - was soll das anderes sein als Aktion-Reaktion?
Im Film hat man aber darüber hinaus oft das Problem, dass der Zuschauer ja auch mitkriegen soll, was passiert - wenn man nicht gerade wieder Chaos Cinema produzieren will.
Dann muss man eben relativ langsam und sequenziert darstellen, was normalerweise wesentlich schneller und mit zeitlichen Überschneidungen abläuft.
Witzigerweise passiert mit einem abstrakten, einzelnen vergleichenden Wurf genau das selbe wie im Chaos Cinema, im Gegensatz zu einer mitverfolgbaren Darstellung im Film bzw. einem kleinteiliger abgehandelten Kampf:
Der Zuschauer bzw. der Spieler sitzt hinterher da und denkt erst mal "Was ist denn eigentlich gerade passiert?"
Im P&P muss es dann jemand im Nachgang interpretieren/erzählen, im Chaos Cinema braucht es weiteren Input oder Kontext.
Bei einem Fernkampf wird akzeptiert, dass auf den eigentlichen Angriff (das Abfeuern der Waffe und das ankommende Projektil) nicht reagiert werden kann. Die eigentliche Verteidigung ist eher passiv, d.h. einem Angreifer soll generell das Treffen erschwert werden. Wird dies nun auch mit einer vergleichenden Probe dargestellt, wenn auch anders zu interpretieren als im Nahkampf, oder anders?
Ich weiß, dass ich hier mal wieder auf Begrifflichkeiten rumreite, aber diese Verteidigung ist
aktiv (wohlgemerkt abseits von irgendwelchen Spielmechaniken, die kommen gleich).
Tatsächlich passive Verteidigung wären z.B. Tarnung und Panzerung.
Ob man das in der Spielmechanik aktiv (also mit Wurf) oder passiv (also mit einem festen Verteidigungswert) abbildet, hat damit prinzipiell überhaupt nichts zu tun.
Es wäre aber mMn sinnvoll, Nah- und Fernkampf über die gleiche Grundmechanik abzuhandeln.
Warum z.B. nicht dem Gegner die eigene Nahkampffertigkeit als Malus aufdrücken - und analog dazu die Fernkampffertigkeit?
Freilich mit dem Nachteil, selbst auch erschwert angreifen zu können, und mit der Option, das in beide Richtungen noch ein bisschen zu schieben.
Ich finde es jedenfalls immer etwas holprig, wenn Nahkampf eine vergleichende Probe ist, Fernkampf aber nicht.
Wenn beides vergleichende Proben mit identischem Ablauf sind, kann man das sogar ohne Weiteres über Kreuz laufen lassen und hat damit das leidige Thema Schuswaffe im Nahkampf weitestgehend mit erschlagen.