Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Nevermind:
Imho stellt sich vor allen eine Frage, ...
Sind die Leute für die das Ganze ist solche Rollenspielcracks das ds was mit dem Post transportiert werden soll auch ankommt.
IMHO sind das nur 10-20% der Rollenspieler die ich kenne. Aber da kennt ja jeder seine Pappenheimer besser. :)
bobibob bobsen:
@ Slayn
Ich kann deine Argumente gut nachvollziehen da bei mir schon ähnliche Dinge vorgekommen sind. Dennoch glaube ich nicht das es sinnvollsit den Frust schon vor dem eigentlichen Spielen aufkommen zu lassen. Dann lasse ich die Leute doch lieber ihre Fehler machen und erkläre ihnen dann was schief gelaufen ist. Hierfür wären deine Erläuterungen übrigens sehr gut geeignet.
Das Problem mit er Immersion sehe ich übrigens nicht bzw hättest du bei einem Charaktertot ebenso.
Arkam:
Hallo zusammen,
ich habe vor einiger Zeit als Anfänger mit einem Krieger bzw. einer Clerikerin zwei Charaktere angefangen.
Ich hätte mich schon über einen Leitfaden für die Charaktererschaffung gefreut.
Schön wäre nur wenn hier das "Fachvokabular nicht nur übersetzt sondern auch in konkreten Spielsituationen beschrieben würde.
Sehr nett fände ich auch konkrete Vorgaben. Denn gerade Charaktere die zwei Rollen ausfüllen sollen stelle ich mir schwer vor. Denn selbst wenn die zusätzliche Rolle nur einen Skill erfordert taucht ein Problem auf. Take 10 kann nur dann genommen werden wenn man Zeit hat und die Situation ungefährlich ist. Je nach Skill muss man aber zudem noch eine Feat aufwenden um es als Class Skill zu bekommen oder Attribute umschichten um so einen Bonus zu bekommen. Denn die Anforderungen des SP steigen ja mit und sind nicht etwa auf "Hilfsarbeiter" abgestellt.
Pathfinder erfordert ganz klar etwas Vorausplanen auf Seiten des Spielers. Da helfen entsprechende Threads in Foren oder aber auch ein Gespräch mit einem erfahrenen Mitspieler weiter ohne das es dröge und langweilig wird.
Auch der Spielleiter kann durchaus ein paar Hinweise darauf geben was der AP nun unbedingt erfordert. Das macht allen Beteiligten das Leben leichter.
Gruß Jochen
Slayn:
@Arkam:
So eine konkrete Anleitung ist halt verdammt schwierig, vor allem wenn man nicht zu sehr ins Detail gehen will. Es ist eine Sache ein generelles Vorgehen zu erklären und aufzuzeigen, eine ganz andere mal alle gängigen Optionen zu durchleuchten und eine Auswahl zu präsentieren. Man sieht das ja recht oft was dabei heraus kommt wenn jemand einfach nur einen "Build" in die Hand gedrückt bekommt ohne die zugrunde liegende Zusammenhänge zu verstehen und noch schlimmer, ohne sich mit dem Charakter identifizieren zu können.
(Dazu kommt ein wirres "Problem": Zwischen der 3.5 und PF haben sich bei einigen Sachen die Gewichtungen subtil aber stark geändert und viele ehem. 3.5 Spieler folgen immer noch dem was sie als "Best Practise" zu kennen glauben und schauen dann doof drein wenn es eben _nicht mehr_ stimmt.)
Nur mal ein Beispiel für eine Analyse und Umsetzung.
Primäre Rolle: Meatshield. Sekundäre Rolle: Könnte alles außer Utility. Nehmen wir, aus Spaß, mal "Sozial".
Gewählte Klasse: Barbarian.
Schritt 0: Nach "harten" Voraussetzungen Ausschau halten.
- Feats oder Feat Ketten auf Voraussetzungen prüfen
Beispiel: Power Attack (STR 13, BAB +1)
Schritt 1: Ressourcen bestimmen und Abhängigkeiten feststellen.
- Hit Points (Abhängigkeit: (Klassen)Stufe, Con)
- Rage (Abhängigkeit: Klassenstufe, Con)
- Feats (Abhängigkeit: Stufe)
- Rage Powers (Abhängigkeit: Klassenstufe)
- Skills (Abhängigkeit: (Klassen)Stufe, Int)
Fazit 1: Con ist wichtig.
Fazit 2: Die Kampfrolle benötigt noch AC und muss Schaden austeilen, also kommen noch STR und DEX dazu, die Soziale Rolle sollte CHA haben.
Schritt 2: Attribute verteilen, Point Buy.
- Mit PB15 die Attribute für die Primäre Rolle verteilen
- Mit PB5 die Attribute für die Sekundäre Rolle verteilen.
- Dump Stats nutzen.
Beispiel am Barbar:
Primäre Rolle: STR 15, DEX 13, CON 15.
Sekundäre Rolle: CHA 14, INT 10
Dump: WIS 8
(Anmerkung: Es läuft praktisch immer auf 3 wichtige Attribute hinaus, darauf kann man sich von Anfang an einstellen. Ob das 4te Attribut notwendig ist hat mit Überschneidungen bei der Rolle zu tun)
Schritt 3: Passendes Volk aussuchen, Attribute anpassen.
- Wenn man keine Ahnung hat, Mensch wählen.
- Attribute anpassen.
Faustregel: Ein Volk passt dann wenn sich die Boni mit den 3 wichtigen Attributen der Primären Rolle decken und Mali entweder auf den Dump Stat oder auf ein nicht wirklich notwendiges Attribut fällt.
Beispiel: Mensch, STR von 15 auf 17 anheben. 1 Feat, 1 Skill Point.
Schritt 4: Sekundäre Rolle ermöglichen/aufbauen
(Kann ich nur am Beispiel erklären)
Beispiel: Intimidate und Sense Motive sind vorhanden, es fehlen Diplomacy und Bluff. Diese werden über Traits "freigeschalten" auf denen wir später unsere Hintergrundgeschichte aufbauen, etwa "Händlersohn" und "Abtrüniger". Diese Traits wandeln den Skill in einen Class Skill um und geben jeweils einen +1 Trait Bonus.
Schritt 5: Abschließende Schritte
- Letzte Punkte/Ressourcen verteilen
Beispiel: 1 Class Skill offen - Perception. 2 Feats offen - Power Attack und Raging Vitality. Breastplate, Greatsword, barbarian´s Kit kaufen.
Schritt 6: Hintergrund und Charakter anpassen
Welcher AP wird gespielt, wie passt der Charakter da rein, woher kennt er die anderen Charaktere?
So, das ist nicht schwierig, das sind einfach nur die Basics wie man einen brauchbaren Startcharakter auf Stufe 1 konzipiert. Die wirklich wichtigen Dinge wie etwa wo es hingehen soll, womit und warum, fehlen an der Stelle noch total. Und da fängt dann die eigentliche System Mastery an.
Was sich nicht so leicht erklären lässt:
1) Dieser Charakter profitiert praktisch überhaupt nicht von Feats. Er _braucht_ genau zwei Feats für seine Rolle als Meatshield (Combat Reflexes, Dazing Assault), profitiert von Power Attack (mehr Schaden) und Raging Vitality (mehr CON) und zieht einen kleinen Vorteil aus Improved Sunder. Die restlichen Feat Slots sind.....
2) Rage Powers sind im Schnitt wichtiger, mächtiger und brauchbarer als Feats. "Überschüssige" Feat Slots sind am nützlichsten wenn man sie mittels Extra Rage Power Feat 1 zu 1 in Rage Powers umwandelt.
... usw.
Feuersänger:
--- Zitat ---Dieser Charakter profitiert praktisch überhaupt nicht von Feats. Er _braucht_ genau zwei Feats für seine Rolle als Meatshield (Combat Reflexes, Dazing Assault), profitiert von Power Attack (mehr Schaden) und Raging Vitality (mehr CON) und zieht einen kleinen Vorteil aus Improved Sunder. Die restlichen Feat Slots sind.....
--- Ende Zitat ---
Das ist ja typisch für PF. Hatten wir ja vor ein paar Monaten schonmal: für die meisten Builds ist entweder sehr deutlich und für lange Zeit vorgegeben, was du für Feats nehmen musst (v.a. bei Fernkämpfern), oder es gibt so gut wie keine wirklich relevanten Feats (v.a. Zweihandkämpfer). Letzteres v.a., weil die meisten PF-nativen Feats einfach Mumpitz sind. Ich interpretiere das als Absicht der Devs, PF idiotensicher machen zu wollen. Schön find ich's aber nicht.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln