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[PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.

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Schwertwal:
Ich finde den Ansatz sehr gut, habe an manchen Stellen aber auch so meine Probleme, es ist natürlich verdammt schwer das ganze Klassensystem PFs in so ein Korsett zu zwängen. Mit dem Meatshield kann ich mich dabei nicht so anfreunden. Aber ich erinnere mich an etwas, was Dich vielleicht interessieren könnte: http://paizo.com/threads/rzs2p576?On-building-a-balanced-group-working-out-just

Ich glaube, das fand ich damals ganz nett!

Slayn:
@Feuersänger:

Um ganz ehrlich zu sein, ich bin kein Fan von mechanischem Tanken. Man übersieht darüber gerne welche Dinge eigentlich mit dem Standard möglich sind und vergisst diese zu nutzen.

Nur als Beispiel, so ein "Klassiker" den man immer gerne übersieht: Mal den Fighter ein wenig Intimidate einsetzen lassen (Demoralize Action) um die Shaken Condition zu verteilen (-2 Hit, Saves, Skills), danach ist alles noch einfacher.
A Propos Goblin Dungeon: Der Größenunetrschied macht nochmals +4 pro Stufe aus.
Oopsie, easy jetzt, oder?

@Wasum:

Mal vorweg, der verlinkte Guide ist gut, geht aber nur auf den Kampf ein, ein "Fehler" den man bei der Vorbereitung zu einem AP eben nicht machen darf, sofern es nicht darauf hinauslaufen soll das man als SL ständig für Spotlights sorgen muss. Das bedeutet auch eine Verschiebung in den Werten/Fähigkeiten/Ressourcen und somit oft auch einen gewissen Verlust in der reinen Kampfkraft.

Demzufolge ist die Rolle des Meatshield damit verknüpft als 1 Spieler Ressourcen für 3 andere Spieler zu "Opfern" wenn es notwendig ist, einfach um eine vorteilhafte Ausgangslage für das Teamspiel zu schaffen. Das _muss_ so nicht eintreffen, aber es ist verdammt angenehm wenn es einfach nichts oder zumindest nicht viel ausmacht _wenn_ es eintrifft. Von der Qualität betrachtet sehe ich kaum einen Unterschied darin ob es jetzt ein Fighter (etc.) ist der jetzt HP opfert oder ein Magier der einen Slot für Summons raushaut, Opfer ist Opfer. Nur halt die Sache mit der sehr einfachen Heilung kippt hier die Balance in Richtung Charakter statt Summons, da der Slot mehr Wert ist als die paar HPs.

[Nachtrag] Nur so...:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Paradebeispiel ist ein "Come and Get Me!"-Barbarian als Meatshield. der müsste, so auf Stufe 12, eine AC von max. 10 haben, oder so, ist aber ein effektiver Gegnermagnet.

Slayn:
Charaktererschaffung, oder: System Mastery für Anfänger.

Mal ganz klipp und klar gesprochen: Dein Charakter gehört nicht dir alleine und du als Spieler bist genau so in der Pflicht für gute Unterhaltung am Spieltisch zu sorgen wie alle anderen auch.
Das bedeutet nun mal die beiden Rollen die man sich ausgesucht hat zu verstehen und im Spiel sinnvoll umsetzen zu können. Es bedeutet _nicht_ das der Charakter nicht individuell sein darf, diese angestrebte Individualität muss aber Hand in Hand mit dem angestrebten Teamplay gehen.

Bevor jetzt die Beschwerden losgehen: Ein Adventure Path ist ein Erlebnis für alle Beteiligten, hat aber recht wenig mit einer individuell auf den Charakter oder Spieler zugeschnittenen Kampagne zu tun. Das hier ist eine große Geschichte die man _gemeinsam_ erleben und erfahren will.

Um unter diesen Voraussetzungen glücklich werden zu können, sollte man zwei Fähigkeiten lernen: System Mastery und Ressourcenmanagement.

"System Mastery" bedeutet das System zu verstehen und die Zusammenhänge zu sehen. Es bedeutet _nicht_ alles Regeln auswendig zu kennen, andere Klassen als die eigene wirklich zu kennen/verstehen, Powergaming zu betreiben oder zwanghaft einen Weg zu finden sich in mehr Rollen einfinden zu können als man muss.
Was es aber bedeutet ist zu sehen wo man eine Wahl hat und bei welchen Dingen nicht, ebenso wie zu identifizieren wo man Nachbessern muss und wo man im Overkill-Bereich liegt.

"Ressourcenmanagement" klingt jetzt hart und aufwendig, ist es zugegebenermaßen zum Teil auch. Es bedeutet überhaupt erst mal zu sehen was der eigene Charakter so alles _hat_ und was er damit sinnvolles anstellen kann. Betonung liegt hier auf dem Wort "sinnvoll".

Grundlegendes dazu:

In Pathfinder spielen Attribute eine zentrale Rolle. Von jedem einzelnen Attribut werden direkt weitere Werte abgeleitet die einen Einfluss auf den Charakter und seine Rollen haben werden.

Beispiel: Dexterity - Jedes "Plus" des Attributs wirkt sich auf folgende Sachen aus:
- Initiative
- Dexterity-based Skills
- Reflex Save
- Armor Class
- Ranged (Touch) Attacks

So und ähnlich sieht es mit jedem einzelnen Attribut in Pathfinder aus.
Da Attributspunkte begrenzt sind, muss man nun also identifizieren welche Attribute in welcher Höhe für die angestrebten Rollen sowohl notwendig als auch interessant sind und in Folge davon auch wo man selbst noch Platz zum individualisieren des Charakters findet.
Wichtig hierbei und ein großer Anfängerfehler: Man kann sich oft im Offensichtlichen verlaufen. Ein "Sozialer" Charakter muss nicht zwangsläufig einen hohen Charisma Attributswert haben sofern er ohne Probleme die Sozialen Skills am Maximum halten kann und Boni aus anderer Quelle bezieht, etwa Volkseigenschaften, Feats oder Traits. Ab einem gewissen Punkt _werden_ Skills den nackten Attributsbonus immer überholen!
Wie bereits zu Anfang besprochen kann und sollte man bestimmte Ressourcen oder Zauber einfach für den Fall parat haben dass etwas wirklich gelingen muss, bzw. um sich eine zweite Chance aufzubauen.

Slayn:
Ressourcenmanagement:

Alle Klassen haben erst mal zwei grundlegende Ressourcen die überall identisch laufen: Hit Points (HP) und Geld (GP).

Da Pathfinder ein Stufen-basiertes System ist, sind diese beiden grundlegenden Ressourcen sehr eng mit dem System an sich verbunden und spielen für alle weiteren Betrachtungen eine Rolle.

HP: Die Lebenspunkte des Charakters und die universelle Währung in der Schaden und Effekte meist berechnet werden. HP steigen _pro Stufe des Charakters_ an und stellen ansonsten einen festen Wert dar den man nur durch Nutzung anderer Ressourcen ändern kann. Man muss also _immer_ auf die eigenen HP achten.

GP: Auch wenn es vielen Leuten aus Style-Gründen nicht gefällt, die Ressource "Geld" ist durch das Wealth By Level (WBL) System fest mit den Charakteren und ihren Werten/Attributen verknüpft und zwangsweise ein fester Teil von einem Charakter. Man spielt nicht nur einen Charakter Stufe X, sondern einen Charakter der Stufe X mit Geld Y. Die Ressource GP bedingt sehr stark welche weiteren Ressourcen dem Charakter überhaupt zur Verfügung stehen werden.

Kurzes Zwischenfazit an der Stelle: Hit Points sind die Ressource die am meisten übersehen wird, einfach weil man sich zu sehr auf andere, viel auffälligere Ressourcen konzentriert und dabei ausblendet das es "Game Over" bedeutet wenn diese Ressource ausläuft. Zudem, hier nochmals der Hinweis darauf das Heilung im Kampf absolute Verschwendung ist, verlassen sich zu viele Spieler darauf dass der Heiler in der Gruppe "seinen Job" richtig macht, einfach weil sie denken sie selbst müssten sich nicht um ihre eigenen HP kümmern. _Bitte_ diesen Fehler niemals machen.

Ressourcen (und System Mastery) durch die Basisstruktur:

In der Basisstruktur ist eine sehr wichtige Ressource verankert: Feats. Diese teilen sich in zwei sehr unterschiedliche Typen auf, "Enabler", "Empower" und "Modifier".
1) Enabler Feats: Diese Art von Feats schaltet Optionen frei die es ohne ohne sie so nicht im System geben würde. Diese Optionen sind meist _besser_ als die Standard Optionen und sind den permanenten Tausch eines Feat Slots gegen die Option meistens wert.
Beispiel: Power Attack.

2) Empower Feats: Diese Art von Feat baut auf vorhandene Optionen im System auf und verstärkt sie. Der relative Wert des Feats und ob sich der permanente Tausch des Feat Slots gegen die Option lohnt hat primär mit der Häufigkeit zu tun, mit der die Option im Spiel zum Einsatz kommt.
Beispiel: Spell Focus.

3) Modifier Feats: Bei dieser Art von Feat werden die grundlegenden Regeln einer Option stark oder komplett abgeändert, was dann auch einen starken Einfluss auf Enabler und Empower Feats haben kann.
Beispiel: Weapon Finesse.

4) Es gibt noch eine versteckte Untergruppe: Tax Feats. Das sind Feats die man als Teil einer Feat-Kette nehmen muss, die aber oft direkt erst mal nichts bringen und die Optionen eines Charakter _nicht_ sinnvoll erweitern.
Beispiel: Spell Focus (Conjuration) auf dem Weg zu Augmented Summoning, auch wenn man keine Conjuration Zauber nutzt.

Die Kosten von Feats:
Etliche Feats kommen als sogenannte "Feat Ketten" daher, die bestimmte Vorraussetzungen haben und in einer bestimmten Reihenfolge genommen werden müssen. Der Blick auf eine Feat Kette verrät sehr viel darüber wie man die Ressourcen eines Charakters managen muss um bis an das gesteckte Ziel zu kommen.
An der Stelle auch der wichtige Hinweis: Geld ist eine Ressource die hier genau mit hineinfließt. Man kann sich die benötigten Attributspunkte in einem Bereich auch kaufen und kann das bei der Charaktererstellung berücksichtigen!

Feats und Ressourcen:
Wirklich wichtig bei der Betrachtung von Feats ist aber ihr Zusammenspiel mit Ressourcen. Drei Beispiele:
Feat-Ressource-Tausch: Feats wie "Extra Hex" oder "Extra Rage Power" erlauben den permanenten Tausch der Ressource "Feat Slot" gegen einen anderen Typ von Ressource.
Feat-Ressourcen-Upgrade: Feats wie "Split Hex" verdoppeln die Effektivität einer Ressource auf kosten der anderen Ressource.
Feat-Ressource-Sicherheit: Feats wie "Accursed Hex" erhöhen die Sicherheit der Ressource auf koste der anderen Ressource.

Narubia:
Also ganz im Ernst, ich halte es für absolut notwendig, dass du deinen Anfängern Begriffe beibringst, die etwa 2% aller D&D- oder Pathfinder-Spieler nutzen. (Enabler Feat?!)
 :Ironie:
Du definierst da Begriffe, die kein Mensch braucht. Genauso "Feat-Ressourcen-Upgrade" - in 10 jahren D&D noch nie gehört, braucht kein Anfänger.

Der ganze Thread ist für mich ziemlich abgehobenes, wirres, total theoretisches Gesabbel, das ich einem Anfänger niemals empfehlen würde, um sich für einen AP einzulesen. Nie-mals.

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