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[PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.

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Schwertwal:
Okay, ja, da hast Du vollkommen Recht, nehme alles zurück.

Slayn:
Eine kleine Betrachtung der Feats:

Jeder Charakter, egal welche Klasse, bekommt auf den ungeraden Stufen automatisch ein Feat (1,3,5..) bei dem er frei auswählen kann. Zudem bekommen manche Klassen noch so Bonus-Feats, meist aus eher eingeschränkten Listen. Mit Feats kann man den eigenen Charakter noch weiter in die Richtung ausbauen in der er gut sein soll oder weitere Optionen freischalten.

Wichtig: Die meisten Feats skalieren nicht. Sie geben einmalig feste Werte oder schalten einmalig einem Option frei.

Feat Bäume/Feat Ketten (und was es dabei zu beachten gibt)

Da Feats in den seltensten Fällen skalieren, gibt es Feat Ketten. Das sind Feats die auf einander aufbauen und bei denen jedes weitere Feat den oder die Effekte/Optionen verstärkt. Bei Feat Bäumen handelt es sich um eine Kette mit weiteren Nebenoptionen die man ebenfalls zukaufen kann um die ganze Feat Kette zu verstärken.

Bevor man sich aber für eine Kette oder einen ganzen Baum entscheidet, sollte man sich die Voraussetzungen anschauen und auch mal in Betracht ziehen ob man diese überhaupt bis zum Ende erfüllen kann. Viele dieser Voraussetzungen führen dazu dass man den Charakter nur noch in eine bestimmte Richtung entwickeln kann, von der es kaum mehr eine Chance zum Abweichen gibt.

Beispiel: Kampf mit zwei Waffen:

Feat Kette 1 - TWF
> Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: DEX 15
>> Improved Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: Two-Weapon Fighting, DEX 17, BAB +6
>>> Greater Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: Improved Two-Weapon Fighting, DEX 19, BAB +11

Feat Kette 2 - Schaden
> Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: DEX 15
>> Double Slice
Voraussetzung: Two-Weapon Fighting
>>> Two-Weapon Rend
Voraussetzung: Double Slice, Improved Two-Weapon Fighting, BAB +11

Fazit: Um den kompletten Feat Baum wählen zu können wird eine DEX von 19 benötigt und es müssen 5 Feats in Reihenfolge gewählt werden. Das ist deswegen eine Herausforderung, da das Attribut zum passenden Zeitpunkt den entsprechenden Wert haben muss, sonst kann man das Feat einfach nicht wählen.
Das erfordert dass man seine Klasse kennt und damit zufrieden ist dass der gewählte Weg sehr eingeschränkt und vorgegeben ist - Das einfach mal im Hinterkopf behalten.

Generell ein paar Sachen zu Feats:

Es gibt einige Feats die für ihre jeweilige Rolle unglaublich wichtig sein können, andere Feats die erst durch die gewählte Klasse oder das gewählte Volk so richtig glänzen können. Erst mal ein paar eher spezifische Dinge vor der allgemeinen Betrachtung.

Klassen/Volks-Feats:
Für die meisten Klassen/Völker gibt es mehrere Feats die nur für die jeweilige Klasse/Volk zugeschnitten und interessant sind. Ob diese sich lohnen wechselt sehr stark nach Klasse/Volk und Situation, das kann sich schnell von "gar nicht" bis "No Brainer" wandeln. Hier ein allgemeiner Versuch das einzuschätzen.

Feats wie Extra Mystery, Extra Hex, Extra Arcana oder Extra Rage Power stocken die Anzahl der Class Features eines Charakters auf und sind daher bevorzugt zu wählen, besonders wenn eine Klasse direkt und stark von der Anzahl der Class Features profitiert. Als bestes Beispiel dient hier der Barbar: Während seiner Rage sind potentiell alle seiner Rage Powers aktiv und die Rage wird durch die steigende Anzahl an Rage Powers immer wirksamer und mächtiger.

Feats wie Extra Rage, Extra Bardic Music oder Extra Ki Pool stocken die Anzahl der Runden/Anwendungen der Class Features eines Charakters auf. Hier kommt es einzig und alleine darauf an wie lange man vor hat zu spielen. Je höhere Stufen man erreicht, umso weniger Runden brauchen die eigentlichen Kämpfe und um so weniger Anwendungen der Ressource verbraucht man pro Kampf. In Hinsicht auf einen kompletten AP gilt also: Nicht nehmen, das lohnt sich nicht.

Bei Volks-spezifischen Feats gilt meistens: Je exotischer das Volk, umso exotischer die Feats und umso nützlicher werden sie. Hier ist nur eine einzige Pauschalaussage möglich: Wenn man für ein Volk über ein Feat einen Extra Angriff zuschalten kann und man spielt eine Waffenklasse, dann lohnt sich das direkt. Beispiele sind hier die Biss-Attacke für Halb Orks, die Schnabel-Attacke für Tengu, usw.

Leadership - One Feat to Rule them All!

Leadership (und seine kleinen Verwandten) ist das unumstritten mächtigste Feat das ein Charakter in Pathfinder wählen kann. Aus genau diesem Grund werden die meisten Spielleiter dieses Feat _nicht_ für einen AP zulassen.

Betrachten wir erst die "kleinen Verwandten" dieses Feats: Torchbearer (Dungeoneer´s Handbook) und Squire (Knights of the Inner Sea). In beiden Fällen besorgt man sich das Feat relativ früh (Squire: Stufe 4, Torchbearer: Stufe 5) und kauft sich so einen zweiten Charakter, den sogenannten "Cohort" zu. Dieser Charakter ist von der Klasse und dem Archetype zwar sehr eingeschränkt, man hat ihn aber. Je nach Feat gibt es ab einer bestimmten Stufe ein Upgrade hin zum "echten" Leadership Feat (Squire: Stufe 7, Torchbearer: Stufe 8). Man erhält also für einen recht früh ausgegebenen Feat Slot ein vergleichsweise hochstufiges Feat, dazu hat man noch einen zweiten Charakter zur Verfügung.

Der eigentliche Nutzen dieser Feats besteht darin der Gruppe einen NSC fest zuzuteilen und diesen auch durch EXP mit aufsteigen zu lassen. Die Kosten dieses Feats sind dementsprechend, neben dem Feat Slot, die EXP die man an den entsprechenden NSC weitergeben muss. Demzufolge gilt natürlich: Je mehr feste NSC man in die Gruppe integriert, umso mehr Optionen hat man, umso langsamer steigt die Gruppe an sich aber auf da die EXP weiter verteilt werden müssen.

Es gibt APs bei denen man NSC "aufsammelt" die sich dann als "Cohort" in die Gruppe integrieren lassen. Das ist aber nicht allgemein so und der SL kann da beim jeweiligen AP Hinweise zu geben. Also bitte: Vorher abklären und für SLs: Mal den AP durchforsten bevor man "Nein" sagt.
Beispiel: In Jade Regent trifft man in Teil 1 auf Kelda Oxgutter, Human Barbarian 3. Die würde sich perfekt als "Cohort" eignen damit man sie eine Weile oder bis zum Ende des AP mitnimmt.

Weiter geht es im nächsten Beitrag zu dieser Reihe.

Slayn:
Eine kleine Betrachtung der Feats (Teil 2 - Core):

Es gibt eine Unmenge an Feats, die Meisten davon sehen gut aus, die wenigsten davon bringen einer Rolle in einem AP direkt etwas.
Hier mal ein kurzer Überblick über brauchbare Feats bei denen man sich nicht verrennt.

Alertness: "Perception is King" und ein aktives Familiar bringt dieses Feat als Bonus mit. Es lohnt sich daher immer sich für seinen Charakter ein Familiar zuzulegen, alleine schon um dieses Feat zu bekommen.

Arcane Strike: Dieses Feat wurde in der Errata verbessert. Nun kann man auch Spell-Like Abilities (SLA) verbrauchen um Extra-Schaden zu machen. Viele der exotischeren Völker kommen mit SLAs daher die man genau dafür aufwenden kann.

Augment Summoning (Voraussetzung: Spell Focus: Conjuration): Dieses Feat ist Teil einer kleinen Feat Kette und die Vorassetzung kann man als "Tax Feat" betrachten. In den Händen eines geübten Spielers sind die Summon Monster und Summon Nature´s Ally Zauber die mächtigste Zauberreihe die es so gibt. In den Händen eines ungeübten Spielers bedeuten sie seeeeehr lange Rundenplanung im Kampf.

Combat Reflexes: Für jedes Meatshield ein Pflicht-Feat

Exotic Weapon Proficiency: Es gibt Waffen die weit besser sind als die sonstige Auswahl. Für diese Waffen lohnt es sich ein Feat auszugeben. Was sich nicht lohnt ist z.B. das Langschwert durch ein Feat gegen das Bastard Schwert zu tauschen, da der Unetrschied im Schaden nur 1 Punkt ausmacht. Was sich dagegen lohnt sind Waffen die auch an eine Condition geknüpft sind, etwa Bola und Net an die Entangle Condition.

Improved Familiar: Unglaublich wichtiges Feat für jeden Charakter mit Familiar. Als Stufe 7 Feat bringt es das Upgrade das Familiar auf eines der gängigen CR2 Monster einer der großen "Familien", erlaubt also im Schnitt ein Familiar mit dem "Commune"-Zauber, das zusätzlich noch Hände hat und dank Use Magical Device Skill auf Wands und Staves für seinen Meister nutzen kann.

Improved Initiative: "Initiative is King" zählt für aller Controller und Buffer Rollen in Pathfinder. Die eigenen Zauber und Effekte aushauen bevor der Gegner/die verbündeten dran ist/sind stellt eine der wichtigsten Fähigkeiten dieser Rollen dar.

Mounted Combat (Feat Kette): Wenn es der AP erlaubt ist die Mounted Combat Kette extrem stark, besonders Spirited Charge. Hier sollte und muss der SL ein Statement abgeben ob Mounted Combat in der Praxis vorkommen kann und darf.

Point-Blank Shot/Power Attack/Piranha Strikes: Mit diesen Feats fangen die Waffenkampf Feat Ketten an. Sollte man sich darauf einlassen, dann beachten. Power Attack, Piranha Strikes und Manyshot sind die Schadensquellen schlechthin für Waffenklassen.

Shield Bash/Shield Slam: Für Fighter, Cavalier, Paladin und Anti-Paladin wichtige Feat Kette. Beachten, Betrachten, Überdenken.

Skill Focus: Sehr wichtiges Feat für Barden. Mit Versatile Performance (Bard 2) zählt der +3/+6 Bonus nicht nur für den gewählten Perform Skill sondern auch für die assozierten Skills. Beispiel: Skills Focus (Performance: Comedy) bringt den vollen Bonus auf die Skills Bluff und Intimidate, inkl. Bonus durch das Feat.

Toughness: Dieses Feat skaliert im Gegensatz zu anderen Feats. +1 HP pro Stufe kann die Überlebenschance eines Charakters je nach gewähltem Fav. Class Bonus betreffen und sollte deswegen _immer_ in Betracht gezogen werden.

Feuersänger:
Zu Combat Reflexes solltest du noch dazusagen, wie das einzusetzen ist -- nämlich mit Reach Weapons.

Das war nämlich mit die erste Falle, in die getappt bin, als 3E nagelneu war. Ich lese so die Feats, und denke "Combat Reflexes klingt gut, will ich haben" - und gebe sie meinem Ranger (Falle #2) der mit Bastardschwert (#3) und Schild (#4) ausgestattet wurde. Die Combat Reflexes waren dementsprechend völlig fürn Arsch. =D

(Nebenbei könnt ihr daran auch sehen, dass ich bei meinem ersten 3.X-Charakter so ziemlich alles falsch gemacht habe, was man nur falsch machen konnte. Grad dass ich nicht noch eine einzelne Stufe Wizard dazugetan hätte. Will sagen, jeder hat mal klein angefangen.)

Slayn:

--- Zitat von: Feuersänger am 29.05.2014 | 13:49 ---Zu Combat Reflexes solltest du noch dazusagen, wie das einzusetzen ist -- nämlich mit Reach Weapons.

Das war nämlich mit die erste Falle, in die getappt bin, als 3E nagelneu war. Ich lese so die Feats, und denke "Combat Reflexes klingt gut, will ich haben" - und gebe sie meinem Ranger (Falle #2) der mit Bastardschwert (#3) und Schild (#4) ausgestattet wurde. Die Combat Reflexes waren dementsprechend völlig fürn Arsch. =D

(Nebenbei könnt ihr daran auch sehen, dass ich bei meinem ersten 3.X-Charakter so ziemlich alles falsch gemacht habe, was man nur falsch machen konnte. Grad dass ich nicht noch eine einzelne Stufe Wizard dazugetan hätte. Will sagen, jeder hat mal klein angefangen.)

--- Ende Zitat ---

Puh, extrem schwieriges Thema auf das ich erst später zu sprechen kommen wollte.

Ich hatte ja schon mal gesagt, ich sehe einen extremen Unterschied darin ob man "mechanisch Tanked" oder ob man "taktisch Tanked". Das Nonplusultra besteht darin diese beiden Optionen zu vereinen und daraus das beste zu ziehen was man nur kann.
Für mich ist der beste Tank den es so gibt und auch der Charakter der am meisten aus Combat Reflexes ziehen kann ein "Come and get Me!"-Barbarian mit Combat Reflexes und Dazing Assault, eine Kombo die auf Stufe 11 mit jedweder Waffe, am einfachten aber mit einer Reach Weapon durchzuführen ist.
Unter Stufe 10 tut sich aber in der Hinsicht relativ wenig und man kann auch kaum sinnvolle Optionen nutzen oder Kombos aufbauen.

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