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[PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.

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Torin Wandersman:
Rear= hinten
Die meisten Buildkonzepte sind nur auf einer Bestimmten Stufe gut.
Ihr volles Potential entfalten sie auf der Maximalstufe des Builds, daher rearloading, da hinten das Ziel ist.

so versteh ich das Ganze jedenfalls.

@ Narubia
Mit dem Englischen seh ichs durchaus ähnlich, mir fällt aber spontan keine vernünftige und handliche Übersetzung ein.

Narubia:
Wenn einem ein Begriff nicht einfällt, dann kann man ihn einfach umschreiben. Für meinen Teil: Ich finde es akzeptabel, in einem deutschen Forum ein anscheinen nicht allzu geläufiges Wort auch mal auf deutsch zu umschreiben, damit mich im Gegenzug dafür alle verstehen.

Slayn:

--- Zitat von: Feuersänger am 29.05.2014 | 19:42 ---Lies nochmal genauer. ;)
--- Ende Zitat ---

Ich wollte dich blos ein wenig Tratzen, u.A. weil ich annehme dass du dabei auf Dippen* und Multiclassing hinaus wolltest. Sicher, das kann für einen reinen D&D 3.5 Spieler etwas ungewohnt sein bestimmte Fähigkeiten erst ab bestimmten Stufen zu bekommen (Die Magic Numbers sind hier 1, 10, 16), in anderen Spielen ist das aber Gang und Gebe und somit nichts wirklich ungewöhnliches.

* Dippen: Wer das Konzept nicht kennt: Ein paar wenige Stufen einer anderen Klasse nehmen um dort Class Features zu bekommen, dann wieder zurück zur Urspungsklasse wechseln.

@Narubia/Torin:

Konkret beziehen sich Front- und Rearloaded auf den Zeitpunkt an dem eine Klasse ihre Fähigkeit bekommt und in welchem Umfang sie diese bekommt. Eine Klasse die Frontloaded aufgebaut ist bekommt im weiteren verlauf des Spiels keine weiteren Fähigkeiten mehr hinzu, daher kann man z.B. eine Prestigeklasse wählen ohne einen "Verlust" an Class Features zu haben.
Klassisches Beispiel aus D&D wären da Cleric, Wizard und Sorcerer, da diese drei Klassen keinerlei weitere Class Features nach Stufe 1 bekommen haben.
Bei Pathfinder dagegen hat man bei jeder Klasse immer noch irgend etwas das man bekommen kann und auch gerne bekommen möchte, daher sind jetzt Prestigeklassen weit entfernt vom No-Brainer der sie mal waren sondern eine Sachen bei der man für sich wirklich kritisch nachdenken muss ob die neu hinzukommenden Fähigkeiten den Verlust anderer Fähigkeiten ausgleicht.

Feuersänger:
Rofl =D Ach, selbst das mit dem Schokostechen ist bei PF manchmal nicht ganz aus der Luft gegriffen... ;)
Nein, Rearloading ist das Gegenteil von Frontloading. Frontloading heisst wiederum soviel wie "eine Klasse bekommt die besten Features ganz am Anfang, danach passiert nichts Nennenswertes mehr." Siehe z.B. den 3.0er Ranger.
Der Punkt ist, in 3.0 wurde viel gefrontloaded, in 3.5 wurde es etwas weniger aber war immer noch vorhanden, was natürlich insbesondere fürs Multiclassing bzw Dippen interessant ist.
Paizo aber hasst Multiclassing, und hat darum die Klassen so aufgebaut, dass Dippen einfach nichts bringt (von wenigen Ausnahmen abgesehen, Stichwort Oradin) und auch 50-50-Multiclassing selten interessant ist. Siehe Fighter und Barbarian: die bekommen jeweils (teils per Archetyp, teils per Rage Power) ziemlich gutes Zeug -- jenseits von Level 10. Das heisst also, man kann diese Gemmen unmöglich in einem Charakter vereinen.

Daran stoße ich mich als Powergamer, aber ich kann freilich verstehen, warum das in vielen Gruppen so gewünscht wird. Was mich dabei wirklich ankekst, ist dass sie dabei teilweise übers Ziel weit hinausgeschossen sind, und manchen Klassen essentiellen Kram so lange vorenthalten, dass sie auf den untersten Stufen fast unspielbar, zumindest aber relativ nutzlos sind. War z.B. mein Eindruck von dem Gunslinger, den ich in Aktion erlebt habe.
"Ranger! Mach deinen Schaden!" - "2d6+11! ;D" - "Gunslinger! Mach deinen Schaden!" - "1d6.  :'("

--

P.S.:
Front- und Rearloaded als adjektivisch verwendetes Partizip könnte man freilich mit vorder- und hinterlastig übersetzen.

Slayn:
@Feuersänger:

Lass es mal anders formulieren: Paizo hasst nicht Multiclassing, Paizo hasst keine klar definierten Rollen.
Die Art von Powergaming auf die du hinaus willst, also Konzept-Builds, haben am Spieltisch immer das Problem oftmals sehr spät zu funktionieren und zwischenzeitlich mehr als suboptimal zu sein. Oft müssen die Mitspieler die fehlende Leistung des Charakters in genau diesen Phasen ausgleichen, haben aber als Dank und Belohnung davon später nur ungleich hohen Spotlightverlust.

[Nachtrag] Dein Kommentar zum Gunslinger hat unglaublich viel mit WBL zu tun und wie man das verteilt. Auch etwas auf das ich später erst eingehen wollte (Grummel).

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