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[Erzählt mir von] Trail of Cthulhu - Eternal Lies

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Melander:
Gern geschehen.

Sie schreibt ja:

--- Zitat ---The above Skill List is almost identical to that from Trail of Cthulhu.
--- Ende Zitat ---

Ich hab keine Ahnung, ob ein Eindampfen sinnvoll wäre oder nicht. Immerhin benutzt ja Eternal Lies genau diese Skill List. Ich persönlich würde es so lassen, weil ich dann nicht noch das Abenteuer bearbeiten und Skill-Proben dann umfiddeln muss.
Ist ja auch so, dass ein Charakter nicht alle Skills haben wird und auch nicht haben soll. Die vielen Skills sollten sich unter den einzelnen Charakteren aufteilen. Auch damit auf jedem einzelnen Charakter genügend Spotlight liegt.
Aber es ist euer Spiel.

DerEskapist:
Du hast recht, dass so am wenigsten Arbeit anfällt und wahrscheinlich hat man im Endeffekt das beste aus zwei Welten.
(Persönlich mag ich lieber eine übersichtlichere Skill-Liste, aber so kann man Anpassungsarbeit vermeiden...)

Ich habe tatsächlich gerade versucht bei drivethru EL zu ordern und zwar im Bundle mit dem Soundtrack (mit Stimme von Whil Wheaton).
Dein Tipp hat mir den letzten Ruck gegeben.  :d

Leider akzeptiert drivethru komischerweise gerade heute meine Kreditkarte nicht... Grrr....  ::)
Naja muss ich abwarten - vielleicht ist es ein Serverproblem...

Scimi:
Ich finde, was GUMSHOE ausmacht, sind weniger die Regeln als vielmehr die Struktur der Abenteuer. Daher kann man meiner Meinung nach GUMSHOE-Abenteuer mit jedem System spielen, aber man muss sich auf die Art zu spielen einlassen.

Im Grunde ist es immer eine Schnitzeljagd aus Hinweisen. Jeder Hinweis führt zu einer neuen Szene und jede Szene enthält wieder Hinweise. Dabei können mehrere Hinweise auf eine Szene hinweisen und mehrere Szenen können denselben Hinweis enthalten. Zusätzlich gibt es noch Hinweise, die den Hintergrund der Geschichte näher beleuchten oder nützliche Informationen enthalten. Der Spaß des Spiels besteht auch darin, dass die Spieler entscheiden, welchem Hinweis sie folgen wollen und dass sie zwar Fakten bekommen, diese aber selbst interpretieren müssen.

Damit das aber funktioniert, hat GUMSHOE ein paar Grundkonzepte:
- Elemente, die die Story weiterbringen und Elemente, die eher der Spannung dienen sind voneinander getrennt. Storyelemente bringen immer neue Informationen, Personen und Orte ins Spiel. Dabei spielen vor allem Spielerentscheidungen eine Rolle. Spannungselemente stellen Hindernisse und Gefahren dar, sind aber oft für den Handlungsverlauf unwichtig. Das ist der Teil des Spiels, wo Spieler würfeln und Charaktere sterben oder irre werden.
- Hinweise sind unabhängig von Fähigkeiten. Wenn der Hinweis ist "das Mordopfer war in der Kakadu-Bar", dann ist es egal, ob die Charaktere den Tatort absuchen und ein entsprechendes Streichholzbriefchen finden, die Leiche obduzieren und im Magen einen Liter des einzigartigen Kakadu-Cocktails nachweisen können, die Nachbarn befragen oder aufgrund der Erde an den Schuhen des Opfers auf die Gegend mit der Bar kommen. Daher ist auch das verwendete Regelsystem unerheblich: Wenn die Charaktere etwas tun, was sie irgendwie können, was dem Informationsgewinn dient und was irgendwie plausibel zu dem Hinweis führen kann, dann erhalten die Spieler den Hinweis.
- Es muss immer weitergehen. Wenn es einen Hinweis auf eine nächste Szene gibt, muss den Spielern das klar sein, damit sie dort weitermachen können. Wenn es keinen Hinweis gibt, dann muss es Möglichkeiten geben, die aktuelle Szene weiter zu untersuchen, bis der Hinweis gefunden wurde. Für solche Hinweise wird dementsprechend auch nicht gewürfelt, denn die Spieler wollen, dass ihre Charaktere den Hinweis finden und die Geschichte weitergeht, die SL will den Spielern den Hinweis geben, damit die Geschichte weitergeht und es ist schlicht hirnrissig, dass beide Seiten auf dasselbe Würfelergebnis warten sollen, damit ihr gemeinsames Ziel vorangebracht wird.
- Die Hinweise, die es "automatisch" gibt, bringen die Charaktere durch alle Szenen des Abenteuers. Aber es gibt zusätzliche Hinweise, die man sich bei GUMSHOE durch Ressourcen kaufen muss und die wichtige Zusatzinformationen liefern. Z.B. würden die normalen Hinweise vom Tatort zur Bar, dann zum Haus des Opfers und dann zum Versteck des Täters führen. Wenn die Spieler einfach nur den Hinweisen hinterherlaufen, kommen sie in kürzester Zeit in die Finalszene. Aber dann wissen sie trotzdem nicht, dass am Eingang eine tödliche Sprengfalle installiert ist, dass der Täter eigentlich ein unsterbliches Vampirmonster ist und dass nur Feuer ihn töten kann.

Ich stelle es mir immer wie einen klassischen verzweigten Dungeon vor: Gänge und Türen sind offensichtlich und theoretisch könnte man einfach bis zur letzten Kammer durchhetzen und sich auf den Drachen stürzen - und vielleicht funktioniert das auch. Aber wenn man alle Rätsel löst, alle Artefakte findet und alle Fallen möglichst vermeidet, steigen die Überlebenschancen beträchtlich. Trail of Cthulhu ist genauso, nur dass es anstelle von Räumen und Gängen Szenen und Hinweise gibt und dass am Ende meistens etwas Schlimmeres lauert als ein Drache.


In dem Sinne behaupte ich, dass du Eternal Lies mit Fate-, Monopoly- oder Fußballregeln spielen kannst, wenn die dazu dienen, die Spannungselemente abzudecken. Bei den Storyelementen kommt es nur darauf an, dass:
1) ein Spieler seinen Charakter etwas tun lässt, um einen Hinweis zu finden
2) der Charakter einigermaßen kompetent ist in dem was er tut
3) die Aktion irgendwie plausibel zu dem Hinweis führen kann
Den Spielern muss klar sein, dass es immer wichtig ist 1) zu tun, 2) ergibt sich irgendwie aus Charakterbogen und gesundem Menschenverstand und 3) ist SL-Entscheidung.

LushWoods:
Ist bekannt das ToC hinten drin einen ToC/CoC Conversion Guide hat?

Kazekami:
Es gibt für Eternal Lies eine komplette Konvertierung von Trail of Cthulhu zu Call of Cthulhu. Schau Dir mal diesen Artikel inklusive Download an.

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