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[d10] - Ein Universal-Rollenspiel-Regelwerk von Mr.Misfit

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avakar:
Ich habs bis Seite 7 überflogen und kaum was verstanden. Den schriftlichen Ausdruck finde ich sehr unverständlich. Erst in einem Beispiel wird erwähnt, welche Würfel (W10?) zu nutzen sind. Die Würfelmechanik finde ich sehr umständlich, ich habe als Spieler kein Gefühl dafür, wir gut die Chancen meines Charakters letztendlich für das Bestehen einer Probe sind. Ewige Mißerfolge halten nicht ewig an, oder? Das Charakterdatenblatt hat mir dann den Rest gegeben, das ist nix für mich, ich bin raus.

Shadom:

--- Zitat von: Mr.Misfit am 21.06.2014 | 11:25 ---. Der Anspruch, zu versuchen alles mögliche zu simulieren sollte genauso machbar oder zumindestens anstrebbar sein.

--- Ende Zitat ---


Es gibt in keiner Kategorie etwas das alles kann.
Nenn mir doch mal ein Smartphone auf dem ich bequem Bücher lesen kann, Filme schauen kann und das dabei in meine Hosentasche passt und eine echt gute Kamera integriert hat. Oder ein Buch das herzzerreißende Romantik, geniale Action, spannendes Mystery, gesellschaftskritik, realistische Charaktere, unvorhersehbare Twists usw. hat.
Man muss immer Abstriche machen.


Natürlich kannst du dir einen stabilen Würfelmechanismus ausdenken als Basis und dann alles andere zu Optionalregeln machen.
Also Regeln für Mooks, Beziehungsgeflechte, taktischen Kampf mit und ohne Minis, vereinfachte Konflikte, sozialen Kampf, verschiedene Magiearten, Verfolgungsjagden, usw. machen.

Dann hast du aber nicht 1 sondern etwa 20 Rollenspiele geschrieben und die Mühe gemacht als ob du 50 Rollenspiele geschrieben hast (weil ja alle 20 Rollenspiele miteinander kombinierbar sind und aufeinander gebalanced). Toll. Wird aber keiner haben wollen, weil du ein 8000 Seiten Monster geschaffen hast.
Außerdem müsste ich regelrecht einen DNA Code vor jeder runde angeben, damit die anderen überhaupt wissen was man von den optionalen Regeln überhaupt spielt.

Aber beweis mir das Gegenteil :D

1of3:
Misfit, welche Rollenspiele kennst du? Wir können jetzt mit dir weiter diskutieren, aber das scheint nicht praktisch. Auf Grund deiner Ausführungen, scheint es mir, dass du bis jetzt nur auf einen eher beschränkten Kreis von Rollenspielen gestoßen bist.

Kennst du Wushu? The Pool? Fate? Donjon? Otherkind? Capes? The Shadow of Yesterday? Conquer the Horizon? Old School Hack?

Die sind alle umsonst und die meisten davon sind nur ein paar Seiten lang. Schau dir mal ein paar an, dann wirst du sicherlich verstehen, was unser Problem ist.

Wenn du noch mehr Indie Games suchst, kannst du hier in unserer Kategorie Tanelorn-Challenge gucken. Da gings immer darum in sehr kurzer Zeit Spiel zu produzieren. Im englischspachigen Raum findest du sowas unter www.1km1kt.net

Regeln in Rollenspielen dienen nicht primär dazu "Situationen" zu "simulieren". Sie sind wie alle Spielregeln zunächst mal dazu da, den Teilnehmenden zu sagen, was sie zu tun haben. Genau genommen fangen die Regeln daher schon bei "Es gebe eine SL!" und "Jeder andere mache einen SC!" an. Und auch da können schon ganz große Differenzen bestehen. Was tut denn diese SL?

Schließlich ist "Game Design" die Methode in einer Aktivität Anreize so zu verteilen, dass die Menschen, welche die Aktivität später durchführen, dem Willen des Designers folgen wollen. Dazu musst du aber erst mal wissen, was diese Menschen tun sollen.

Mr.Misfit:
Sigh....na das wird ein Spass. Also los.

@ avakar
Zunächst einmal danke dafür, dass du dir die Mühe machst, dich überhaupt mit dem Dokument zu beschäftigen. Zum schriftlichen Ausdruck kann ich wenig sagen, da es letztlich so ist wie ich schreibe. Wenn es dir unverständlich ist, finde ich das schade, aber einen komplett anderen Schreibstil angewöhnen empfinde ich als schwerer. Die Würfelart wird bereits unter 1.0 im ersten Satz erwähnt, aber ich sehe ein, dass es deutlicher gemacht werden sollte und habe einen entsprechenden Verweis hinzugefügt. Ich verstehe nicht so recht, inwiefern die Würfelmechanik umständlich ist, kannst du das näher erläutern? Vielleicht kann mir das dann dabei helfen, den Abschnitt besser auszuformulieren. Ewige Misserfolge halten korrekterweise nicht ewig an, es heißt nur deswegen so, weil ein gewähltes Ergebnis von 1 immer ein Mißerfolg, also quasi "ewig" ein Mißerfolg ist.  Das Charakterdatenblatt dient momentan nur als Test-Prototyp dazu, mir zu ermöglichen den Leuten in den Testrunden etwas vorzulegen, insofern kann ich dir versichern, dass es nicht so bleiben wird, aber ich bin graphisch ungefähr so begabt wie der nächste und du kannst dir vermutlich vorstellen, warum ich dann so eine einfache Form durch eine Excel-Tabelle gewählt habe (Könnte auch daran liegen, dass ich eigentlich ein sehr biederer Typ bin, aber hey ;) )

@ Shadom
Die meisten Mobiltelefone moderner Machart machen das in meinen Augen bereits, spätestens seitdem mein aktuelles eine bessere Auflösung als meine 2jahre Alte Digi-Cam hat. Aber davon abgesehen, ich denke ich sehe was du meinst. Natürlich kann niemand alles bedienen. Das heißt aber nicht, dass er mit den Anspruch nicht antreten kann (1) und sogar damit Erfolg haben könnte (2), nur weil er nicht von vornherein die Position eingenommen hat, dass er es nicht kann und deswegen sein lassen sollte. Um Größe zu erhalten, müssen wir die Himmel verlangen, und nicht nur zur Erde starren.
Zudem verstehe ich nicht, warum du explizit davon ausgehst, dass ein Regelwerk durch Abstraktionen verschiedene Optionalregeln aufbaut und damit eine akzeptable Anzahl an Settings oder Mechaniken emulieren kann, ohne seinen eigenen Charakter zu verlieren und deswegen gleich "8000-Seiten-Monster" ergeben. Es gehört zum Design-Prozess dazu, dass der Designer in der Lage sein muss mit weniger und weniger Worten denselben Inhalt und dieselbe Präzision zu treffen, wie mit den vielen und ich bin mir sicher, dass man so etwas unter 400 Seiten schaffen kann. Ich behaupte hier nicht, dass ich dies tun werde, Bewahre Nein! Aber es sollte nicht unmöglich sein und ich finde es falsch das als Haltung nzugeben. Davon ab, was ist so schlimm an einem Code der die Optionalregeln für ein Setting oder eine Runde angibt? Es würde das Miteinander-Arbeiten vereinfachen, weil man einen klaren Nenner hätte. Selbst in bekannten und namhaften ROllenspielen wo nicht mit allen Regeln gearbeitet wird, ohne dass dies allen Beteiligten klar ist, kann dies von Vorteil sein, warum nicht auch als Teil der eigentlichen Spielgrundlage?

Sobald ich aber mehr Erfahrung in diesem Bereich habe, werde ich mich augenblicklich daran machen, exklusiv für dich das ultimative Universalrollenspiel zu schreiben.

@ 1of3
Schade. Ich mag es zu diskutieren und finde es wichtig, Worte miteinander zu tauschen, da Konzepte von Menschen primär zu Worte vermittelt werden, vielleicht noch durch Gestik, Stimmlage und Zeitpunkt aber primär durch Worte. Ich weiß nicht so recht, was du als einen beschränkten Kreis ansiehst, aber im ersten Moment als ich den Satz gelesen habe, hab ich mich etwas vor den Kopf gestoßen gefühlt, da ich denke, dass es indirekt nicht den Kern dessen trift, was ich mit dem Thread für das Rollenspiel erreichen wollte, nämlich eine ordentliche und kritische Diskussion des Machwerks und seiner Inhalte. Aber sei es drum, gerne möchte ich dir ausbreiten, was ich kenne an Rollenspielen:

... in Spaaace/3-16 Carnage amongst the Stars/7te See/ADnD/ACKS/Adventurers/Ambition&Avarice/Beyond the Wall & Other Adventuers/Burning Wheel/CallOfCthulhu/Clockwork&Chivalry/ColdCity/HotWar/D&D3.x/DnD4E/Diaspora/DSA/Dungeons The Dragoning/Dungeon Delvers/Edge of Space/Fading Suns/GURPS/Harnmaster/House of the Blooded/Kingdom/Lamentations of the Flame Princess/Legend of the 5 Rings/Nobilis/Numenera/Pathfinder/Pendragon/Planescape/Qin - The Warring States/REIGN/Remember Tomorrow/Remnants RPG/Renaissance/Shadowrun/Shadows of Esteren/Song of Ice and Fire RPG/TechNoir/Stars Without Number/Tenra Bansho Zero/The Great Ork Gods/Traveller/Vampire Requiem/Vampire The Masquerade/Wisher Theurgist and Fatalist/13th Age/44 - A Game of Automatic Fear/Adventures Dark and Deep/Age Past/Castles & Crusades/Cortex RPG/Dogs in the Vineyard/Don´t Rest Your Head/Drifting Through Space/Dynasty Council/Eclipse Phase/Edge RPG/Golden Sky Stories/Grunt - Roleplaying in the Vietnam War/Heroes against Darkness/ In a Wicked Age/Legacy/Legend aka Runequest 2/Legends of Anglerre (FATE)/Microscope/OSCRIC/Part-Time Gods/Savage Worlds/Silent Memories/Splittermond/Sword Noir/The Shotgun Diaries/The Void/ Trailblazer/ USR/ Vast & Starlit

Da fehlen jetzt noch ein paar, aber das sind diejenigen, die ich auf Anhieb aufschreiben kann als bekannt, einen Großteil davon habe ich auch bereits im Spiel erlebt.

Ich kenne auch Wushu, The Pool, Fate und Donhon, von den restlichen habe ich bereits gehört, verstehe aber trotz dem nicht euer Problem, vermutlich weil ich nicht auf derselben Anspruchsschiene fahre?

Zudem bemerke ich, dass wir ein fundamental unterschiedliches Verständnis von verschiedenen Dingen haben, zumindestens aber, dass ihr in einer unglaublich überkomplizierten Sache an das ganze herangeht.

Anmerkung: Ich hoffe mein Beitrag kommt nicht zu agressiv rüber, ich finde es schwierig, so etwas im Internet immer festzustellen, insbesondere wenn Aussagen mehrdeutig verstanden werden können.

1of3:
Würdest du mir nicht zustimmen, dass Nobilis nicht mehr Nobilis wäre, wenn man Würfel dazu gäbe? Die Autorin hat also eine bewusste Entscheidung getroffen, das nicht zu tun. Wie Shadom richtig sagt, besteht das Werk nicht nur aus dem, was drin ist, sondern auch aus dem was nicht drin ist. Bei der Mona Lisa ist kein Flugzeug abgebildet.

Great Ork Gods benutzt ein äußerst ungewöhnliches Verfahren,  um die Schwierigkeiten zu bestimmen. Wenn die anders wären, würde sich die Interaktion am Spieltisch ändern. Das ist Spielstil. Wie interagieren die Leute am Tisch.

Du sagst, du wollest ein Universalsystem machen, also eins ohne Hintergrund. Ich kann auch mit In a Wicked Age Scifi spielen. Wahrscheinlich käme da sowas wie Riddick raus, und nicht das was bei SWN passiert. Settinglos heißt wie Chaos am Spieltisch sagt, also nicht universell.

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