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[d10] - Ein Universal-Rollenspiel-Regelwerk von Mr.Misfit

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1of3:
Das Problem ist, das "alles" für "mit jedem Anstrich" gleichgesetzt wird. Dieser Anstrich, ob es Raumschiffe hat oder Pferde, ob man mit Dublonen zahlt oder Likes in sozialen Netzwerken, das ist eben nur eine Dimension.

Dieses Spiel ist eben nicht Otherkind. Hier muss man würfeln, um einen Gegner auszuschalten, nicht um ihn nicht zu töten.

Klar die Implikation bei Otherkind ist, so ein spätmittelaterlicher, frühneutzeitlicher Anstrich. Aber es ließe sich sicher auch in kontemporären Großsstädten abwickeln.

Trotzdem wäre es das selbe Spiel, in welchem die Protagonisten die Sterblichen eben nicht mit deren Waffen schlagen dürfen. Die Core Story bleibt stabil. Das vorliegende Produkt kommuniziert aber auch keine Core Story.


Das wäre noch akzetabel. Es gibt sehr erfolgreiche Spiele, die auch das nicht tun. Aber auch die dritte Dimension wird nicht kommuniziert: Eben wie die am Tisch interagieren sollen.

Mr.Misfit:
Ich bin mir zwar nicht sicher, ob ich dem Anspruch inzwischen Genüge getan habe, will aber trotzdem eben kurz mitteilen, dass eine neue, aktuelle Version in diesem Post dabei ist. Meine Schreibweise verändert habe ich noch nicht, das liegt aber auch daran, dass ich mir nicht sicher bin, wie ich den Ausdruck verbessern kann, ohne gleich einen Lektor einzustellen.

In diesem Sinne, ich geh jetzt schlafen, viel Spass beim Lesen.

Update 03:01 - Da ich nicht schlafen konnte, hier noch einmal ein KurzUpdate, riesig viel verändert hat sich nicht, es wurde hauptsächlich Ausrüstungsmodifikation mitsamt Fahrzeug- und Körpermodifikationen eingefügt (Cyberware!) und ein paar Schriftfehler beseitigt.

Shadom:
Mal vermischte Gedanken beim drüber lesen:

- Sehr gut! Da steht noch nicht alles drin, was ich gerne wollte, aber das Einleitungskapitel ist ein Schritt in die richtige Richtung. Es ist also ein klassisches Rollenspiel mit SL und einer kleinen Gruppe.

- Ich lese implizit aus der Rolle des SLs, dass ein Spieler nur die Handlung seines Spielers verwaltet? Also keine eigenen Erzählrechte? Oder darf ich als Spieler auch sagen "mein Charakter ist ein guter Waldläufer was seine Werte angeht. Ich möchte das es in diesem Wald wilde Basilisken gibt"? Nein? Das ist okay. Dann sollte aber auch in die Einleitung das ein Spieler eben ausschließlich die Handlung seines Charakters bestimmen darf. Oder wenn ja gibt es regeln dafür und wenn ja sind diese Optional? Oder kann mir der SL durch irgendwelche Moralregeln oder sogar in meinen Charakter reinreden? Auch in Ordnung aber dann sollte die Rolle des Spielers insoweit auch erwähnt werden.

- Dein Spielbeispiel... hehe.. Ein klein wenig lang für meinen Geschmack aber gut bestimmt hilfreich.

- Jack ist einmal nicht farblich markiert und Lucys Farbe ist zu hell.

- Ich hasse Lucy  :D

- Ohh ich brauche nur das Besonderheiten System um Monster abbilden zu können. Da sich Monster und Superhelden nur von der Einstellung und dem Anstrich voneinander unterscheiden reicht das also auch dafür.. Ich blätter mal vor. Das sind ja nur Vor und Nachteile. Reicht das wirklich?

- Ein Blick über mehrere Kapitel lässt mich folgendes vermuten: Du arbeitest simulativ. Es geht dir mehr darum, dass es für jede Eventualität eine Regeln gibt. Das sieht man schon ein wenig an dem großen Vor und Nachteilssystem. Probe aufs Exempel wenn ich dir jetzt sage ich möchte, dass mein Charakter Laserstrahlen aus seinen Händen schießen kann, wenn er dabei die Augen schließt (also blind schiessen)... würdest du mir eine eigene Besonderheit schreiben oder auf eine Grundregel verweisen wo schon im Buch steht wie ich sie für alle möglichen Sachen abwandeln kann? Beides ist in Ordnung. Falls die Antwort eine eigene Besonderheit ist, dann schreibst du simulativ (und hast dir sehr sehr viel vorgenommen). Das gehört dann aber auch in die Einleitung. (so oder so ist das in 99% eine entweder oder Entscheidung und sorgt schonmal dafür, dass ich nicht jedes Spielgefühl mitnehmen kann)

- Der Soziale Konflikt sieht mehr oder minder solide aus. Ein Schere Stein Papier System wo ich mich halt auf die verschiedenen Fertigkeiten verteile um zu hoffen, dass ich etwas gut beherrsche, dass mein Gegner nicht kontern kann. Etwas schade, denn sobald ich einmal rausgefunden habe, dass er sich gut betören lässt werde ich danach ja jede Konfliktrunde immer wieder dasselbe machen. Kann schnell langweilig werden.

- Habe ich eigentlich Gummipunkte in dem System? Also eine erneuerbare Ressource wie Willenskraft oder Blutpunkte in der WoD? Etwas womit ich Proben als Spieler direkt beeinflussen kann? Wenn ja was kann ich noch mit diesen machen? Wenn nein warum gibt es sowas nicht? Gerade das Karma gefunden. Okay. Ebenfalls etwas rudimentär sollte aber seinen Dienst tun. Formulierungshinweis: Als Meta Ressource liegt das in der Kontrolle des Spielers und nicht des Charakters. Oder weiß der Charakter, dass er gerade sein Karma einsetzt?

- Respekt vor den Zusatzregeln. Ich habe nicht alle gelesen und andere auch nur überflogen, aber zumindest das Furchtsystem ist zwar nur sehr sehr grob und vereinfacht gibt aber auf einem sehr kurzem Text etwas aus, dass zumindest funktional wird. Da brauchen andere mehr Wörter und komplexere Regeln um dasselbe zu schaffen. Nicht genial, aber gut!



Dann mal die Probe aufs Exempel:
Welche Regeln brauche ich um klassische Superhelden bei POC3 zu spielen?
Ich will, dass sie wie in einem Comic je nach Konflikt ihre Kräfte kreativ einsetzen können (z.B. kann ich als Kälte Nutzer Wunden kühlen und damit besser Blutungen stillen, aber ich kann auch Leute einfrieren oder Brücken aus Eis bauen oder was mir eben sonst noch gerade mit Kälte einfällt). Ebenso sollen sie VIIEEEL mächtiger sein als normale Menschen. Bösewichte sollen eine Möglichkeit haben irgendwie immer zu entkommen, damit sie für das nächste Mal noch da sind.
Außerdem möchte ich dafür sorgen, dass die Spieler einen Anreiz haben strahlende Helden zu spielen und ihre Charaktere auch Nachteile in Kauf nehmen um das RichtigeTM zu tun.
Kollateralschäden an Häusern usw. sollen aber trotzdem mehr oder minder normal sein in einem Konflikt (es geht ja um das große Gute und wenn man die Welt rettet geht schonmal ein Hochaus kaputt) und irgendwie messbar sein.
Wie würde ich das in POC3 machen?

Mr.Misfit:
@ Shadom

- Ich habe über Erzählrechte nachgedacht, insbesondere aus der FATE-Ecke heraus denkend, würde das aber eher als Optionalregel einwerfen, wobei ich noch nicht so genau weiß, wie man das ganze kleiden soll. Was das ganze natürlich besonders lustig macht ist, dass ich momentan dabei bin POC2 umzuschreiben um eben sowas umzusetzen, insofern also noch ein wenig Arbeit vor mir.

- Lang? Ich hab schon gekürzt. :D

- Farben wurden korrigiert.

- Everybody hates Lucy ;)

- Inwiefern meinst du, reicht das? Ich vermute mal, du hast unter dem Begriff Besonderheiten etwas anderes erwartet?

- Das würde ich unter Okkulte Fähigkeit abstempeln, wo es auch ein Bausystem gibt. Was mir dabei auffällt ist, dass ich unter den Nachteilen noch nicht Klein/Mittlerer/Großer Effekt eingefügt habe um mehr abdecken zu können, sobald das aber drin ist, sehe ich eigentlich nur ein Problem für deinen Charakter. So wie mein System geschrieben ist, kann es durchaus passieren, dass er...sagen wir mal, wenn ein Superheld es gerade nicht bringt....also theoretisch muss eine Fähigkeit gewürfelt werden, wenn wir RAW gehen, also kann es dir passieren, dass du vor dem Superschurken stehst und deine Handlaser feuern auch mal nicht weil du eben so mistig gewürfelt hast.

Witzig ist, dass du für Okkute Fähigkeiten eine Besonderheit brauchst, die es bereits gibt, also wird es vermutlich trotzdem dem simulativen Ansatz verfolgen, den du ansprichst, nur mit dem Unterschied, dass ich ihn bereits geschrieben habe :D

- Alternativ  ist ein spezielles Optionalregel-System für Superheldenkräfte zwar denkbar, aber nicht das, worauf ich hinaus will, da ich das eher noch mit in die okkulten Fähigkeiten packen würde.

Nicht vergessen, Okkulte Fähigkeiten ist in diesem System nur ein Sammelbegriff für alle Arten von besonderen und quasi übernatürlichen oder besonderen Fähigkeiten, also nekromantische Rituale genauso wie Tzimisce-Fleischformung und Supermans Fähigkeit zu wirklich hohe und langen Sprüngen ;)

- Ist richtig, aber deswegen bekommst du ja auch ein Penalty, wenn du genau diese Schiene fährst, weil der Effekt zu erlahmen beginnt.

- Meta-Ressource, also in der Kontrolle des Spielers, das werde ich wohl noch umschreiben müssen.

- @ Furcht - Danke ^^

Für die Probe aufs Exempel:
Der kreative Einsatz von Fähigkeiten ist über das Okkultismus-System durchaus machbar, natürlich habe ich in der Zwischenzeit bereits Einfügungen in das System gemacht, um das entsprechende besser darzustellen. Die Fähigkeiten sind kein Problem.

Die Mächtigkeit würde ich schon bei der Charaktererschaffung über ein hohes XP-Niveau lösen, also schon mit 350 XP zu erstellen, um zu simulieren, dass die Charaktere "viel" mächtiger sind.

Die Begründung, dass der Bösewicht immer entkommen kann um dann später nochmal wieder aufzutauchen würde ich als einen Schurken-Effekt sehen, vermutlich eine Besonderheit für diesen, etwas was ich sowieso noch dran arbeite. Was die Anreize angeht, bin ich mir nicht ganz sicher, wie das mechanisch, wenn überhaupt darstellbar ist.

Das Ansehens-System kann dabei helfen, darzustellen wie ihre Zerstörungsorgie aufgenommen wird (Feuerwehr in Schutt und Asche gelegt? -2 Ansehen bei örtlicher Feuerwehr), aber ein echtes Motivationssystem habe ich momentan noch nicht, wobei mir auf Anhieb vermutlich eine Art "Legenden-System" einfallen würde.

Kollateralschaden wäre für mich eher etwas, das Teil des Spiels ist, denn etwas das zu simulieren ist, vielleicht mit den Barriere-Regeln um darzustellen, wie sich das ganze äußern kann? Ich weiß nicht so recht, wie man Kollateralschaden messen kann.

Edit: Aktuellste Version hochgeladen im Startpost

Mr.Misfit:
Eine neue Version wurde hochgeladen und kann im Startpost gezogen werden.

Änderungen:

Kampfstile und Rassen-System sind integriert, auch wenn ich noch nicht so richtig glücklich mit beiden bin, mit Ratten weil es die Idee eines Aspekt-Systems übernimmt ohne wirklich klar erläuterbar oder vielleicht sogar verstanden worden zu sein und Kampfstile weil es für den sozialen Konflikt zu seltsamen Kombinationen von Fähigkeiten führt.

Ruhm-System wurde eingefügt, befindet sich noch in Konzeptionsphase. Okkultismus hat den Schwierigkeitsgrad 2-Funktioniert ohne Probe-Effekt bekommen. Lauf-Der-Jahre-System hat Romanze/Ehe/Scheidung-Eintrag erhalten.

Weitere Textfehler-Überarbeitung. Reichweiten-Anhang entfernt.

Edit: Ruhm-System mitsamt Integrität ist drin, ein paar Textfehler wurden entfernt. Charakterbogen hat 2 weitere Einträge für Ruhm und Integrität bekommen.

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