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[d10] - Ein Universal-Rollenspiel-Regelwerk von Mr.Misfit
Slayn:
@Mr.Misfit:
Angeklickt, runtergeladen, angelesen, weggelegt.
Mir stellt sich die gleiche Frage wie 1of3: Was soll das? Wozu ist es da? Welcher Spielstil soll bedient werden? Was soll man damit spielen?
--- Zitat von: Mr.Misfit am 21.06.2014 | 10:26 ---Ergibt sich der Spielstil nicht von selbst durch Gruppenkonsens und praktisches Spielen?
--- Ende Zitat ---
Nicht wirklich, besonders dann nicht wenn eine Core Story fehlt.
Die Core Story ist btw. "Das, worum es geht", also z.B. "Ein Rollenspiel bei dem man Vampire spielt" oder "Ritter zur Zeit von Camelot die moralisch geprüft werden". Ist die Core Story nicht direkt in den regeln verankert oder kann nicht noch direkt modelliert werden, kann man sich die Nutzung von Regeln eh komplett sparen, weil sie nichts machen außer "zu Regeln".
Shadom:
Gehen wir mal umgekehrt vor.
Wenn ich ein Rollenspielsystem lese in dem 90% des Buches Kampfregeln sind und besonders wenn diese Kampfregeln dann recht komplex sind und vielfältige taktische Möglichkeiten bietet, dann ist das System und damit auch der gewünschte Spielstil vor allem dazu da Kämpfe darzustellen, die eben lang, komplex und taktisch sind.
Jetzt wäre es bei so einem System dann natürlich ideal wenn ich das nicht erst schnalle nachdem ich das ganze Buch gelesen habe. Besser ist es dann im Vorwort direkt zu schreiben "Dieses System ist für die Gruppen gedacht die Spaß an kämpferischen Herausforderungen und der taktischen Lösung dieser Konflikte haben. Besonders gut eignet es sich also für Dungeon Crawls oder SWAT Teams."
Damit ist es aber natürlich nicht getan. In jedem System werden eine Unzahl an Designentscheidungen getroffen, die eben dazu da sind zu bestimmen wie ich es benutzen soll und welche Art von Gruppe damit gut funktioniert. Vielleicht will der Designer ja nicht nur komplexe taktische Kämpfe, sondern auch, dass diese anstatt dabei komplett realistisch zu sein eher der Logik von WoW folgen. Dafür hat er Vor- und Nachteile eingefügt, die eben die verschiedenen Rollen (Tank, Support usw) abbilden können. Das wäre jetzt für mich sehr sehr schwer rauszulesen. Umso mehr brauche ich das beschrieben.
Wenn ich also diese ganzen Designentscheidungen zusammenfasse, dann kommt dabei ein ganzes eigenes Kapitel raus (oder zumindest eben 1-2Seiten) wo drin steht was der Designer den mit diesem System überhaupt anrichten wollte.
Wenn ich nämlich versuche GURPS so zu spielen wie Fate oder umgekehrt dann geht das in die Hose.
Dementsprechend... eignet sich dein System gut dafür cineastische Runden zu spielen mit 80er Jahre Action Film Logik? Oder ist es gut geeignet eine Soap Opera darzustellen? Kann ich
Mr.Misfit:
@ ChaosAmSpieltisch
Ich bin verwundert, weil ich das noch nie so erfahren habe. ich gebe vollkommen recht, dass unterschiedliche Systeme unterschiedliches Spielgefühl mitgeben, aber ich habe noch nie das Problem gehabt, dass mir das System "erzwingt", was ich damit spielen kann oder soll.
Ich verstehe nicht, wie ein settinglosses Rollenspielgerüst, das dazu dient, theoretisch jedes Genre zu bedienen, so etwas überhaupt machen soll.
@ Shadom
Ein Kapitel zu schreiben, das meine Designentscheidungen erläutert ist sicherlich möglich, aber ich muss gestehen, ich hab überhaupt kein Bild davon vor Augen, was man damit "spielen soll", da es mir eher darum ging, eine Plattform zu schaffen, auf der alles machbar ist, statt sich zwanghaft auf einen Spielstil zu konzentrieren.
@ Slayn
Aber genau das geht ja. Es wurde eben keine Core Story verankert dann, weil sie erst durch die Spielrunde bestimmt wird. Alle von dir genannten Beispiele ergeben sich aus bestimmten ROllenspielen, die genau diesem Thema folgen, das genannte darzustellen, also Vampire und Pendragon. Aber genauso was soll ja möglich gemacht werden zu emulieren, also muss nur die gemeinsame Plattform geschaffen werden, auf der beides möglich ist, statt voirzugeben, wie die Core Story lautet, da sie ja, wenn vorgegeben, eben andere anscheinend ausschliessen müsste.
Shadom:
Ein System das alles kann gibt es nicht und ist unmöglich. Sorry. Aber ein System ist ein Werkzeug und auch wenn ich die Rückseite eines Schraubenziehers zum Nägelhämmern verwenden kann ist es dafür immer noch nicht gut.
Kein Universalsystem (seit Jahrzehnten) nimmt noch den Anspruch für sich in Kauf damit alles zu können.
SaWo ist eher für actionreiche grobkörnige Kampagnen (und scheitert dafür meiner Meinung nach bei Mechanischer Unterstützung für charakterzentriertes Drama)
Fate funktioniert besser für charakterzentrierte Dramatik nach Genrelogik (und scheitert dafür meiner Meinung nach bei klassischen reaktiven Horrorstorys)
Dread ist ausschließlich für solche Horrorstorys gedacht und funktioniert auch nur bei One-shots.
Nimm es mir nicht übel, aber wenn du selber nicht weißt was man damit spielen soll (nicht kann sondern soll), dann solltest du nochmal zurück an den Anfang.
Falls die englisch keine Probleme bereitet schau dir mal diese Reihe hier an:
http://www.thefreerpgblog.com/2011/11/how-to-write-free-rpg-prologue.html
die erklärt das recht gut.
Inbesondere der Teil der Reihe (auch wenn er ohne die Vorhergehenden nicht funktioniert) sollte zeigen, dass du wichtige Punkte übergangen hast.
http://www.thefreerpgblog.com/2012/01/how-to-write-free-rpg-chapter-5-system.html
Slayn:
@Mr.Misfit:
Nehmen wir ein ganz einfaches Beispiel: Cineastisches Metzeln. Dazu braucht man Mooks, also so 1HP/1 Treffer-Viecher um das genre darzustellen. Hat man aber Mooks drin, verabschiedet man sich automatisch von der Simulation da sich diese beiden Konzepte komplett ausschließen. Ebenso Pendragon: Ohne das Moralsystem ist es nicht Pendragon. Setzt man das Moralsystem nicht ein, etwa weil man zu SaWo Konvertiert, ist es nicht Pendragon.
Ich hatte beim Überfliegen deiner Regeln zumindest keine regeln für Mooks entdeckt, demnach schließt dein System automatisch die Oben genannte Cineastische Action aus, da hier genau das Werkzeug fehlt das benötigt wird.
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