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[Gumshoe] Smalltalk
KhornedBeef:
Stimmt, das Abraten vom Herumhängen ist problematisch. Da muss deutlich kommuniziert werden daas damit eigentlich gemeint ist, dass die Spieler immer noch nach clues suchen und wie Hunde im Kreis rennen, mithin also gar nicht richtig im Rollenspiel sind. Das mit der Transparenz meinte ,dass gumshoe so offensiv gesagt wird, komm in die Szene, nimm die richtige Fertigkeit, bumm, fertig.
Ginster:
Da es wohl anscheinend meine Runde war, hier nochmal kurz dazu:
beide Spiele waren Testspiele, um das System näher zu bringen und zu testen. Alle Spieler*innen waren mit Gumshoe nicht vertraut. Die Runde hat sich zweimal getroffen. Beim ersten Mal gab es eine Systemvorstellung inkl. Charaktererschaffung und das kurze Esoterrorists-Szenario "Operation Antler". Beim zweiten Mal haben wir den Trail of Cthulhu-Oneshot "The Murderer of Thomas Fell" mit vorgefertigten Charakteren gespielt.
Die Spieler waren sehr motiviert und haben sich sehr gut eingebracht. Das System wurde zuerst gut aufgenommen und scheinbar schnell verstanden. Im Spiel wurden allerdings die Regeln konsequent ignoriert, weshalb beide Abende aus meiner Sicht äußerst frei verlaufen sind - ohne allerdings vom "Trail of Clues" groß abzuweichen.
Da beide Spiele dezidiert Testspiele waren, um die Regeln kennenzulernen, habe ich natürlich die Geschichte mit den Clues immer mal wieder erklärt. Vielleicht sah das deswegen überpräsent aus.
Ich denke, dass Gumshoe hier schon einen transparenteren Weg geht, weil es Clues als Eckpunkte festlegt, wo andere Spiele Infos im Fließtext verstecken. Daher empfindet man es vielleicht eher als "computerspielähnlich", wenn das Gefühl entsteht, dass man alles gesammelt hat, was es gibt. Gerade, wenn im Einführungsspiel der Clue hier und da nochmal Erwähnung findet, was im regelmäßigen Spiel vielleicht eher in der Story untergeht.
Ich habe die Clues und den Fertigkeiteneinsatz mMn äußerst flexibel gehandhabt, um die Handlung nicht auszubremsen. Trotzdem habe ich versucht, die Spieler*innen zu animieren, die Regeln zu nutzen, es waren immerhin GUMSHOE-Testabende, keine Erzählrunden. Hier waren die Erwartungshaltungen vielleicht einfach andere.
Chiarina:
--- Zitat von: Ginster ---Gerade, wenn im Einführungsspiel der Clue hier und da nochmal Erwähnung findet, was im regelmäßigen Spiel vielleicht eher in der Story untergeht.
--- Ende Zitat ---
Ah, das kann ich nachempfinden (sowohl dein Bemühen, als auch das Problem).
Scimi:
GUMSHOE strukturiert seine Abenteuer mit Szenen und Hinweisen ähnlich wie ein Dungeon mit Räumen und Türen strukturiert ist. In einem Dungeon geht es nicht darum, möglichst zur nächsten Tür in den nächsten Raum zu rennen, bis man den Drachen gefunden hat. Das ist idiotisch, tödlich und witzlos. Genauso geht es bei GUMSHOE nicht darum, den Hinweisen nachzuhetzen, bis man den Killer gefunden hat - denn der Killer ist garantiert Cthulhu. Und wer vorher nicht aufgepasst hat, sich um optionale Hinweise bemüht hat und die einzige Waffe, die Cthulhu töten kann, eingesammelt hat, witd gefressen. GUMSHOE garantiert nur, dass es einen möglichen Weg zur letzten Szene gibt, genauso wie ein Dungeon garantiert, dass es einen Weg zum letzten Raum gibt.
Dass einem die weiterführenden Hinweise "geschenkt werden" ist nur eine Variante von "Say 'yes' or roll the dice", "Take 10"/"Take 20", "lass nur würfeln, wenn dir sowohl zu Erfolg als auch zu Misserfolg interessante Konsequenzen einfallen" etc. Es geht darum sinnlose Situationen zu vermeiden, wo der Spieler henau weiß, dass der wichtige Hinweis im Tresor ist, der SL die Handouts von den wichtigen Unterlagen im Tresor schon in den Fingern dreht und beide darauf warten, dass der dämliche Charakter endlich seine Probe hinkriegt.
Davon abgesehen kann es durchaus sein, dass man sich die Hinwrise erarbeiten muss - bei NBA kann es z.B. gut sein, dass man für die Karte mit der Lage von Graf Orloks verstecktem Ghoulcamp in eine Bergfestung voller Ninjavampire eindringen muss, entweder mit roher Gewalt, Trickserei oder durch den vorher recherchierten geheimen Zugang. Die Gruppe sollte das gut planen, die Kämpfe sind lebensgefährlich, der Erfolg ist nicht sicher. Was halt nicht passieren kann ist, dass man nach dem erfolgreichen Eindringen dann die Karte übersieht und mit leeren Händen gehen muss.
Die einzige "Einschränkung" für die SCs ist tatsächlich, dass erwartet wird, dass sie irgendeine Form von "Ermittlern" spielen, d.h., dass sie selbst irgendwie motiviert sind, den Hinweisen zu folgen. GUMSHOE ist nicht gut darin, Charaktere zu bedienen, denen die Geschichte irgendwie "passieren" soll, die praktisch für jeden Hinweis vom SL interessiert werden müssen. Genauso, wie ein Dungeon nicht für SCs taugt, die nichts erkunden wollen und keinen Grund haben, nach dem ersten Raum tiefer in das Verlies vorzudringen...
Chiarina:
--- Zitat von: Scimi ---In einem Dungeon geht es nicht darum, möglichst zur nächsten Tür in den nächsten Raum zu rennen, bis man den Drachen gefunden hat. Das ist idiotisch, tödlich und witzlos. Genauso geht es bei GUMSHOE nicht darum, den Hinweisen nachzuhetzen, bis man den Killer gefunden hat - denn der Killer ist garantiert Cthulhu. Und wer vorher nicht aufgepasst hat, sich um optionale Hinweise bemüht hat und die einzige Waffe, die Cthulhu töten kann, eingesammelt hat, witd gefressen. GUMSHOE garantiert nur, dass es einen möglichen Weg zur letzten Szene gibt, genauso wie ein Dungeon garantiert, dass es einen Weg zum letzten Raum gibt.
--- Ende Zitat ---
In einem Dungeon kann es auch darum gehen, den Drachen zu vermeiden, ihm gar nicht erst zu begegnen (und mal abgesehen davon kenne ich auch Dungeons ohne "letzten Raum").
Und der Killer kann auch nur dann Cthulhu sein, wenn die Gruppe „Trail of Cthulhu“ spielt... Und dann? Kann die Gruppe Cthulhu umbringen, wenn sie genügend optionale Hinweise gesammelt hat? Das würde mich befremden. Es ist kein Zufall, dass ich mich in Sachen Gumshoe erstmal mit Night´s Black Agents beschäftigt habe. Da scheint mir die Sache vielversprechender. Kann aber sein, dass es da bei „Trail of Cthulhu“ Bereiche gibt, von denen ich noch keine Ahnung habe.
Viel wichtiger finde ich: Meine Gesprächspartnerin hat ja keine Railroading-Vorwürfe geäußert. Es klang bei ihr nur so, als ließe das flotte Checken der clues relativ wenig Gelegenheit für Zwischenmenschliches und Drama übrig (Ginsters Darstellung seiner Proberunde hat einen Grund dafür geliefert und die Darstellung relativiert. Ist das Problem damit aus der Welt? Da bin ich mir nicht sicher!).
--- Zitat von: Scimi ---GUMSHOE ist nicht gut darin, Charaktere zu bedienen, denen die Geschichte irgendwie "passieren" soll, die praktisch für jeden Hinweis vom SL interessiert werden müssen.
--- Ende Zitat ---
Nicht? Ich habe die Spielerin, mit der ich gesprochen habe, so verstanden, dass es sie ein wenig gestört hat, etwas zu sehr vom Spielleiter „interessiert zu werden“. Ich war nicht dabei und kann dazu auch nichts sagen. Ganz allgemein kann ich mir aber einiges vorstellen: Von der Erwähnung „Das war jetzt übrigens ein core clue“ (dem der Spieler dann möglichst bald nachgehen sollte) bis zur Frage nach der eingesetzten Fertigkeit (wodurch die Bedeutung eines clues ebenfalls zementiert sein dürfte).
Ich kenne die Spielerin noch nicht allzu gut, aber ich weiß, dass sie Charakterspiel mag und Freude daran hat, wenn es aus den Charaktereigenschaften heraus zu irgendwelchen Komplikationen und/oder unvorhergesehenen Lösungen kommt. Ich denke, das kann zumindest etwas ins Hintertreffen geraten, wenn man sehr darauf bedacht ist, clues abzuklappern.
Nur um´s grad ´mal klarzustellen: Ich bin kein Gumshoe-Kritiker. Ich mag das System sehr. Ich denke nur, es hat möglicherweise ein paar Eigenschaften, auf die man bei bestimmten Gruppen ein bisschen aufpassen muss. Ich fand die Kritik bedenkenswert. Nicht weil ich jetzt Gumshoe schlechtmachen wollte, sondern weil ich auf eine Eventualität mehr gerüstet bin. Kann ja jeder draus machen, was er will.
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