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[Gumshoe] Smalltalk

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Chiarina:
Dann wird´s spannend.

Sarakin:
Ich werde danach berichten. :)

Chiarina:
Ich werfe einfach ´mal das Thema Erfahrungspunkte in den Raum. Nach abgeschlossenem Abenteuer gibt´s bei Night´s Black Agents 2 Punkte pro Sitzung. Wenn meine Gruppe so weiter macht, braucht sie für das erste Zalozhniy-Quartet Abenteuer insgesamt 8 oder 9 Treffen... 18 Erfahrungspunkte also... nicht gerade wenig. Ich versuche mir vorzustellen, wie die Charaktere nach dem 4. Abenteuer aussehen.

Hat jemand Erfahrung mit fortgeschrittenen Gumshoe-Charakteren? Werden die irgendwann extrem stark? Wird das Steigern irgendwann absurd, weil sie auf "normalem" Weg sowieso nicht mehr zu besiegen sind und der Spielleiter Herausforderungen nur noch über Spezialsituationen erschaffen kann? Oder ist das alles halb so wild? Ich würde mich über ein paar Berichte freuen.

Scimi:
Das kommt ein wenig darauf an. Mehr Punkte bedeuten vielleicht größere Pools, bis zu dem Punkt, an dem entweder den Spielern Nischen verloren gehen, weil jeder zumindest ein bisschen alles kann oder das ganze System ausgehebelt wird, indem Pools einfach nicht mehr leerlaufen können.

Bei ToC geize ich darum eher mit den Erfahrungspunkten — einerseits sollen die Charaktere "normale" Menschen bleiben, die eine Gefahr, die im ersten Abenteuer lebensbedrohlich war nicht irgendwann einfach totwürfeln können sollen. Andererseits sind das zum größten Teil Leute in den besten Jahren, die mit beiden Beinen im Leben stehen — natürlich kann sich z.B. der Professor, der es plötzlich mit Monstern zu tun hat, danach für Schusswaffen interessieren, die er vorher nie gebraucht hat. Aber ich finde es seltsam, wenn Leute ihr wahres Potential erst voll entfalten, wenn sie die 50 überschritten haben und bei zwei, drei seltsamen Mordfällen ihre Kompetenzen in Höhen steigern, die ihnen ein Studium und 20 Jahre Berufserfahrung nicht ermöglichen konnten…

Bei NBA sehe ich das ein wenig anders. Einerseits macht es da mehr Sinn, mit der Zeit einfach auch die Herausforderungen anzuziehen — am Anfang sind Bratva-Goons und Sicherheitspersonal vielleicht die Standardgegner, aber irgendwann kommen die Agenten vielleicht dahin, routinemäßig mit Werwölfen, Spezialkommando-Renfields und Dhampiren fertigwerden zu müssen. Dazu passt eine D&D-mäßigere Machtkurve, bei der die Charaktere und die Gegenseite mit der Zeit aufrüsten.

Dazu bietet NBA viel mehr Dinge, in die man Punkte stecken kann. Einerseits Sachen wie die Kampfmanöver, die relativ viele Pool-Punkte fressen und damit steigende Pools ein wenig ausgleichen. Andererseits Dinge wie Kontakte und Tarnidentitäten, die permanent durch Erfahrungspunkte befeuert werden müssen.

Es gibt da also durchaus Schrauben, die man anziehen und Möglichkeiten, die man anbieten kann. Ich würde das erst einmal so laufen lassen und dabei im Auge behalten, wo diese XP denn überhaupt hinwandern. Und immer wieder mal klarmachen, dass der richtige Kontakt oder eine gefälschte Identität Situationen, die eventuell viel Zeit, Planung und Punkte verbrennen würden, mit wenig Aufwand erschlagen können. Und ebenso Punkteinvestitionen in Manöver mit taktischen Vorteilen attraktiver machen, als einfach nur draufzukloppen.

KhornedBeef:
Stimmt Scimi zu, beim Abwarten und bei den Schrauben. Ich denke mal auf ihre Nischen geben die Spieler von alleine acht. Und je nachdem, welche Hindernisse sie antreffen, belasten sie ja auch unterschiedliche Pools. Insbesondere der Einsatz von Heat/Hot Lead kann zu Lasten der Kontakte gehen, z.B.
Wenn Kontakte und Netzwerk ignoriert werden, vergib jeweils nur einen "normalen" Punkt und einen exklusiv für Kontakte und Netzwerk.

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