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Scimi:

--- Zitat von: KhornedBeef am 19.10.2017 | 13:20 ---Ich würde aber auch nicht so viele Punkte für ein Abenteuer geben. Warum das nicht deckeln?
--- Ende Zitat ---

Würd ich vermutlich intuitiv auch tun. Aber ich weiß ehrlich nicht, ob etwas Schlimmes passiert, wenn man mit den 2 Punkten pro Sitzung arbeitet — und Pelgrane bauen eigentlich ganz robuste Systeme. Außerdem gibt es im Fantasybereich massig Spiele, wo man als fußlahmer Hobbitbäcker startet und am Ende kettensägenaxtschwingend auf fliegenden Lasersauriern gegen die Götter anreitet, ohne dass die Regeln versagen.

Von daher meine Empfehlung, erstmal laufen zu lassen, zu beobachten und dann mit den ganzen Vorschlägen hier zu steuern, wenn es zu Problemen führt.

Allerdings ehrlich gesagt auch ein wenig, weil Chiarina gerade die NBA-Runde leitet, die ich in absehbarer Zeit nicht haben werde und ich schon etwas neugierig bin, was passiert.  >;D

Chiarina:
Also, ich bin gefühlsmäßig erstmal bei KhornedBeef. Vielleicht ändert sich mein Eindruck auch nochmal, aber im Moment denke ich, ich will den Agenten nach dem ersten Abenteuer einfach keine 18 Erfahrungspunkte geben. Die Idee, den Erfahrungszuwachs über Meilensteine zu regeln, finde ich ganz gut. Was mir daran gefällt, ist die Tatsache, dass die Erfahrungspunkte damit vom Spielgeschehen und nicht von der Spielgeschwindigkeit abhängen. Langsame Gruppen bekommen also die gleiche Erfahrung wie schnelle Gruppen, wenn sie ein Abenteuer geschafft haben.

Ich habe nochmal nachgesehen, was man sich bei Night´s Black Agents mit den Erfahrungspunkten kaufen kann:
- Pools von investigativen und allgemeinen Fertigkeiten vergrößern (auch bei bisher ungelernten Fertigkeiten)
- Reserven für Cover Identitäten und Network Kontakte auffrischen, Tag-Team Tactical Benefits
- Special Weapons Training
- Trust vergrößern
Cover Identitäten, Network Kontakte und Tag-Team Tactical Benefits können ein paar Punkte verschlingen, dass das aber zur Entschärfung des Problems führt, kann ich mir kaum vorstellen. Alle drei Möglichkeiten wurden bei uns bisher gar nicht (Tag-Team Tactical Benefits) oder nur sehr zurückhaltend (Cover, Network) genutzt. Special Weapons Training verschlingt maximal 12 Punkte (6 für eine Nahkampfwaffe, 6 für Fernkampf), ob das jeder Charakter unbedingt haben muss, wage ich zu bezweifeln. Die Kosten für mehr Trust sind minimal.

Für mich sieht´s so aus, als würden meine Spieler ihre Erfahrungspunkte hauptsächlich in ihre Fertigkeiten stecken. Ein paar landen vielleicht in den investigativen, weil da noch zwei, drei Lücken geschlossen werden können, der Hauptanteil wird aber in die allgemeinen gehen, und dort dann natürlich vor allem in die Action-Pools und in Health und Stability.

Mal angenommen, die Erfahrungspunktevergabe würde nun über Meilensteine geregelt: Was für eine Auswirkung hat dann ein Meilenstein konkret? Das hängt natürlich ein bisschen davon ab, was eine Gruppe noch so vorhat. Im vorliegenden Fall möchte ich optimalerweise das Zalozhniy-Quartett durchspielen und mir offenhalten, das Dracula-Dossier noch hinten dran zu hängen. Relativ viel Zeug also. Meilensteine im Zalozhniy-Quartett sind logischerweise die Einzelabenteuer. Im Dracula-Dossier könnte ein Meilenstein vielleicht durch Erreichen einer neuen Stufe auf der Conspyramid gekennzeichnet sein. Ergibt insgesamt 9 oder 10 Meilensteine. Wieviele Punkte gibt´s nun pro Meilenstein? 2, 4, 8 oder mehr? Fünf Charaktere, die alle 40 Punkte hinzugewonnen haben, bevor sie Dracula gegenüberstehen scheint mir schon sehr, sehr heftig zu sein. 20 Punkte mehr fände ich schon völlig ausreichend.

KhornedBeef:
40 Punkte ist eine Tonne, jep. Wie gesagt, NBA ist schon recht weit aufgebohrt, wenn man die Punkte sprudeln lässt. dann passt das in eine 100-Oktan-Runde in der normale Gegner fallen wie Schergen in einer Hongkong-Ballade und sich Agenten mit Monstern duellieren. Die Spieler wollen spüren, was ihr 20er-Rating bedeutet. Kann man aber machen.
Wenn du etwas näher am normalen Thriller bleiben willst, ziel auf weniger. Ich würde aber die Meilensteine kleinteiliger machen, so dass sie einzelne Punkte ergeben. Das an die Conspiramid zu knüpfen finde ich gut. Sowas wie einen Punkt pro ausgeschaltem Knoten oder Verbindung. Kommt auch drauf an wie groß die Pyramide ist.

Scimi:
Es kommt natürlich ein wenig darauf an, ob man eher "Three Days of the Condor"-Dust Mode oder "Taken"-Stakes Mode spielen will. Aber an sich finde ich 40 Punkte über eine epische Kampagne verteilt für keinen Modus irre viel.. Jeder Startcharakter verteilt ja schon 70 Punkte allein auf die General Abilities.

Nehmen wir doch mal zum Spaß an, dass jeder Spieler von seinen 40 Punkten 5 in Investigative Abilities steckt und die restlichen 35 jeweils genauso verteilt, wie vorher die 70 bei der Charaktererschaffung. Dann würden sich ihre ganzen Pools um 50% steigern. Also Health 12 statt 8, Disguise 6 statt 4, Athletics 24 statt 16. Das fände ich für den finalen Sturm auf Draculas Bergfestung voll im Rahmen der Erwartung, eher noch etwas drunter. Das fände ich auch für eine etwas länger laufende Kampagne voll im Rahmen.

Wenn man dann noch etwas abzieht, weil ja bestimmt auch noch ein paar Punkte anders verteilt werden und ein paar in Kontakte und Falsche IDs verschwinden, relativiert sich das noch einmal.



Ob Tarnidentitäten und Kontakte genutzt werden, hängt für mich vor allem davon ab, ob die Spieler soviel Spaß an Tarnidentitäten (Chuck Finley!) oder Kontakten (Barry der Geldwäscher!) haben, dass sie sie mit Erfahrungspunkten immer wieder ins Spiel kaufen wollen. Ansonsten funktionieren sie vor allem als Joker, wenn man gerade festhängt.

Allerdings kann man sowas natürlich auch gezielt anspielen — wenn z.B. jemand, der vorher die Tarnidentität kennengelernt hat, den Charakter ganz woanders so anspricht und gleichzeitig eine Möglichkeit bietet, im Abenteuer weiterzukommen, wollen die Spieler die Identität vielleicht lieber mit XP aufpumpen: "Ah, verehrte Gräfin, Sie in Wien? Dann werden Sie sicherlich heute Abend auch beim Opernball sein? Es wäre mir eine Freude, wenn Sie mich dorthin begleiten würden."

Chiarina:
Guter Denkanstoß, danke! Ich muss das ´ne Weile setzen lassen, aber 40 Punkte finde ich prinzipiell auch noch denkbar.

Ach ja... und dann habe ich ja auch noch die "Unto the fourth generation"-Gruppe. Und bei denen sieht das interessanterweise ganz anders aus:
- Zwischen den Abenteuern können im Extremfall bis zu 12 Jahren Pause liegen (im Schnitt vielleicht 6 oder 7 Jahre).
- Anfänglich gibt es ein paarmal vorgegebene Charaktere, später seltener bzw. kaum noch.
- Aufgrund der größeren Zeitsprünge werden die Spieler öfter neue Charaktere erschaffen.
- Für Spieler, die erschaffene Charaktere trotzdem so lang wie möglich weiter spielen wollen, werde ich die Alterungsregeln aus Double Tap anwenden.
Hier scheint mir die Lage so zu sein, dass ich durchaus die Erfahrungspunktevergabe aus dem Regelwerk anwenden kann. Ein Charakter, der mehr als 3 Abenteuer mitspielt, dürfte die Ausnahme sein.

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