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[Gumshoe] Smalltalk

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Der Rote Baron:
Ich spiele seit 2011 eine fortlaufende Mutant City Blues-Kampagne und leere Pools waren bisher NIE ein Problem. Investigative Fähigkeiten kann man ja weiterhin anwenden und alle anderen frischen sich eigentlich schnell auf. Und wenn man dann doch mal kein Athletics oder Scuffling mehr hat - ja nun! Dann ist ja auch schon eine Menge passiert bzw. haben die Spieler immer oder sehr oft auf Nummer sicher gespielt und sich da 2 oder glech drei Punkte auf den Wurf gegönnt, also eigentlich automatische Erfolge.

Meine Spieler bemängelt eher, dass sie sich die Erfolge häufig kaufen können. Insgesamt, so meine Spielerfahrung von 5 Jahren, kann man bei Gumshoe den Erfolg so stark beinflussen wei in kaum einem anderen Rollenspiel.

Und außerdem gilt, was das Fleisch in der Ecke sagt:
Immer wenn es für den Weiterlauf des Abenteuers umbedingt notwendg ist, werden bei Gumshoe die Zielwerte bzw. die Interpretation des Fehlschlags so angepasst, dass es weitergeht: Dann ist in dem Hochsicherheitsgefängnis gerade eben keiner am Monitor und der Zielwert auf Infiltration nur 4 (und nicht eine in Gumshoe nicht vorgesehene, aber realistische 40!) und/ oder der Fehlschlag hat Folgen wie z.B. Healthverlust in Höhe der Differenz( am Nato-Draht hängengeblieben, stiller Alarm ausgelöst, kleine Begegnung mit den Wachdobermännern). Das Abenteuer wird schwieriger, für die SC unangenehmer (gleich oder später), aber noch nicht sofort unschaffbar. Ist aber alles Abhängig vom Abenteuer: Eine Bombe, die entschärft werden muss, damit man aus ihr noch Spuren ableiten kann, kann man mit der ANWENDUNG von Explosive Devices sofort und automatisch entschärfen; ist die Bombe eher ein zusätzlicher Hinweis und soll Spannung in SPile bringen und die Detonation wurscht, dann ist das  ein WURF auf Mechanics/ Explosive Devices gegen 6 oder gar 8 (wenn man ExD nicht hat).

alexandro:
Das Problem ist, dass die Spieler idR nicht wissen, was jetzt die Konsequenzen eines gescheiterten Wurfes sind und das Regelwerk liefert da auch nur wenig Hilfestellung (und gerade so etwas wie stiller Alarm oder Wachen kann schon spielentscheidend sein) - da gibt man eher die Punkte aus, um auf Nummer Sicher zu gehen.

Außerdem habe ich schon Spieler all ihre Gummipunkte auf Aktionen verbraten sehen, welche selbst bei Erfolg das vor ihnen liegende Problem kein Stück lösen, insofern...


--- Zitat von: KhornedBeef am  5.10.2015 | 20:08 ---Jedenfalls braucht GUMSHOE von SL und Spielern eine von anderen spielen unterschiedliche Denkart, damit es optimal läuft.
--- Ende Zitat ---

Aus Erfahrung weiß ich, dass man solchen "Weisheiten" grundsätzlich misstrauen sollte (besonders wenn besagte Denkart offensichtlich nicht erklärbar ist).

Ein Spiel sollte optimal funktionieren, unabhängig von der Art und Weise wie man an dieses herangeht. Später kann man dann gerne noch "fortgeschrittene" Techniken kennenlernen, wie man es auch spielen kann (am Besten natürlich aus der Spielerfahrung und nicht aus einem Oberlehrertext im Regelwerk oder irgendwelchen Foren), aber ob man das so macht, sollte bei den Spielern liegen.

Der Rote Baron:

--- Zitat von: alexandro am  8.10.2015 | 20:59 ---Außerdem habe ich schon Spieler all ihre Gummipunkte auf Aktionen verbraten sehen, welche selbst bei Erfolg das vor ihnen liegende Problem kein Stück lösen, insofern...
(...)
Ein Spiel sollte optimal funktionieren, unabhängig von der Art und Weise wie man an dieses herangeht. Später kann man dann gerne noch "fortgeschrittene" Techniken kennenlernen, wie man es auch spielen kann (am Besten natürlich aus der Spielerfahrung und nicht aus einem Oberlehrertext im Regelwerk oder irgendwelchen Foren), aber ob man das so macht, sollte bei den Spielern liegen.

--- Ende Zitat ---

Elaboriere, denn das versteh ich nicht:
ad 1)
Welche "Gummipunkte" meinst du? Bei investigativen Fertigkeiten kann und sollte der Sl den Einsatz ablehnen (bzw. - so im Regelwerk) kann den Einsatz anbieten für Extra-Info als Hilfe beim Problemlösen (Tipps) oder "Heute mal wieder besonders schlau, Holmes!-Aktionen), wenn es da nichts zusätzliches für die Spieler zur erhaschen gibt. Und es gilt: je unnötiger (vom Abenteuerverlauf) der Tipp, desto MEHR kostete das. Wichtige Spuren gibt es immer  für die bloße Fertigkeitsanwendung ohne Punkteausgabe.
Bei den allgemeinen Fertigkeiten liegt der normale Wurf bei 2-4 und es muss auch nicht immer jeder noch einen Wurf machen. Z.B. beim Beschatten kann man andere Huckepack nehmen (koste alle anderen 1 Punkt) oder man gibt unterstützende Punkte aus für EINEN Wurf.
Und wenn es keine Lösung gibt, dann gibt man dafür auch keine Punkte aus. Abnehmende Resourcen sollen da sSpiel spannender machen, nicht das Abenteuer zum Hakten zwingen. Man kann halt nicht, muss nicht und soll auch nicht beliebig oft auf "Verborgens Erkennen" würfeln:
("So, alle untersuchen nun der Reihe nach das Zimmer - irgendwer wird irgendwann schon richtig würfeln und was finden. Und dann machen wir alle Glück- und Intelligenzwürfe - irgendwann klappt da sdann schon. und wenn nicht: NÄCHSTER RAUM!").
Alles im Regelwerk, keine fortgeschrittene Oberlehrergeheimlehre.

ad 2)
Und natürlich sollte der SL mal einen Hinweis geben, wenn Spieler gewohnheitsgemäß immer 6-7 Punkte in einen Fertigkeitswurf knallen (oder auch nur exzessive 4), damit man auch ja immer die völlig seltenen Proben gegen 6-8 klappen. Da ist man dann in der Tag nach der dritten Probe "leer". Aber da sist so, wie wenn man als Kämpfer 1. Sufe immer einen Berserker-Sturmangriff in die Mitte der Gegner macht und dann sagt: "Scheißsystem. Ich kratz immer ab!"

KhornedBeef:

--- Zitat von: Der Rote Baron am  9.10.2015 | 12:37 ---Elaboriere, denn das versteh ich nicht:
ad 1)
Welche "Gummipunkte" meinst du? Bei investigativen Fertigkeiten kann und sollte der Sl den Einsatz ablehnen (bzw. - so im Regelwerk) kann den Einsatz anbieten für Extra-Info als Hilfe beim Problemlösen (Tipps) oder "Heute mal wieder besonders schlau, Holmes!-Aktionen), wenn es da nichts zusätzliches für die Spieler zur erhaschen gibt. Und es gilt: je unnötiger (vom Abenteuerverlauf) der Tipp, desto MEHR kostete das. Wichtige Spuren gibt es immer  für die bloße Fertigkeitsanwendung ohne Punkteausgabe.
Bei den allgemeinen Fertigkeiten liegt der normale Wurf bei 2-4 und es muss auch nicht immer jeder noch einen Wurf machen. Z.B. beim Beschatten kann man andere Huckepack nehmen (koste alle anderen 1 Punkt) oder man gibt unterstützende Punkte aus für EINEN Wurf.
Und wenn es keine Lösung gibt, dann gibt man dafür auch keine Punkte aus. Abnehmende Resourcen sollen da sSpiel spannender machen, nicht das Abenteuer zum Hakten zwingen. Man kann halt nicht, muss nicht und soll auch nicht beliebig oft auf "Verborgens Erkennen" würfeln:
("So, alle untersuchen nun der Reihe nach das Zimmer - irgendwer wird irgendwann schon richtig würfeln und was finden. Und dann machen wir alle Glück- und Intelligenzwürfe - irgendwann klappt da sdann schon. und wenn nicht: NÄCHSTER RAUM!").
Alles im Regelwerk, keine fortgeschrittene Oberlehrergeheimlehre.

ad 2)
Und natürlich sollte der SL mal einen Hinweis geben, wenn Spieler gewohnheitsgemäß immer 6-7 Punkte in einen Fertigkeitswurf knallen (oder auch nur exzessive 4), damit man auch ja immer die völlig seltenen Proben gegen 6-8 klappen. Da ist man dann in der Tag nach der dritten Probe "leer". Aber da sist so, wie wenn man als Kämpfer 1. Sufe immer einen Berserker-Sturmangriff in die Mitte der Gegner macht und dann sagt: "Scheißsystem. Ich kratz immer ab!"

--- Ende Zitat ---
Dem kann ich mich anschließen. Das Beispiel mit dem Berserker ist gut. Das ganze geht aber tiefer. Der Ansatz mit dem "muss funktionieren" gelingt am besten bei einer Simulation. Also bei einem System, das möglichst gut die Reaktion einer physischen Welt auf physische Handlungen abbilden soll. Bei Systemen, die explizit nicht so gedacht sind, ist das mehr als heikel. Daher musst du wohl ganze Rollenspielarten für dysfunkt erklären. Wenn mein Rollenspielansatz ist "Ich spiele immer alles wie Skyrim!!!" dann wird z.B. FATE nicht "funktionieren". D&D evtl., keine Ahnung :)-

Achamanian:
Hm, ich verstehe zwar die Kritik am Gumshoe-System in der Theorie durchaus, in der Praxis muss ich aber sagen: Das System funktioniert halt trotzdem. Habe eine meine längsten Kampagnen mit Ashen Stars gespielt (okay, das heißt bei mir nicht viel, waren vielleicht 20 Sitzungen ...), und es hat nie ernsthaft gehakt. Klar, manchmal waren Pools fast oder ganz alle - das habe ich als SL dann als Signal dafür genommen, jetzt noch mal die Stakes für jeden einzelnen Wurf hochzuschrauben und gleichzeitig nur noch wenige Würfe zu fordern. Daraus resultiert dann eine gewisse Art Pacing: Wenn die Spieler mit ihren Punkten "hausgehalten" haben, dann können sie halt das Finale recht locker in die Tasche stecken, was cool sein kann, und wenn sie nicht hausgehalten haben oder Pech hatten, dann hängt halt eventuell alles daran, ob sie mit einem unmodifizierten W6 eine fünf oder sechs würfeln - was noch cooler sein kann.

Das fordert aber schon einen Spielleiter, der das Pacing der Poolerschöpfung anpasst. Und das kann auch schon mal deutlich in Richtung Handwedelei gehen. Da ich mit so was keine großen Probleme habe, solange die Stakes offen gelegt sind und alle Beteiligten in etwa klar haben, welche Ausgänge möglich sind, stört mich das nicht.

Ich glaube, sein Programm einfach stur weiterzuleiten, wenn die SC Poolmäßig schon auf dem Zahnfleisch kriechen, ist seitens der SL halt bei Gumshoe einfach nicht angesagt. Ehrlich gesagt gilt das in geringerem Maße aber auch für traditionellere Systeme - auch da gibt es ja pools wie Hit Points oder Mana, und wenn die alle sind und die SL einfach weiter draufkloppt, dann hat irgendwann auch keiner mehr Spaß ...

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