Pen & Paper - Spielsysteme > Gumshoe
[Mutant City Blues] Spielerfahrungen?
D. M_Athair:
Hat da wer schon Spielerfahrungen?
Worauf ist besonders zu achten?
Investigation & Superpowers ... wie geht das zusammen?
Der Rote Baron:
Also, meine laufende Kampagne geht nun bald ins fünfte Jahr. Was möchte der Herr den konkret wissen - ich weiß nun nicht so recht, was ich berichten/ vorauf ich antworten soll.
Ganz allgemein: Eine der besten Superhelden-Kampagnen, die ich bisher geleitet habe, da sie stärker als andere die Superfähigkeiten der SC (und anderer Mutanten - gibt ja einige hundert Millionen, wenn man Leute mit Superfähigkeiten und Typ B-Mutanten zusammenzählt) in die Welt und das Spielgeschehen der Ermittlungen einfließne lässt.
Anders als bei anderen Superheldenspielen liegt der Schwerpunkt der Abenteuer nicht auf Superkämpfe und Böslinge mit fiesen Allmachtsplänen, sondern auf Leute, die mit Superfähigkeiten Verbrechen begehen - von Einbrüchen über Morde. In meiner Kampagen habe ich dazu noch als "Superorganisation" eine Mafia-Familie, in der es einen hohen Anteil von Mutanten gibt und eine Terrororganisation, die für die Durchsetzung eines eigenen Staates für Mutanten in Somalia kämpft. Dazu gibt es dann noch eine Gegenbewegung von Rassisten, die Mutanten hassen und eine Gesellschaft, die nach nun 15 Jahren seit dem Auftreten der Mutanten immer noch Anpassungschwierigkeiten hat, dass Nachbarssohn 20 Finger hat oder die Tochter zur Selbstexplosion neigt.
Bei den Fällen MUSS man darauf achten, dass immer irgendwas mit Mutanten oder deren Fähigkeiten zu tun hat, denn sonst würden die SC als Sonderermittler nicht eigesetzt. Das kann auch ein einfacher Mord durch Messerstich an einem Mutanten sein.
Die Fähigkeiten eignen sich auch für ungewöhnliche Fälle. Aus meiner Kampagne z.B. der Fall des Mannes, der einfach nicht sterben konnte (am Ende, nach Kopfschuss, literweise Gift und einem Sturz aus dem 20. Stock hatte er es dann doch geschafft - warum wollte er so dringend Suizid begehen?) oder der Mann, der eigentlich nicht erschossen werden konnte, aber dennoch an einer Kugel starb.
Manche investigative Superfähigkeiten können die Ermittlungen nicht nur beschleunigen, sondern machen sie erst möglich (z.B durch akuten Geruchssinn den Täter identifizieren), aber sie lösen sie eigentlich nie - muss ja alles gerichtssicher sein.
Sicher, manche Fälle könnte man auch mit geringen Modifikationen mit normalen Ermittlern spielen - aber wenn man fliegen kann, mach so eine Verfolgung gleich viel mehr Spaß.
Anders als in anderen Superheldenkampagnen wird recht wneig gekämpft (bei mir zumindest), denn man hat ja selten die Liga der Bösen Mutanten vor sich, sondern Einzeltäter mit Komplizen und die sind Menschen mit Fähigkeiten, keine Kostümschurken und oftmals nicht weniger zerbrechlich als andere Menschen oder die Ermittler - aber die sind dann häufig mehr.
Auch ist das Gumshoe-System nicht so recht auf taktisch stimmungsvolle Kämpfe ausgelegt - obwohl wird das auch schon hatten.
Dafür ist eine Gruppe normaler Krimineller mit Uzis immer und zu jeder Zeit eine Herausforderung.
So, das dazu. Was für Fragen hats du konkret?
D. M_Athair:
Eigentlich hast du schon fast alles beantwortet.
Was noch bleibt: Die Superkräfte sind ja doch irgendwo zentral. Muss man aufpassen, dass die Spieler "Marvel Helden" spielen wollen?
Bzw. wie gelingt es das Setting/die Spielprämisse zu verkaufen? Schließlich sind die Kräfte ja nicht als eigenständiger Nebenschauplatz gedacht, der von den Ermittlungsprozessen ablenken soll.
Der Rote Baron:
Nun, die Kräfte sind ja verbunden durch das sogenannte "Quaid-Diagramm", dass ja auch im Setting verankert ist und den Spieler zur Verfügung stehen sollte, denn es erleichtert Ermittlungen (Welche Kräfte kann der Verdächtige noch haben? Welche kann er eigentlich nicht haben? Somit ist er dann nicht der Täter bzw. er muss einen Komplizen haben.)
Es ist durch das Quaid-Digramm und die Verbindung praktisch nicht möglich, einen Marvel-Superhelden zu bauen und das Setting unterstützt dies auch nicht. Man muss das den Spieler halt sagen: Alle Personen mit Superfähigkeiten sind Mutanten. Es gibt keine Zauberer, Aliens, Super-Kampfkünstler, Androiden, Helden in Superrüstungen, Gefallenen Engel oder oder Aufgestiegene Teufel.
Das ist auch notwendig, weil sonst die Aufklärung von Fällen nicht funktioniert:
Ich kann nach einem Mörder suchen, der mittels Phasing durch Wände gehen kann. Aber der hat dann keinen Hitzeblick oder Gedankenkontrollfähigkeiten. Somit eng das das Täterfeld ein.
Wenn aber praktisch jeder wahllos Kräfte haben kann, dann ist der Fall nicht aufzuklären:
"Wir suchen nach einen Täter, der durch die Wand gehen, durch die Zeit reisen, die Gestalt wechseln, durch Dimensionen springen, fliegen und teleportieren kann. Außerdem kann er Gedanken lesen, Feuer speien, Gammastrahlen verschießen und toll Schach. Also ist Multi-Alles-Man unser Tatverdächtiger. Oder Cosmo der Kosmische. Oder Mage-Woman. Oder Doktor Variabel. Oder Multo der Multiple (die Ein-Mann-Armee). Oder ..."
Gewisse Kräfte gibt es gar nicht: Dimensionwechsel, Zeitreisen, Beschwörung von Kreaturen, Riesen/-Zwergengröße usw. - gibt es nicht. Das ganze hat einen sehr "realistischen" Anstrich. Es sind auch Kräfte dabei, die "richtigen" Superhelden wenig brächten wie z.B. Sexual Chemistry (Personen im Umfeld werden geil), Blood Spray (Mutant spuckt Blut) oder Radiation Projection (Mutant kann nicht nur radiaktive Strahlen projezieren, sondern verstrahlt dabei auch die Umgebung - und wenn er keine Immunität hat auch sich selber!).
Die Kräfte sind von ihrer Macht und "Nützlichkeit" im klassischen Sinne auch sehr variable:
Die Blast Powers entsprechen in ihrer normalen Kraft einem Pistolenschuss bis rauf zu einem Treffer mit einer Panzerfaust.
Da aber kaum jemand Rüstungsschutz hat (kann man eben nicht einfach so hinzu kaufen) reicht das auch.
Allerdings kann ich mit Self Detonation theoretisch die Explosionskraft einer Atombombe entwickeln (und mit Radiation Projection auch die Strahlung derselben noch dazu!).
In meiner Gruppe hat eine Spielerin eine Detektivin, die sich mit den nötigen Ortskenntnissen fast überall auf den Globus teleportieren kann - das übersteigt das, was Superhelden in meinen CHAMPIONS-Kampagnen konnten, UM LÄNGEN!
Superstärke gibt es und man kann damit einen Zug in voller Fahrt bremsen und Autos heben etc. Aber das Heben eines Hauses - das wird schwierig.
Bisher hatte ich keine wesentlichen Probleme mit dem Powerlevel - weder zu hoch noch zu niedrig. Gravity Control ist die einzige Fähigkeit, die ein wenig zu langweilig ist, da man damit ganze Gebiete praktisch "einfrieren" kann und die Gegner sich dann nicht mehr viel bewegen können. Aber ich hausregel das so, dass sie durchaus noch angreifen können, da es weder die Fähigkeit zum Fingerkrümmen noch Blast-Powers unterbindet. Außerdem hat Technokinesis bei mir Reichweite auf Sicht - nach den Regeln hat sie gar keine und das ergibt nicht viel Sinn.
Der Rote Baron:
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