Autor Thema: [Brainstorming] Star Dreams - Historie einer Raumfahrtagentur als RPG-Setting?  (Gelesen 2053 mal)

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Offline Waldviech

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Mal wieder eine grobe Idee, von der ich nicht weiß, ob sie eine sonderlich gute ist - aber ich stelle sie trotzdem mal zur Diskussion. Vielleicht kommt ja was Fruchtbares bei rum. :)

Aus Pendragon oder Hellas kennt man das Prinzip eines "dynastischen" Rollenspiels. Man verkörpert im Laufe einer Kampagne quasi eine ganze Dynastie von Helden durch einen turbulenten Abschnitt der Geschichte. Nun kam mir grade die Frage, ob ein ähnliches Prinzip auch in einem anderen Kontext funktionieren würde. Statt Ritter oder wie im Falle von Hellas antik angehauchten Helden (mit Laserkanonen) mit moderneren Helden. Nämlich mit Testpiloten, Wissenschaftlern und Astronauten! (Ja, Videos von Kerbal-Space-Programm haben bei der Idee eine Rolle gespielt). Im Stil von "Der Stoff aus dem Helden sind", "Apollo 13", "Mission to Mars" oder "Der Europa-Report".
Das Setting wäre ein sehr nah an der echten Erde angelehnter fiktiver Planet (einfach um historische Freiheiten zu ermöglichen). Vampire, Elfen und Zauberer gibt es natürlich nicht (wozu auch). Der "Metaplot" folgt knapp 150 Jahre lang der Geschichte einer Raumfahrtagentur von ihren Anfängen in einer den 1950ern nachempfundenen Epoche bis hin zu einer Near-Future-Epoche mit Expeditionen zu den nächsten Nachbarplaneten. Die Technik wäre dabei natürlich stark an historische Raumfahrttechnik und realistische Hard-Sci-Fi angelehnt. Die SC wären nun die Mover und Shaker dieser Raumfahrtagentur. Sie versuchen, den ersten Astronauten ins All zu schießen bevor die Kommunisten es tun, fliegen als erste zum Mond, retten verunglückte Astronautenkameraden, drücken neue Projekte vor dem Kongress durch, etc.pp. Abenteuerliche Elemente kommen natürlich durch die Raumfahrt selbst, durch feindliche Agenten, Drama in der Kontrollstation oder im Schiff u.ä. zustande.
So wie Pendragon die Abenteuer nach Jahren und Sommern strukturiert ist, würde ich das Ganze nach "Missionen" strukturieren, die jeweils ein eigenes Abenteuer darstellen. Lässt sich daraus grundsätzlich was machen?
« Letzte Änderung: 29.07.2014 | 13:05 von Waldviech »
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Gibt es später auch Außerirdische? 

Offline Waldviech

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Weiß ich noch nicht. Was das Ganze zumindest nicht werden soll, ist Star Wars und ob man intelligente Aliens treffen sollte, da wäre ich auch unschlüssig. Recht gut vorstellen könnte ich mir in der Near-Future-Phase des Ganzen aber, eine Mission zu einem Gasriesen-Mond zu spielen, deren Aufgabe es ist ein mögliches Ökosystem in einem tief unter dem Eis des Mondes liegenden Ozean zu untersuchen. Oder, wenn man es ganz abgefahren haben will, ein seltsames Phänomen am Rande des Sonnensystems zu erforschen.
Was ich auch noch nicht weiß, ist wie ein möglicher "Endpunkt" der zeitlich begrenzten Kampagne aussehen sollte. Pendragon endet ja z.b. immer tragisch  mit dem Untergang Camelots. Ich könnte mir hier mehrere Möglichkeiten vorstellen:
- Star Dreams endet, wie auch Pendragon, tragisch. Aus festzulegenden Gründen wird die Raumfahrtagentur am Ende des Plots geschlossen. Was bleibt, ist aber (wie bei Camelot) die Erinnerung daran (Wir waren Helden und wandelten zwischen den Sternen). Die Agentur mag nach all ihren Heldentaten gescheitert sein, ist aber während der späteren Menschheitsgeschichte ein leuchtendes Vorbild.
- Es endet mit dem größten Triumph der Agentur (kurz bevor sie in ihrer alten Form aufgelöst wird)- vielleicht mit der Mission, den ersten Flug in ein anderes Sonnensystem durchzuführen (mit dem ersten Warp-Antrieb oder so). Die Zeit der alten Agentur endet zwar damit, aber es beginnt ein neues Zeitalter!
- Oder es endet etwas psychedelisch mit dem Erstkontakt mit höher entwickelten Aliens. Quasi ein "2001-Endpunkt".

Man könnte den Endpunkt der Kampagne natürlich, anders als bei Pendragon, auch von den Spielern abhängig machen.
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Man könnte den Endpunkt der Kampagne natürlich, anders als bei Pendragon, auch von den Spielern abhängig machen.

Alles andere wäre totaler Quatsch.

Zur Inspiration: Warren Ellis - "Ministry of Space". Ein Alternativwelt-Comic, der den Aufstieg Großbritanniens als Raumfahrt-Nation behandelt.

Offline Waldviech

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Ja, das wäre auch so eine ziemlich brilliante Inspiration und hat ziemlich genau den Stil, der mir vorschweben würde.

Zitat
Alles andere wäre totaler Quatsch.
Ist wohl richtig. Bei Pendragon macht der fixierte Endpunkt ja wegen der zugrunde liegenden Mythologie Sinn. Hier nicht unbedingt. Was ich allerdings gerne behalten würde, wäre die "150-Jahres-Frist". Die Zeit der Agentur endet nach 150 Jahren Geschichte und danach öffnet sich ein neues Kapitel der Menschheitshistorie. Gegebenenfalls könnte man statt festen Enden bestimmte "Ziele" der Agentur vorschlagen - wie "Erstkontakt", "Kolonisation des Nachbarplaneten", "Warp-Antrieb" usw.
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Ich habe vor allem wegen einer Sache nach Außerirdischen gefragt. Wenn die Spieler Generationen Lang darauf hin gearbeitet haben ins All  vorzustoßen wäre das erforschen von fremden Rassen kulturellen und Welten meiner Meinung Nach eine Gute Belohnung. Und ich Persönlich würde mich verarscht fühlen wenn das All Lehre ist.      Und darf ich fragen wieso du so sehr auf ein Ende nach einer festgelegten zeit aus bist?

Offline Waldviech

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Zitat
Und darf ich fragen wieso du so sehr auf ein Ende nach einer festgelegten zeit aus bist?
Um dem Ganzen den Flair einer abgeschlossenen Geschichte oder einer bestimmten historischen Epoche zu verleihen, die beginnt und endet. Das ist auch so ein bisschen dem Teilvorbild Pendragon geschuldet - das erzählt ja im Prinzip alles vor dem Backround "Aufstieg und Fall von Camelot". Analog dazu sollte es hier also darum gehen, die Geschichte der Agentur von Anfang bis Ende zu erzählen.

Zitat
Ich habe vor allem wegen einer Sache nach Außerirdischen gefragt.
Das Fehlen oder besser das moderate Vorkommen von Aliens, das mir vorschwebt, ist dem Hard-Sci-Fi-Nasa-Ansatz geschuldet. Die Vorbilder für diese Kampagne wären halt andere als bei einer klassischen Space-Opera mit drölfzig Alienkulturen. Mindestens ein Drittel der Agentur-Historie wäre ja streng genommen sogar nicht mal Science-Fiction, sondern eine Art "Historische Fantasy".
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Offline blut_und_glas

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Das Setting wäre ein sehr nah an der echten Erde angelehnter fiktiver Planet (einfach um historische Freiheiten zu ermöglichen).

Gleichzeitig werden aber auch viele einfache Ansatz-/Einstiegspunkte entfernt. Wäre die klare Setzung "ab hier beginnt jetzt die alternative Geschichte" bei bekanntem historischen Vorlauf nicht vielleicht dankbarer?

Zitat
Sie versuchen, den ersten Astronauten ins All zu schießen bevor die Kommunisten es tun

Richtig muss es natürlich heißen: Sie werden den ersten Kosmonauten ins All schießen, bevor die dekadenten Kapitalisten es tun.

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Ich finde die Thematik zwar spannend, mir ist aber nicht klar, was die Spieler ganz konkret am Spieltisch MACHEN sollen?
Die Mondlandung ausspielen? Langweilig, weil die Astronauten keinen Entscheidungsspielraum haben (außer dreimal "Abbruch oder weitermachen?").
Konstruktionsingenieure und Mitarbeiter im Kontrollzentrum? Da fehlt den Leuten das Fachwissen, um fundierte Entscheidungen treffen zu können. Agenturleiter und Politiker, die Budget-Verhandlungen im Senat führen und politische Ränkespiele betreiben? Könnte spannend sein, ist aber von der eigentlichen Raumfahrt-Thematik sehr weit weg.
Was schwebt dir da vor?

Offline Waldviech

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Zitat
Richtig muss es natürlich heißen: Sie werden den ersten Kosmonauten ins All schießen, bevor die dekadenten Kapitalisten es tun.
Wär auch eine kewle Idee!  ;D. Sogar eine ziemlich coole.

Zitat
Wäre die klare Setzung "ab hier beginnt jetzt die alternative Geschichte" bei bekanntem historischen Vorlauf nicht vielleicht dankbarer?
Wenn ich es recht überlege: Auch möglich. Man setzt den Startpunkt bei 1950 und anders als in unserer Welt haben mehrere Nationen Raumfahrtagenturen eingerichtet. Da könnte man dann auch gleich noch Briten, Kontinentaleuropäer und Japaner mit eigenen Raketen losschicken. Aufgrund dessen läuft die Entwicklung der Raumfahrt etwas anders als bei uns (sprich: Nach der Maßgabe der Spieler ;) ).

Zitat
Ich finde die Thematik zwar spannend, mir ist aber nicht klar, was die Spieler ganz konkret am Spieltisch MACHEN sollen?
Daher habe ich ganz am Anfang geschrieben, dass ich mir nicht sicher wäre, ob die Idee auch eine gute ist. Mir würde vorschweben, dass die SC die politischen Entscheidungsträger und Missionsplaner und/oder die Raumpiloten spielen. Ob separat oder auf verschiedenen Ebenen beides, wäre natürlich noch zu überlegen. Wegen Folgendem:
Zitat
Die Mondlandung ausspielen? Langweilig
müssten die Raumfahrtmissionen natürlich eher aussehen wie in zeitgenössischen Abenteuerfilmen. Also in diesem Punkt weniger reale Mondlandung, sondern eher Tim & Struppi: Reiseziel Mond", "Mission to Mars" und Ähnliches. Wichtig wäre dabei halt, dass die Gradwanderung zwischen Abenteuerraumfahrt und Raumfahrt die sich irgendwie "real" anfühlt klappen müsste. Der NASA- oder auch der Roskosmos-Vibe müsste halt immer durchblitzen. Das Mutterschiff der Marsianer mit einer Atombombe abfangen würde, so wie mir das vorschwebt, nicht passen - sehr wohl aber Saboteure an Bord oder einzellige Lebewesen in Mondhöhlen, die Astronauten durchdrehen lassen.
Wichtig wäre in dem Punkt (grad weil die Spieler "dynastisch" spielen und ohnehin von zeitlich wechselnden SC auszugehen ist), dass Missionen natürlich auch scheitern können. Tragik muss natürlich auch sein - zumal Misserfolge auch exzellente Abenteueraufhänger für spätere Missionen sein können.
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Online Skeeve

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die gab es früher... als sie Menschen von der Erde entführt und auf dem fiktiven Planeten ausgesetzt hatten [ich denke da eher an Stargate (also Menschen aus urzeitlichen Kulturen) als an die Entführungen durch Ufos in der heutigen Zeit] oder sie hatten früher auf dem Planeten mal einen schwarzen Monolith hinterlassen... [2001]

das wäre für mich dann auch ein schönes Ende einer Epoche (ob nun nach 150 Jahren oder später oder früher): wenn auf dem Mond der versteckte Monolith entdeckt wird und klar ist "wir sind nicht die einzigen da draussen"
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Slayn

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Gut, das Thema klingt heroisch.
Nur:
Wie sollte der Meta-Plot aussehen?
Wie soll die Charakterfolge aussehen?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Waldviech

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Ein zu stark vorgefertigten Metaplot würde sich hier natürlich nicht anbieten. In dem Punkt hängt ja zu viel von den SC ab. Ich würde die Sache wie folgt angehen (alles etwas ungeordnet und konfus):
Der 150-Jahres-Plot teilt sich in verschiedene "Techlevel", die sich einerseits an der realen Technikgeschichte und andererseits an Visionen eines Wernher von Braun orientieren. Mir ist noch nicht so ganz klar, wie die Techlevel aufgebaut sein sollten. Sinnvoll fänd ich beispielsweise eine Art "Technologie-Baum", der den Spielern und den Charakteren mehrere Entwicklungslinien ermöglicht. Natürlich ist klar, dass man um 1950 noch nicht gleich mit Spaceshuttle oder Hubble anfängt, aber beispielsweise könnte es an der Planung der SC liegen, ob man (wie in der realen Historie) erst zum Mond fliegt und sich danach an bemannte Raumstationen macht, oder ob man erst in eine bemannte Orbitalplattform investiert um diese als Basis für Mondexpeditionen zu nutzen.
Der Fortschritt in diesem Techlevelbaum erfolgt nur bedingt automatisch, sondern hängt von den Aktionen und Missionen der SC ab. Hat ein SC-Wissenschaftler einen besonders tollen Durchbruch, bringt das die Agentur weiter, sind Astronauten besonders heroisch und ziehen auf ihren Missionen besonders spektakuläre Aktionen durch, beeindruckt das die Öffentlichkeit und man kriegt darüber Boni. Interessant fänd ich hierbei, wenn auch gescheiterte Missionen im strategischen Metateil die Agentur voranbringen könnten. Zwar läuft auf der Marsexpedition mit den SC alles schief, was schieflaufen kann und alle sterben tragisch - aber die Forschungsdaten aus dem Unglück sorgen dafür, dass das nächste Raumschiff besser wird!
Weiterhin stelle ich mir folgendes witzig vor:

Die Agentur hat ein Langzeitziel. Das könnten Sachen sein wie der Erstkontakt zu Aliens, der überlichtschnelle Antrieb, neuer Lebensraum im All (egal wo), die Eroberung eines bestimmten Nachbarplaneten oder ähnlich großangelegte Ziele sein. Das jeweilige Ziel wird Jahrzehnte, wenn nicht Jahrhunderte bis zu seiner Ertfüllung brauchen und den Aktionsplan der Agentur maßgeblich mitbestimmen.

Die Regierung, der die Agentur unterstellt ist, hat ebenfalls Ziele. Im Gegensatz zum großen Langzeitziel der Agentur wechseln diese Ziele aber in vergleichsweise kurzen Abständen. Solche Regierungsziele könnten militärische Überlegenheit, Erschließung neuer Rohstoffquellen, Prestigegewinn u.ä. sein. Einige Regierungsziele könnten der Agentur helfen (will eine progressive Regierung neue Satellitentechnik für den Umweltschutz, nutzt das auf lange Sicht auch der Agentur), sich mit den Zielen der Agentur kreuzen (Die Agentur will internationale Weltraumforschung, die Regierung raketenbestückte Atomsatelliten) oder die Agentur massiv behindern (die Regierung ist geizig oder wissenschaftsfeindlich und will der Agentur das Budget kürzen).

Daher muss die Missionsplanung der SCs stets zwischen zwei Zielvorgaben pendeln.
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Pyromancer

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Ich sehe in der Idee großes Potential für ein Settingentwickel-Erzählspiel in der Art von "A Quiet Year" oder (vielleicht, nie gespielt) "Microscope" - weniger für ein "richtiges" Rollenspiel.

Offline Waldviech

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Der Gedanke setzt sich bei mir auch langsam durch.  ;D. Microscope wollte ich mir eh immer mal anschauen. Ist sowieso erstmal ein reines Gedankenspiel :)
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Die Grundmechanik von "A Quiet Year" passt in meinen Augen schon ganz gut. Man könnte einfach den Wochenrhythmus auf einen Jahres-Rhythmus aufbohren. Die Jahreszeiten könnte man auf Zeitalter abbilden ("Erste Experimente", "Der Orbit", "Mond und Mars", "Das äußere Sonnensystem"). Das Projekt-Handling kann man auch 1:1 übernehmen, man müsste vielleicht nur Beispiel-Projekte und Projektfolgen (Tech-Trees) vorzeichnen. Und die Ereignis-Karten müsste man natürlich komplett überarbeiten. ("Die Politik streicht eines eurer Projekte ersatzlos. Warum?")
Und in wie weit man den sozialpädagogischen Ansatz beibehält müsste man sich natürlich überlegen - spontan bin ich der Meinung, dass er das Chaos einer großen Weltraum-Agentur eigentlich perfekt widerspiegelt.

Offline Slayn

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Oder man greift die Idee von Ars Magicka auf. Das schafft es ja auch Charakter-übergreifend zu spielen, ggf. auch mit mehr Generationen und hat immer noch die übergeordnete Struktur mit der Organisation und den Jahreszeiten.
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Oder man greift die Idee von Ars Magicka auf. Das schafft es ja auch Charakter-übergreifend zu spielen, ggf. auch mit mehr Generationen und hat immer noch die übergeordnete Struktur mit der Organisation und den Jahreszeiten.

Es bliebe immer noch die hier in #8 aufgezeigte Problematik. Die hätte man mit einem Settingbau-Erzählspiel halt elegant erschlagen.

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Genau das ist ja der Punkt der mich bisher stark irritiert. Waldvieh nennt als Inspiration Pendragon und ich muss da sehr konkret an die Great Pendragon Campaign denken, daher auch meine Frage bzgl. dem Meta-Plot.
Für mich bedeutet das auch konkret, das man oftmals in einer Session keinen Charakter spielt sondern auch einfach nur die Story "simuliert".
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Offline Waldviech

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Ja, Pendragon war eine der "Grund-Inspirationen". Ich muss allerdings zugeben, dass das beim Thema vielleicht auch ein eher ungünstiges Vorbild ist. Die Überlegerei ist halt noch in einer sehr frühen Phase :)
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Ja, Pendragon war eine der "Grund-Inspirationen". Ich muss allerdings zugeben, dass das beim Thema vielleicht auch ein eher ungünstiges Vorbild ist. Die Überlegerei ist halt noch in einer sehr frühen Phase :)

Finde ich gar nicht. ich denke, daraus kann man einen sehr guten Spannungsbogen bauen.
Erst mal ein paar Inspirationsquellen, dann mehr dazu: "Die Rückkehrer" Kurzgeschichte von William Gibson, Mark Brandis (Die neue Hörspielreihe), Bladerunner, Alpha Centauri, Freelancer, EVE Online (PC Spiele), Star Ocean (Consolenspielreihe), Trinity/Aeon (White Wolf RSP).

Die ganze Chose bietet die Möglichkeit ein richtiges Drama im Hintergrund anzulegen, nämlich indem man die Organisation und die Entwicklung der Menschheit parallel zu Aufstieg und Fall von Camelot laufen lässt, mit dem Höhepunkt das sich die Organisation später komplett absetzt.

Etwas konkreter: Am Anfang "begleitet" man noch die Entwicklung der Menschheit (Von einzelnen Ländern hin zur EU, später hin zu einer Weltregierung, globaler Frieden, positive Zukunft im All) und erlebt dann den Fall mit, etwa den Zusammenbruch der Weltregierung und versucht gleichzeitig die angestrebte Positive Zukunft im All doch noch zu erreichen.
« Letzte Änderung: 2.08.2014 | 12:21 von Slayn »
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Offline blut_und_glas

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