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[LITE&small] Die Borger, die Littles usw.

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Tarin:
Archetypen für die Spielercharaktere. Gibts noch mehr? Wie immer Link zum Wiki und Text im Spoiler.
http://campaignwiki.org/wiki/LITEandSmall/Archetypen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Constable
Seit die Thumblinggemeinde Coppertons zusammenwuchs und erste Probleme untereinander auftauchten, gibt es auch die Constables. Sie sind Ermittler, Polizei, Streitschlichter und notfalls mit zwei guten Fäusten ausgestattet - ihr Hauptanliegen ist aber das Wohl der coppertonschen Thumblinge allgemein. Sie sind allerdings keine Richter, diesen Posten hat der Rat inne.

Postbote
Kaum jemand ist so oft zwischen den Wohnstätten unterwegs wie die Postboten. Sie kennen jeden Schlupfwinkel, jede kleine Nische und jede Abkürzung in der Stadt, sofern sie damit besser von der einen zur anderen Familie gelangen. Die Postboten trugen viel zur Erschließung neuer Verkehrsmittel bei und haben neben mutigen Läufern auch echte Tüftler in ihren Reihen. Die Post kommt an - komme, was wolle!

Professioneller Borger
Die Thumblinge lebten schon immer neben den Menschen und bedienten sich an deren Kleinigkeiten. Seit die Gemeinschaften aber nicht nur einzelne Häuser, sondern eine ganze Stadt einnehmen, braucht es auch solche Thumblinge, die sich besonders auf die Beschaffung schwierigerer Gegenstände spezialisiert haben und von irgendwoher organisieren können. Professionelle Borger wissen, wie sie ungesehen Dinge bekommen und verfügen meist über genug Kontakte um auch zu wissen, wo diese Dinge zu finden sind.

Bastler
Thumblinge lieben es, Dinge neu zu bauen, zweckzuentfremden und zu verbessern und einige von ihnen lieben es noch mehr als andere. Der Bastler kann fast alles irgendwie reparieren und noch ein paar Extrafunktionen dabei einbauen. Nicht unbedingt immer zum Verständnis der anderen, aber er liebt die Herausforderung.

Familientyp
Wohl der traditionellste Thumbling. An erster Stelle steht die Familie, insbesondere der engste Kreis. Familientypen sind Alleskönner und können gut auf sich selbst aufpassen. Allerdings haben sie manchmal das Gefühl, von den neuen Zeiten überrollt zu werden.

Wildnisthumbling
Mauern beengen und wo andere Thumblinge ihren Schutz genießen, sucht der Wildnisthumbling den Wind im Haar, Erde unter den Füßen und die ungezähmte Freiheit. Er wirkt manchmal etwas eigenbrötlerisch, aber niemand nimmt es mit ihm außerhalb Coppertons auf.

Menschenforscher
Menschen sind ein wichtiger Teil im Leben aller Thumblinge, auch wenn “die Großen” sie nicht entdecken sollen. Menschenforscher versuchen, möglichst viel über menschliche Kultur und Gepflogenheiten zu lernen, einige sollen sogar insgeheim Kontakt zu einzelnen Menschen haben. Das wurde allerdings nie bestätigt.

Tarin:
Vom Winde verweht V2
http://campaignwiki.org/wiki/LITEandSmall/Vom_Winde_verweht
Einstieg

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)“Da ist einer weeggeweht worden!”, rief Tommy, als er hastig in den Wohnraum unterhalb des Giebels stolperte. “Weggeweht?” Berkland sah eigentlich gar nicht so richtig von seiner Arbeit auf. Er versuchte schon seit Tagen, einen Türöffner für die Bodenluke zu konstruieren, aber bisher klappte es einfach nicht. “Ja. Ein Drachenflieger. Die Windböe hat ihn irgendwo bei Oldchurch abstürzen lassen.” Das sorgte dorch für Aufmerksamkeit und Ruhe im Raum. “Oldchurch, aber da ist doch…” “Die Eule.” Ched nickte und beendete Berklands Satz. “Dann muss jemand nachsehen, ob alles in Ordnung ist.”. Millie hatte ein gespanntes Glitzern in den Augen. “Und alle anderen sind zu weit weg, bleiben also nur wir. Richtig, großer Bruder?” Ched nickte und Berkland seufzte. Er klappte seinen Werkzeugkasten zu, während die Familie schon Ausrüstung zusammensuchte. Er hasste das Landleben.

Szene 1: Vor den Toren Coppertons

Den ganze Tag über drohte ein Sommergewitter, das sich just in diesem Augenblick bemerkbar macht. Donner, Blitze und vor allem Regen wie Bindfäden erschweren den Weg zum nicht allzu weit entfernten Oldchurch.

Zwischen Copperton und Oldchurch fließt ein Bach (etwa 70 cm breit) in einer Senke. Autos nutzen eine angelegte Brücke - für menschliche Augen kaum der Rede wert (Foto einer vergleichbaren Brücke). Leider steht direkt vor der Brücke ein Lieferwagen mit Reifenpanne, der in Richtung Copperton unterwegs war. Der Fahrer flucht lauthals und arbeitet am Rad, während die Scheinwerfer die Brücke komplett ausleuchten. Es liegt an den SC, ob sie den einfachen Weg wählen und möglicherweise entdeckt werden, oder ob sie den gefährlichen Weg wagen und es irgendwie mit dem “reißenden Strom” aufnehmen.

Szene 2: Oldchurch

Das alte Kirchengelände ist von einer riesigen (ca. 1 Meter) Mauer umgeben, durch ein Tor kommt man auf einen schmalen Weg, der zum Eingang des Gebäudes führt. Der Friedhof liegt innerhalb der Mauer. Falls ein Thumbling die Mauer erklimmen will, braucht er dafür zwei Erfolge als Läufer. Innerhalb des Mauer lassen sich folgende interessante Stellen ausmachen:

- Der ziemlich ramponierte Flugdrachen. Er könnte mit etwas Zeit sicherlich flott gemacht werden (3 Erfolge und 1 Stunde Arbeit), hier und jetzt ist er aber so oder so kaum zu gebrauchen. Aufmerksame Thumblinge finden eine Spur (1 Läufer Erfolg) aus umgeknickten Halmen und auch einigen Blutstropfen, die zwischen die Grabsteine führt. Bei zwei Erfolgen finden die Charaktere außerdem eine versteckte Falltür am Grabstein, gegen den der Drachen prallte. Eine Leiter führt nach unten. Sollte die Gruppe sich hier umsehen, kann Szene 2a gespielt werden.
- Die Spur führt zu einem Grabstein, vor dem sich der verletzte Bruchpilot Evan Greattree gegen drei ziemlich gefräßig aussehende Ratten verteidigt. Evans linker Armn ist gebrochen und er blutet schon aus einigen tiefen Bisswunden. Er wehrt sich mit einem Nadeldegen. (Evan Greatree, K3T1L5P3, Zähigkeit 2, linker Arm gebrochen)
- Die Kirche selbst ist verschlossen, bietet aber einige Lücken und Winkel, in denen Thumblinge Platz und Sicherheit finden.

Vermutlich werden die SC versuchen, dem Thumbling zu helfen und die Ratten angreifen, ablenken etc. Mitten im Kampf wird die Eule, die sich im Kirchturm eingenistet hat, auf die Ratten und Thumblinge aufmerksam werden. Sie wird eine der Ratten packen und töten, dann aber in den Thumblingen die schmackhaftere Beute sehen. Thumblinge sollten jetzt besser ihr Heil in der Flucht suchen.

Szene 2a: Unter Oldchurch

Die Falltür führt einen halben Meter unter die Erde, wo sie dann als gegrabener Tunnel in Richtung Kirche führt. Bald darauf wird der Tunnel zum Inneren eines Kabelrohres, wobei die Kabel den Weg nicht behindern. Eine weitere Öffnung und eine weitere Leiter später finden sich die SC in der Kirche wieder, genauer gesagt unter dem Boden der Sakristei und nah an der Außenmauer. Von innen zeigt sich hier eine gut getarnte Tür, die nach draußen führt. Die Gruppe hat soeben die verlassene Oldchurchwohnstatt gefunden. Die Wohnstatt ist recht klein, die Familie Oldchurch bestand schon früher nur aus weniger als einem Dutzend Mitgliedern. Im Inneren der Behausung ist alles spinnwebenverhangen, staubig und duster. Die Möbel sind angeschimmelt und holzwurmzerfressen. Auf dem Tisch in der Mitte des Wohnraumes steht ein verschlossenes mit einer dort sicher verwahrten Botschaft. Sie besagt, dass die Oldchurchs sich an “den geheimen Ort in der Stadt” zurückziehen, weil “die Situation es erfordere”. Mehr ist nicht zu finden, wobei einige Gebrauchsgegenstände durchaus intakt und evtl. tauschbar sind.

Szene 3: Flucht von Oldchurch

Wie eine Verfolgungsjagd mit LITE abgehandelt wird, hat jc beschrieben. Die Eule wird den Charakteren hinterherjagen (Eule, PW 5, Zäh 5), ebenso mögliche verbliebene Ratten. Es liegt an den Spielern, wie sie diese wilde Jagd überleben wollen. Sie können sich verkriechen oder versuchen, die Ratten unter die Eulenkrallen geraten zu lassen. Sie können sich natürlich auch stellen, aber spätestens die Eule wird ihre Opfer in die Luft mitnehmen und in ihr Nest tragen, um sie dort zu verspeisen. Hat die Eule ersteinmal etwas zu fressen, zieht sie sich auch zurück. Bei unvorsichtigen Charakteren kann sie jedoch zurückkehren.

Abschlussszene: Rückkehr nach Copperton

Es liegt an den Spielern, ob sie Nacht und Unwetter ignorieren und durch das Gewitter zurückzukehren versuchen oder ob sie lieber irgendwo ausharren und den Weg am Morgen antreten (das Gewitter hört in der Nacht auf).

    Nacht und Gewitter: Mit dem schwer verletzten Evan lassen sich Klettereinlagen über kleine Hänge etc. kaum bewerkstelligen. Die Gruppe muss daher einen Umweg in Kauf nehmen, wobei sie auf einem Hügelkamm bis ins Coppermoore schauen und dort meherere Lichter entdecken können.
    Tag: Das Unwetter hat sich verflüchtigt und nur Matsch und Pfützen zurückgelassen. Auf dem Weg nach Copperton wird die Gruppe von einigen Greattree-Mausreitern entdeckt werden, die auf der Suche nach Evan sind.

Zurück in Southgate kann Evan ordentlich versorgt werden. Er bedankt sich wiederholt für die Rettung und versichert, in Greattree vom beherzten Eingreifen Southgates zu berichten. Evan ist übriges der Neffe des Familienvorstandes, was den SC ein gewisses Wohlwollen in der Wohnstatt im Stadtpark zuteil werden lässt. Falls die Spieler die Oldchurchzuflucht gefunden haben, bietet auch das Möglichkeiten für weitere Nachforschungen. Der Rat hat sicherlich Interesse an einem geheimen Ort, der sich innerhalb der Stadt befinden soll.

Tarin:
Ich habe das länger nicht mehr geschrieben, aber nur zur Vollständigkeit: Das Setting gibts mittlerweile bei aufs der LITE Homepage als PDF :)

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