Autor Thema: Spiele ohne Happy End  (Gelesen 5204 mal)

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Offline Grungi

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Spiele ohne Happy End
« am: 16.01.2004 | 12:14 »
Im Kakfa Thread kam die Idee auf, Spiele nicht logisch und Happy End technisch aufzulösen, sondern auchmal offene enden oder mit der Niederlage der SCs zu beenden.

Die Frage ist nur, wie gestaltet man so etwas ohne den Spielern dadurch den ganzen Abend zu ruinieren, sondern vieleicht gerade dadurch ihr Spielerlebniss zu steigern.

Bin gespannt auf eure Antworten.
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Offline Boba Fett

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #1 am: 16.01.2004 | 12:22 »
Vielleicht solltest Du das lieber mit den Spielern besprechen und hören, ob die Lust dazu haben.
Meine Runde hat zwar nichts dagegen, auch mal ein Bad End zu erleben, hat mir aber klar gemacht, dass sie keine Lust hat, das forciert zu bekommen.
Soll heissen, wenn sie Mist bauen, ist ein Bad End okay, wenn sie aber alles gut hinbekommen, wäre ein Bad End sehr frustrierend.
Daran halte ich mich auch.

Abgesehen davon könnte man, wenn man auf das Bad End aufbauen möchte (Folgeabenteuer) das Abenteuer unvollendet oder am Cliffhangar enden lassen um dann die nächste Sitzung mit dem eigentlichen Bad End zu beginnen, was aber eigentlich das Intro zur Fortsetzung wird.
Dadurch wird der Dämpfer zum Asporn der Fortsetzung.
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Online Dash Bannon

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #2 am: 16.01.2004 | 12:25 »
bei CoC 'gewinnen' die Spieler eher selten, es ist dann eher überraschend wenn sie tatsächlich mal irgendetwas erreicht haben, als nur zu überleben.
Es kommt natürlich immer auf die Erwartungshaltung der Spieler an, wenn sie akzeptieren können, dass ihre Chars nicht immer gewinnen können, gibts keine Probleme.
Eine andere Möglichkeit ist natürlich, dass ihre 'Niederlage' ein Plothook wird.
Sie werden versuchen die Niederlage auszubügeln, den Bösewicht dingfest zu machen oder auch einfach nur Rache zu üben.
Wenn die Spieler allerdings nach der ersten Niederlage die Flinte ins Korn werfen...sollte ein SL sie halt nicht verlieren lassen. Wichtig ist denke ich, dass die SCs sich nicht ungerecht behandelt fühlen, dass macht dann wieder überhaupt keinen Spaß.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Boba Fett

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #3 am: 16.01.2004 | 12:29 »
CoC Spieler lassen sich ja aber auch freiwillig darauf ein, denn sonst würden sie keinen Spaß am CoC haben...
Wie gesagt, die Spieler müssen bereit sein, das mitzumachen, sonst kommt Frust auf.
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Offline Vale waan Takis

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #4 am: 16.01.2004 | 12:33 »
Schließe mich dorin an.
Es kommt halt drauf an WAS man spielen will.
Eine strahlende Heldengruppe von Auserwählten geboren um die Welt zu retten, mit Spielern die genau das immer wollen und zwar als Happy End sollte vielleicht nicht unbedingt mit cthulhuiden Versagensszenarien konfrontiert werden  ;)
Ansonsten denke ich aber auch das es nicht immer ein Happy End geben muss... Warum auch?
Klar sollte eine Abenteuerergruppe nicht nur versagen weil dann der Spielspass echt flöten geht, aber gelegentlich kann es dann halt doch vor Augen führen das man nicht perfekt ist, es nicht nur selbstverständliche Erfolge gibt und dies dann sogar eher anreiz dazu gibt es nächstes mal besser zu machen als zu dem Gedanken führt frustriert die Flite ins Korn zu werfen...
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Seishiro

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #5 am: 16.01.2004 | 12:36 »
Servus,

Spieler ein positives Erlebniss gestatten.... eine neue Theorie....  ::) ;D

Nein aber jetzt mal im ernst, was die Spieler erreichen hängt von ihnen ab. Ich beeinflusse das in soweit das das Ergebniss zuweilen von mir abgemildert wird, ins positive und negative. Es gibt keinen absoluten Sieg, es sollte immer mindestens ein fader Nachgeschmack da sein.

Nur gewinnen ist langweilig in meinen Augen und sinnlos, denn wenn ich weiss das ich immer gewinne muss ich nicht spielen. Fehler und Niederlagen sind wichtig für die Entwicklung von Characteren und wenn sie nur Niederlagen einfahren wandern die Spieler ab oder raufen sich erst recht zusammen und hinterfragen es dann mal warum sie immer Niederlagen einfahren.

Edit :
Ich halte das in allen Gruppen / Systemen so.

Happy Ends geben nur ein vorübergehendes Hochgefühl, das bald wieder von der Realität der jeweiligen RPG Welt eingeholt wird. (klingt grausamer als es gemeint ist  ;) ;D )
« Letzte Änderung: 16.01.2004 | 12:41 von Seishiro »

Offline Grungi

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #6 am: 16.01.2004 | 12:43 »
Nehmen wir mal an, man plant in einer Episode der Kampagne oder einem One-Shot, die Spieler auf ein Abenteuer zu schicken, dass sie nicht gewinnen können oder wo sie sogar der Auslöser für das Böse sind. Das daraus resultierende Ende soll danach erstmal nicht der Aufhänger für etwas neues sein, sondern halt wirklich abgeschlossen.
Ausgehend von Spielern die auch mal eine Niederlage wegstecken können, wie glaubt ihr könnte man es bewerkstelligen, dass sie aus dem Abenteuer herausgehen mit dem Gedanken:"Wir haben getan was wir konnten, der rest war nicht zu verhindern. Aber das Abenteuer war dennoch coll!(vieleicht gerade deswegen)" anstatt "Wir sind alle Versager!".
Es soll natürlich nicht dass standard ende jedes Abenteuers werden!
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Offline Boba Fett

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #7 am: 16.01.2004 | 12:46 »
Was steht denn eigentlich dagegen, wenn man vor einer Sitzung das Bad End ankündigt, mit der Erklärung, dass man dies für die Fortsetzung braucht, ggf. sogar ein paar Infos einstreut, wie das Ende aussehen könnte (Flucht, Aufgeben).
In diesem Fall wüssten alle, das es notwendig ist.

Beispiel: Am Ende des Abenteuers soll die Gruppe sich ergeben und gefangen genommen werden. Man lässt ein Teil des Abenteuers zwar erfolgreich verlaufen (Gruppe tötet Lich, wird aber von dessen Gefolge gefangen genommen),
das Ende verläuft aber schlecht.
Das nächste Abenteuer macht dann einen kleinen Zeitsprung und dadurch erfahren die Charaktere, dass es eben noch eine Instanz über dem Lich gibt. Sie werden durch ein Portal auf die Insel des Oberlichs gebracht, erfahren da von seine gar finsteren Plänen und das Abenteuer dreht sich um die Flucht...
So nutzt das Bad End der Rahmenhandlung...
Die Spieler haben einen Teilerfolg und können sich auf eine spannende Fortsetzung freuen.
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Offline Joerg.D

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #8 am: 16.01.2004 | 13:07 »
Ein Abeteuer oder Spieleabend kann bei mir öfter mal ein schlechtes Ende haben. Aber ich gönne den Spielern immer einen kleinen Teilerfolg, um die Motivation zu erhalten.
Es kommt ganz auf die Gruppe an, ob man so etwas durchziehen kann. Meine Gruppe wird durch Niederlagen angestachelt (jetzt erst recht!).
Aber andere Gruppen, andere Meinung.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Grungi

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #9 am: 16.01.2004 | 13:13 »
@Boba:
1. Dies ist in Kampagnen natürlich möglich. Allerdings finde ich angekündigte Bad Ends ziemlich langweilig. Es ist ähnlich wie wenn man den Spielern sagt, ihr gewinnt eh, stellt euch darauf ein.
2. In einem Fortsetzungslosen Abenteuer funktioniert dies natürlich ganz und gar nicht, da die Spieler nicht die möglichkeit bekommen den Ausgang der Episode zu korrigieren
3. Außerdem finde ich, so etwas wie von einer Räuberbande am Sitzungsende gefangen genommen zu werden, ist nicht wirklich ein Bad Ending. Am festgelegten Ende der Kampagne wäre es das sehr wohl, da dort das Ende ja endgültig ist (vorerst natürlich).
Es geht mir wirklich um Enden wo die Spieler wissen, sie haben verloren und werden nicht gewinnen können, da dies nicht möglich ist (da die Spieler alles in ihrer Macht stehende schon versucht haben) oder die Spieler die Auslöser der Situation sind. (Bsp Zeitparadoxon) Ein solches Ende für Spieler als Bereicherung schmackhaft zu machen, da liegt dass Problem.
« Letzte Änderung: 16.01.2004 | 13:17 von Grungi »
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Offline Arbo

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #10 am: 16.01.2004 | 13:32 »
@ Grungi:

Du siehst das etwas zu eng. Es gibt kein Entweder/Oder, d.h. entweder fröhliches Ende oder kein fröhliches Ende.

Wie das jeweils ausgeht, jedenfalls ist das meine ganz persönliche Meinung, hängt einzig und allein von den Spielern ab. Wenn die Spieler eine gute Idee haben und dadurch ein Problem für sich selbst (und für die anderen) besonders gut lösen, dann kann sowas als "fröhliches Ende" gesehen werden.

Passiert dies nicht und die Spieler vernachlässigen etwas, dann kann es ein etwas weniger fröhliches Ende nehmen.

Nichts liegt mir ferner, als vorher festzulegen, wie es ausgehen soll. Die Spieler sind Teil der Geschichte. Und wenn sie es nicht anders wollen (oder zu dämlich sind ;) ), dann sinken die Chancen für ein fröhliches Ende.

Abgesehen davon, was ist überhaupt ein "fröhliches Ende". Ist es ne fröhliche Sache, wenn Tausende von Orken dahingeschlachtet werden, zahlreiche Orkenfrauen damit gar nicht mehr über den Winter kommen etc.? Ist es wirklich ein super Ende, wenn die Helden einen Auftrag "sauber" erledigt haben?

Auf was ich hinaus möchte: Was ein fröhliches Ende ist, ist Ansichtssache. Und m.E. ist es eh so, dass es DAS fröhliche Ende nicht gibt. Es gibt höchtens den kurzfristigen Anschein, man hätte ein Problem gelöst. In der Realität steht man dann aber wieder vor einer "Gabelung des Schicksals" ... dass die entführte Prinzessin wieder daheim ist, gefällt Graf X von Y überhaupt nicht. Bevor die Helden größeren Schaden anrichten können ...

Aber ich glaube, mit dieser Einstellung sind wir dann wieder bei der Marketing-Begrifflichkeit "dark" angelangt ;)

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #11 am: 16.01.2004 | 18:32 »
Es gibt ganze System und Settings, die sich damit beschäftigen, dass die Charaktere scheitern werden. Im Rollenspiel wird dann der Weg des Scheiterns thematisiert.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

Offline Minne

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #12 am: 16.01.2004 | 18:46 »
Vampire ist imho ein solches...
Die Todesspirale zieht dich runter... möglicheriwese hast du in dem augenblick, andem du alles erreicht hast, was du wolltest, alles verloren - Deine Menschlichkeit.
Aber ich bemühe mich als SL daraus ein Erlebniss zu machen :)

azentar

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #13 am: 16.01.2004 | 19:08 »
Bei einem unglücklichen Ende gibt es keine Gewinner.

Für die SCs sollte es IMO eher ein Patt sein als eine Niederlage (alle sind tot...) oder ein Erfolg mit bitterem Nachgeschmack (was hat der Sieg gekostet?).

Diese Art von Scheitern kann man in fast jedem Setting thematisieren.

Jedoch funktioniert eine solche Art von Ende nur für Charaktere, an denen die Spieler wirklich hängen. Wenn das nicht der Fall ist, ist ihnen das Scheitern gleichgültig & sie tun die Story schulterzuckend als SL-Spielerei ab.

Der SL sollte dabei die Eigenheiten des SCs berücksichtigen und ihnen das Gefühl geben, immer Herr ihrer Handlungen zu sein.

Es ist außerdem wichtig, immer die Hoffnung/Möglichkeit für einen Erfolg aufrechtzuerhalten.  
« Letzte Änderung: 16.01.2004 | 19:10 von Azentar »

Teclador

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #14 am: 16.01.2004 | 19:39 »
@Grungi: Das mit dem "schmackhaft machen" ist so eine Sache. Für mich stellt sich das ganze nämlich so dar:

A) Du hast Spieler die mit einem solchen eher tragischen Ende etwas anfangen können.

Denen muss man dann nur noch ein an sich spannendes Abenteuer präsentieren und sie werden sicherlich damit zufrieden sein. Besonders ineressant könnte so etwas durch eine persönliche Verstrickung (also Verwandte etc.) der Helden in den Plot werden.

B) Du hast Spieler die einer Niederlage so viel abkönnen wie der Teufel dem Weihwasser.

Dann werden all deine Versuche ihnen das ganze interessant und spannend zu präsentieren schlicht zum Scheitern verurteilit sein. Das was du planst widerstrebt ihnen dann so sehr, dass sie die positiven Seiten nicht genießen können.


Mich zum Beispiel könnte man wirklich kaum zu einem "Spiel mit Niederlage" bringen. Da würden keine tragischen oder epischen Elemente helfen.

Dahark

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #15 am: 16.01.2004 | 20:17 »

Hm, also richtige "Happy Ends" gibt es in meiner Stormbringer Runde auch selten. Meistens sind die "Verluste" so hoch, das die "Belohnung" am Ende sehr zweifelhaft ist. Abenteuer wie "Roughe Mistress" oder "Freydas Rache" sind z.B. solche Fälle...

Offline Grungi

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #16 am: 17.01.2004 | 02:26 »
Ok ich nenn ein Beispiel:
Die Spieler sind gefangen in einem seltsamen Haus. Es scheint keinen Ausweg zu geben, bis sich plötzlich anscheinend eine Möglichkeit bietet. Diese wird von den Spielern auch so gut es geht genützt, so dass sie meinen nun endlich aus den Haus entrinnen zu können. Doch am Ende stellt sich heraus, dass die glückliche Gelegenheit, teil eines Expirimentes war, dass der übermächtige Hausbesitzer mit den SCs durchführt und es keine Möglichkeit gibt diesen zu besiegen.
Daher:1. Die Spieler haben keine Möglichkeit zu gewinnen, da es diese Möglichkeit vom Abenteuer her nicht gibt und auch nicht hinein improvisiert werden soll!
2.Es gibt keine Fortsetzung die die Sieges Befriedigung nachreicht.

Dennoch will man, dass die Spieler Spaß an dem Abenteuer haben und auch zurückblickend haben werden!
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Offline Arbo

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #17 am: 17.01.2004 | 12:49 »
@ Grungi:

Zitat
Dennoch will man, dass die Spieler Spaß an dem Abenteuer haben und auch zurückblickend haben werden!

Mit anderen Worten: Es geht um die Motivation von Spielern bzw. wie man die als SL beeinflussen kann.

Also: Wie schaffe ich es, dass meine Spieler Spaß haben.

Eigentlich ist dies ganz unabhängig davon, ob ein Ende "fröhlich" oder "unglücklich" ist. Alles, was nicht motiviert bzw. dem entgegen wirkt, ist wegzulassen.

Und ganz ehrlich, Abenteuer, die von vornherein so festgelegt sind, dass man scheitern muss, sind nicht motivierend.  Was soll dass dann bitteschön auch für ein Abenteuer sein. Die Spieler werden durch das Abenteuer gebracht, um am Ende ihr Ende zu finden. Nee, tut mir leid. Mit einem richtigen Abenteuer hätte das nichts zu tun, außer, Du tust das als "One-Shot" konzipieren. Als Spieler würde ich mir verdammt veralbert vorkommen, für ein solches Abenteuer auch noch einen Charakter gemacht zu haben.  

Von derart konzipierten Abenteuern würde ich Abstand nehmen. Im Kern ist es nämlich nichts weiter als eine einfache Geschichte. Und wenn Du als SL alles dazu tust, dass die Geschichte auch so bleibt wie sie ist (so verläuft ... ), dann hast Du zwar ne tolle Geschichte erzählt, aber die Spieler werden das Gefühl haben, sie hätten nichts bewirkt.  Außerdem kommt noch hinzu, dass das, was Du als "toll" definierst, nicht unbedingt von allen geteilt werden muss. Im Endeffekt kann es passieren, dass sich die Spieler nur als "Schmückwerk" verstehen, weil "lesen" langweiliger wäre. Ich meine sowas liest sich schön, ist aber für das Rollenspiel denkbar ungeeignet. Was natürlich nicht heißt, dass es im Rollenspiel keine tragische Wendungen geben soll. Nur täte ich es ablehnen, im Vorfeld das Ende unverrückbar feststehen zu lassen.

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« Letzte Änderung: 17.01.2004 | 13:01 von Arbo Moosberg »
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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #18 am: 17.01.2004 | 16:22 »
Zitat
Wie das jeweils ausgeht, jedenfalls ist das meine ganz persönliche Meinung, hängt einzig und allein von den Spielern ab.

Meiner Erfahrung nach steigert es den Spielspaß erheblich, wenn dies nicht der Fall ist. Meine Spieler sehen das auch so, daher spiele ich inzwischen nicht mehr nach diesem Prinzip, sondern nehme als SL erheblichen Einfluss auf den Ausgang der Dinge. Ich lege allerdings die Mechanismen, mit denen ich den Handlungsverlauf beeinflusse, offen, d.h. die Spieler merken genau, wann ich manipulierend eingreife und ihnen "keine Wahl lasse", und wann sie die Fäden selbst in der Hand haben. Und sie unsterstützen mich auch zu einem gewissen Grad dabei, die Handlung in die gewünschte Richtung zu treiben. Damit beantwortet sich dann auch die von Grungi angesprochene Frage:

Zitat
wie glaubt ihr könnte man es bewerkstelligen, dass sie aus dem Abenteuer herausgehen mit dem Gedanken:"Wir haben getan was wir konnten, der rest war nicht zu verhindern. Aber das Abenteuer war dennoch coll!(vieleicht gerade deswegen)" anstatt "Wir sind alle Versager!"

Wenn die Spieler wissen, dass sie auf den schlechten Ausgang keinen Einfluss hatten, empfinden sie ihn auch nicht als persönliche Niederlage, sondern überlegen statt dessen, wie ihre Charaktere darauf reagieren und was das für sie bedeutet. Unsere Spielweise beruht ohnehin eher nicht auf der Idee von "Erfolg" und "Versagen". Deswegen stimme ich auch Azentars Aussage:

Zitat
Bei einem unglücklichen Ende gibt es keine Gewinner,

nicht zu. Denn wenn das unglückliche Ende ein einschneidendes Ereignis im Leben der Charaktere ist, das diese für immer prägt, sie vielschichtiger macht, die Atmosphäre der Kampagne verdichtet - was will man dann überhaupt noch mehr?

Natürlich passt ein böses Ende - gerade eins, in dem die Charaktere "unfreiwillig" selbst böses tun - in manche Genres besser als in andere. In Star Wars wäre ein schlechter Ausgang immer nur ein Sprungbrett zum nächsten Abenteuer, denn am Ende muss das Gute triumphieren, und zwar ohne sinnlose Opfer. Wenn jemand bei Star Wars Schmerzen und Leid erduldet, ist das immer zu etwas gut. Bei Vampire oder Kult hingegen sieht es da schon ganz anders aus.
« Letzte Änderung: 17.01.2004 | 16:27 von Lord Verminaard »
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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #19 am: 17.01.2004 | 19:49 »
Achja versteht mich nicht falsch, ich mag es meine Spieler gewinnen zu lassen, es geht eher darum mal was außergewöhnliches zu machen. Wer kennt  nicht dass seltsame Gefühl wenn er einen Film sieht, der kein Happy End hat. Es ist mal was anderes und soll auch nicht zum Standard werden!
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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #20 am: 17.01.2004 | 22:49 »
Die Frage ist, worin der Spaß besteht. Spieler, die ihren Spaß aus dem 'Gewinnen' ziehen, haben wahrscheinlich ein Problem mit einem Spiel, das sie nicht gewinnen können, egal, ob angekündigt oder nicht. Spieler, die z. B. das Gefühl des Horrors im Spiel suchen (Horror eignet sich sicher am besten zum planmäßigen Verlieren), gewinnen durch ein ausweglos katastrophales Ende sogar oft noch etwas mehr Spaß, denn wo bleibt der Horror, wenn man gewinnt?

Das ist auch der Unterschied zwischen Lovecraft und den meisten seiner Nachahmer: bei Lovecraft gibt es kein Gewinnen, was den Horror viel größer und unausweichlicher macht als bei Derleth, Lumley oder Holbein. Wo Große Alte routinemäßig getötet werden können, bleibt der Horror auf der Strecke.

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #21 am: 18.01.2004 | 10:12 »
@ Grungi:

Ich glaube Du vermengst da etwas. Wogegen ich mich nämlich etwas wende, ist, alles von nach einem vornherein geplanten Ablauf stattfinden zu lassen.

Nach meiner Definition wäre dies der "Normalfall" einer Geschichte, so wie sie geplant war.  Und genau da wären wir dem Kanckpunkt der ganze Sache. Vieles läuft halt nicht so, wie es geplant ist. Deshalb kann ich bei mir im Fantasy-Bereich gar nicht unbedingt davon sprechen, dass da ein Happy-End unausweichlich geplant wird. Da meine Spieler öfters mal Dinge drauf hatten, die ein Happy-End unmöglich gemacht haben, konnte es eben ein solches nicht geben. Aus "Rettet die Stadt" wurde dann "Flüchtet aus der Stadt." oder "Auf dem Transport ins Arbeitslager, weit entfernt von der Stadt.".

Deshalb lasse ich das Ende offen und es gibt stattdessen "Alternativ-Szenarios", die einen Graubereich abstecken.  Wollen Charaktere ein Happy-End, so müssen sie etwas dafür tun.

Aber so, wie Du Deine Vorstellungen nochmal umreißt (letzter Beitrag), ist dies aber auch kein Widerspruch zu einem "normalen" Happy-End. Selbst ein normales Happy-End kannst Du zu einer zwiespältigen Sache machen, wenn Du entsprechendes mit einbaust, z.B. eine Beschreibung, die einen das Happy-End vergällernden Fortgang zum Inhalt hat (nekromantische Wiederbelebung des Widersachers o.ä.). Besonders schön ist dies, um eine Kampagne weiter zu führen oder auch einzelne Abenteuer.

Um auch nicht falsch verstanden zu werden ... mir graust es vor der Vorstellung, als Spieler einen Char gemacht sowie  in ihn viel Liebe und Zeit investiert zu haben, nur, um ihn dann in ein zwei Spielsitzungen zu verheizen, weil der SL so geil findet, wenn es eben mal kein Happy-End gibt. Im Extremfall geht mein Char drauf, nur, weil der SL so eine Geschichte so super findet.

@ Bitpicker:

Nur mal als Ergänzung. Horror hat m.E. andere Wirkungen beim Lesen, als wenn er im Rollenspiel verwendet wird. Jetzt den gleichen Effekt, den man beim Lesen eines Buches hat, auf das Rollenspiel zu übertragen, dürfte m.E. unmöglich sein. Im Buch kann ich mich an den Charakteren ergötzen. Das Rollenspiel aber wird doch durch persönliche Motivationen getragen. Wenn von vornherein feststeht, dass mein Char eh keine Chance hat und seine Aufgabe im Kern darin besteht, einfach nur "Monsterfutter" (o.ä.) zu sein, kann ich mir vorstellen, dass dies eher nicht motivierend wirkt.

Anders ist es natürlich, wenn es sich aus der Situation ergibt, d.h. der Spieler weiß nicht, was geschieht.  Dies kann aber nicht so eine Horrorgeschichte wie in einem Buch wiederspiegeln,  weil man da oftmals schon ahnt, was mit dem Charakter passiert. Der Rollenspieler hat zumindest immer die Illusion, etwas gegen das Schicksal seines Rollenspielcharakters tun zu können. Aus dem entsteht etwas wie "simulierte Hoffnung". Und da zeigt sich wieder auch, dass es sich bei dem oben beschriebenen Horror eher um eine "Betrachtung von außen" handelt ... man findet die Gesamtantmosphäre so toll. Diese setzt sich aber aus den einzelnen Gesichtspunkten der Charaktere zusammen und muss auch nicht dieser Gesamtatmosphäre entsprechen. Wird dies aber vorweggenommen, dann kann die Gesamtatmosphäre m.E. nicht mehr existieren.

Es gibt also einen Konflikt zwischen Spielerinteressen, tatsächlichen Charaktergesichtspunkten und den einzelnen Charaktergesichtspunkten, die für eine bestimmte Gesamtatmosphäre notwendig sind.

Dies in Einklang zu bringen, ist m.E. im Rollenspiel sehr schwierig ... im Buch ist dies m.E. leichter möglich [da erzählt aber der Autor auch seine Geschichte und lässt sie nicht durch Mitautoren (Spieler) verändern].

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 18.01.2004 | 10:18 von Arbo Moosberg »
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Ludovico

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #22 am: 18.01.2004 | 14:57 »
Ich denke, daß es manchmal sogar recht wichtig ist, den Spielern auch mal ein Abenteuer zu servieren, wo sie nur verlieren können.
Dies ist oftmals eine richtig gute Lehre.

Ich denke hierbei vor allem an Gruppen, die Abenteuer oftmals nur durch Gewalt und Einschüchterung etc. lösen.
Das hatte ich mal bei einer DSA-Runde und obwohl sie einen Endgegner in Rekordzeit besiegt hatten und alle Kämpfe problemlos gemeistert haben, waren sie trotzdem die Dummen, denn sie haben einem intriganten Grandensohn damit direkt in die Hände gespielt und sie waren durften sich in Al Anfa nicht mehr blicken lassen, weil sie für die Ermordung eines Granden und dessen Leibmagierin verantwortlich gemacht worden sind.

Offline Grungi

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #23 am: 18.01.2004 | 15:40 »
@arbo: Ich glaube du verstehst meine Intention falsch. Ich ging von Abenteuern aus wo es für die Spieler egal was sie tun, nicht dass erreichen können was man als Sieg oder Happy End bezeichnet. Zwischen Anfang und Ende können sie tun und lassen was sie wollen, aber dass ende war in meinem Modell unausweichlich.
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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #24 am: 18.01.2004 | 18:53 »
@arbo: Ich glaube du verstehst meine Intention falsch. Ich ging von Abenteuern aus wo es für die Spieler egal was sie tun, nicht dass erreichen können was man als Sieg oder Happy End bezeichnet. Zwischen Anfang und Ende können sie tun und lassen was sie wollen, aber dass ende war in meinem Modell unausweichlich.
Dennoch sollen die Spieler am Ende das Gefühl haben nicht nutzlos gewesen zu sein, weil sie im Abenteuer getan haben was sie konnten!


ging zwar nicht an mich, aber ich schreibe trotzdem was dazu:
also für mich als Spieler käme das sehr auf das generelle Setting an. Wenn ich nen 'Helden' spiele, dann würde mich ein solches Abenteuer sehr frustrieren, da ich dann davon ausgehe, dass ich alles ändern (bekämpfen) kann und nichts unausweichlich ist.
Spiele ich allerdings in einer eher 'negativen' oder 'düsteren' Welt, könnte ich damit sehr wohl leben, denn dann hätte ich ja wenigstens überlebt. Vielleicht ist es hier hilfreich den Spielern ihr scheitern nicht überdeutlich vor Augen zu führen, wenn du ihnen nach dem Abenteuer 20 mal sagst, dass sie gescheitert sind, wirkt dass nicht sehr aufbauend.
Ist halt die Frage wie gut deine Spieler mit ner Niederlage zu Recht kommen.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Grungi

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #25 am: 18.01.2004 | 21:29 »
Will ihnen ja nicht deutlich machen, dass sie versagt haben, sondern nicht gewinnen konnten!
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Offline Roland

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #26 am: 19.01.2004 | 01:00 »
Allerdings finde ich angekündigte Bad Ends ziemlich langweilig. Es ist ähnlich wie wenn man den Spielern sagt, ihr gewinnt eh, stellt euch darauf ein.

Solche oder ähnliche "Verträge" bestehen in vielen Rollenspielrunden.
In den fast allen Runden, in denen ich mitspiele, kann ich davon ausgehen zu "gewinnen" wenn die Spieler sich klug anstellen, kreativ sind und "gut" (gut heißt oft hintergrundgerecht und genrekonform) spielen. Niederlagen, Rückschläge und tragische Ereignisse sind Teil der Handlung, besiegeln aber nicht das endgültige Schicksal der Spielercharaktere.

Dennoch sollen die Spieler am Ende das Gefühl haben nicht nutzlos gewesen zu sein, weil sie im Abenteuer getan haben was sie konnten!

Zu diesem Problem gibt es offenbar noch keine gute Lösung.
Wenn Menschen ihr Ziel nicht erreichen, frustriert sie das. Wer in einem wichtigen Wettbewerb, bei einer wichtigen Aufgabe keinen Erfolg hat, fühlt sich als Versager.
Wenn ich als Arzt einen Menschen nicht retten kann, obwohl ich mir eigentlich gute Chancen ausgerechnet hatte, wird es mich nicht besonders trösten, wenn der Kollege mir sagt, ich hätte mein Bestes getan.
 

Wenn Deine Spieler mit der Vorstellung ans Spiel herangehen, das sie (bzw. ihre Charaktere) nach vielen Fährnissen doch den Sieg über das Böse davontragen werden, dann werden sie nicht begeistert sein, wenn ihnen am Ende offenbar wird, das sie, trotz bester Bemühungen, nie eine Chance hatten, weil der SL sie so oder so scheitern lassen wollte.

Die wenigsten Spieler wird trösten, dass sie Gelegenheit zu großartiger, tragischer Charakterdarstellung hatten und Teil einer wundervollen Geschichte sein dürfen.
Es ist nicht ihre Geschichte, sondern Deine, die Du ihnen aufzwingst.

Ein Beispiel wäre eine Werwolf Kampagne, die meine Runde fast zwei Jahre spielte. Am Ende habe die Charaktere nach unzähligen Verlusten und einigen schweren Niederlagen die Apokalypse abgewendet (bzw. sie ein bisschen hinausgezögert). Hätte unser SL am Ende mal eben so doch die Welt untergehen lassen (Hey Leute, ihr habt zwar unter größten Opfern den Boten der Apokalypse zur Umkehr bewegt aber ratet mal! Es gibt noch den heimlichen Reserveboten der Apokalypse! Und der hat sich von hinten angeschlichen! Rumms!), wäre ich mir doch irgendwie verarscht vorgekommen.

Will ihnen ja nicht deutlich machen, dass sie versagt haben, sondern nicht gewinnen konnten!

Das wird sie wohl nicht wirklich aufheitern, es sei denn, es besteht zwischen SL und Spielern eine Übereinkunft, das es solche Szenarioausgänge geben kann oder sogar soll.
Es sollte feststehen, das für alle nicht das „Gewinnen“ eine Abenteuers im Vordergrund steht, sondern tatsächlich großartige Charakterdarstellung und Teilhabe an einer wundervollen Geschichte. Eine, die auch (und vor allem) die der Spieler ist.
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Offline Bitpicker

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #27 am: 19.01.2004 | 08:22 »
Horror hat m.E. andere Wirkungen beim Lesen, als wenn er im Rollenspiel verwendet wird. Jetzt den gleichen Effekt, den man beim Lesen eines Buches hat, auf das Rollenspiel zu übertragen, dürfte m.E. unmöglich sein. Im Buch kann ich mich an den Charakteren ergötzen. Das Rollenspiel aber wird doch durch persönliche Motivationen getragen. Wenn von vornherein feststeht, dass mein Char eh keine Chance hat und seine Aufgabe im Kern darin besteht, einfach nur "Monsterfutter" (o.ä.) zu sein, kann ich mir vorstellen, dass dies eher nicht motivierend wirkt.

Nun, sowohl im Horrorfilm als auch im -Roman findet doch nicht selten so etwas wie eine Identifikation mit der Hauptfigur statt. Das ist es doch, wovon das charakter-fokussierte Rollenspiel lebt: die Steigerung dieser Identifikationserfahrung. Das Gefühl der Identifikation ist zwangsläufig stärker als im Buch oder Film.

Es kommt natürlich auf das jeweilige Werk an. Es gibt genug Horror-Filme und -Romane, in denen Identifikationsfiguren nicht so wichtig sind. Aber eine sehr wichtige Quelle des Grusels ist das Schicksal der Charaktere. Wenn Stephen King z.B. mitten in Pet Sematary den kleinen Jungen umbringt (was er schon vorher dauernd andeutet) oder mitten in Salem's Lot die Hauptfigur austauscht, nimmt uns das doch irgendwie mit. Und dass Lovecrafts menschliche Hauptfiguren so machtlos sind, macht doch erst den Reiz aus.

Aufs Rollenspiel übertragen, heißt das: ich kann das Gefühl des Horrors durchaus steigern, wenn das Horror-Motiv das Schicksal der SC beeinflusst und sogar ins Verderben führt, weil die Identifikation noch stärker als in einem anderen Medium ist. Das gefällt nicht jedem Spieler und passt nicht in jeder Situation, aber insbesondere im One-Shot kann es sehr gut funktionieren. In einem KULT One-Shot von mir ging es beispielsweise um eine Kneipe, in der Menschen verschwanden. Die SC forschten nach und fanden heraus, dass der Wirt die Gäste in eine andere Welt entführte (Metropolis), wo die Gäste auf ewig mit dem Mobiliar einer Kopie der Kneipe verwuchsen. Das passierte auch einem der beiden Spieler. Der andere bekämpfte den Wirt alleine und besiegte ihn auch, nur um zu merken, dass er bald darauf selbst zur Kneipe zurückkehrte, um sie neu zu eröffnen und das Werk weiterzutreiben...

Auf der anderen Seite hatte ich einmal einen Vampire-Spieler, der sehr auf Machtvergrößerung aus war. Also gab ich ihm eine Gelegenheit dazu: eine Blutkonserve, die aber mit einem Bane verseucht war. Er war bereits gewarnt und wusste, dass die Konserve nicht bloß normales Blut war und sich für ihn negativ auswirken konnte. Er hat sogar eine Probe gegen die Willenskraft seines Charakters gemacht, um zu sehen, ob er der Versuchung widerstehen könnte, und dem Wurf nach konnte er es. Aber der Spieler entschied, das Blut trotzdem zu trinken.

Das Ergebnis war Bane-Besessenheit. Dadurch gab es tatsächlich neue Kräfte, aber auch ein Abhängigkeitsverhältnis. Diesem Spieler gefiel das offensichtlich nicht, er machte sich einen neuen Charakter, aber andere Spieler hätten diese Situation zum Vorteil nutzen können; damit meine ich die Steigerung des Horror-Erlebnisses, nicht den 'Sieg'.

Zitat
Anders ist es natürlich, wenn es sich aus der Situation ergibt, d.h. der Spieler weiß nicht, was geschieht.  Dies kann aber nicht so eine Horrorgeschichte wie in einem Buch wiederspiegeln,  weil man da oftmals schon ahnt, was mit dem Charakter passiert. Der Rollenspieler hat zumindest immer die Illusion, etwas gegen das Schicksal seines Rollenspielcharakters tun zu können.

Ich denke, diese Hoffnung macht man sich bei King auch, obwohl er schon weit vorher ankündigt, dass 'X nur noch vier Wochen zu leben hat'.

Zitat
Aus dem entsteht etwas wie "simulierte Hoffnung". Und da zeigt sich wieder auch, dass es sich bei dem oben beschriebenen Horror eher um eine "Betrachtung von außen" handelt ... man findet die Gesamtantmosphäre so toll. Diese setzt sich aber aus den einzelnen Gesichtspunkten der Charaktere zusammen und muss auch nicht dieser Gesamtatmosphäre entsprechen. Wird dies aber vorweggenommen, dann kann die Gesamtatmosphäre m.E. nicht mehr existieren.

Vorwegnehmen will ich nichts. Die Unausweichlichkeit wird nicht angekündigt. In One Shots, die nicht selten mit passend vorgefertigten Charakteren gespielt werden, hängt niemand besonders an seinem Charakter. In längeren Spielen würde ich derart unausweichliche Schicksalschläge nur als Konsequenz des Charakterspiels aufkommen lassen (wie z. B. obige Besessenheit). Ansonsten gibt es immer einen Ausgleich. In einer anderen Kult-Kampagne wurde zum Beispiel ein SC langsam in einen Nephariten (Höllen-Foltermeister) verwandelt, aber durch eine der in Kult möglichen Zeit- und Raumverschiebungen konnte eine andere Version des SC weitermachen, als der erste unspielbar wurde.

Zitat
Es gibt also einen Konflikt zwischen Spielerinteressen, tatsächlichen Charaktergesichtspunkten und den einzelnen Charaktergesichtspunkten, die für eine bestimmte Gesamtatmosphäre notwendig sind.

Im Rollenspiel zählen nur die Spielerinteressen (und die des Sadisten Spielleiters). Ein Problem mit einem Unhappy End entsteht nur dann, wenn die Spielerinteressen identisch sind mit den Charakterinteressen; der Charakter möchte natürlich gewinnen / überleben, und wenn der Spieler das genauso sieht, dann gibt es ein Problem. Wenn der Spieler aber seinem Charakter beim Leiden zusehen will, weil das kathartische Wirkung hat, dann laufen die Interessen auseinander, und ein Unhappy End ist trotzdem oder gerade deswegen wünschenswert.

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Offline Boba Fett

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #28 am: 19.01.2004 | 10:52 »
Generell habe ich die Erfahrung gemacht, dass es am Besten ist, wenn man die Spieler im Einzelnen auf forciert negative Entwicklungen vorbereitet und im Zweifelsfalle sie sogar einweiht.

Um auf Bitbickers Beispiele einzugehen:
Warum lese ich denn Lovecraft? Weil ich mich darauf einlasse, dass der Protagonist keine Chance gegen die dunklen Mächte hat und wenn er rauskommt, wahnsinnig ist. Weil ich weiss, wie Lovecraft schreibt.
Wer sich darauf nicht einlassen möchte und ein "Happy End" bevorzugt, der schaut halt lieber Horrorfilme wo am Ende wenigstens ein Protagonist übrig bleibt.
Ich mag Lovecraft und ich habe ein paar seiner Romane Freunden ausgeliehen, die durchaus Horror mögen aber die diese Romane mit "was'n Scheiss" abgetan haben.

Es gibt also zwei Möglichkeiten: Der Konsument lässt sich darauf ein, weil ihm bewust ist, was passieren wird und ihn die Umsetzung und die Details faszinieren. Oder: Der Konsument weiss nicht, worauf er sich einlässt und wird überrascht.
Möglicherweise aber auch negativ, wenn es ihm nicht gefällt, was mit ihm passiert.

Im Rollenspiel kann dies aber ganz beträchtliche Folgen haben.
Ein Buch kann man jeder Zeit in die Ecke feuern oder anzünden, zerreissen oder anders seine Enttäuschung ausleben. Weil man das kann, fällt die emotionale Enttäuschung kleiner aus.
Im Rollenspiel sitzen andere Leute am Tisch. Denen will man das Spiel nicht verderben. Deswegen gibt es eine Hemschwelle, die einen aufspringen und gehen lässt. Und man wirft dem Spielleiter ungern an den Kopf, was für einen Mist er macht.
Beim Roman kann man sich entscheiden, nie wieder einen Lovecraft zu lesen, denn es stehen genügend andere Romane zur Auswahl. Spielleiter stehen aber nicht in unbegrenzter Zahl zur verfügung. Vor allem möchte man wahrscheinlich auch die Gruppe nicht verlieren, weil auch da Bindungen bestehen.

Die Spieler können also nicht ungehemmt auf die Entwicklung reagieren, die ein Rollenspiel nimmt. Sie können nicht den Spielleiter durch den Fleischwolf drehen.
Sie sind in gewissen Ebenen abhängig von ihm, wenn sie nächste Woche wieder mitspielen wollen.
(Einen Roman kann ich in der Luft zerreissen, nur um nächstes Mal doch wieder einen zu kaufen)

Für den Spielleiter bedeutet das, dass er sich Gedanken machen sollte, was er seinen Spielern liefert. Er muss also entweder seine Mitspieler sehr gut kennen, oder ihnen nicht alles zumuten. Oder er muss sie fragen, was sie von seinen Ideen halten und damit möglicherweise auch mal Dinge vorweg nehmen.
Lieber jemand einweihen und ihm einen Teil des Spaßes rauben, als ihn böse zu überraschen und gänzlich zu frustrieren...
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Offline Jestocost

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #29 am: 19.01.2004 | 11:20 »
Wie so oft nutze ich diesen Thread, um ein wenig Werbung für Unknown Armies zu machen: Da haben sich die Autoren auch die Frage gestellt, ob so was möglich ist. Und eine Antwort gegeben: Die Spieler haben dann Freude daran, dass ihre Charaktere scheitern, wenn sie diese Entscheidung selbst treffen können.

Zum Beispiel: Nach einer langen Kampagne kommt es zum Endkampf - dabei wird klar, dass der nur zu gewinnen ist, wenn ein Teil der Gruppe sich opfern muss, um die Verstärkung des Oberfiesewichts aufzuhalten (Schlacht bei den Pylenäen oder so). Wird sich jemand für so ein Selbstmordkommando opfern? Bestimmt.

Oder: Die Spieler haben es endlich geschafft, den Oberbösewicht zu besiegen. Dabei nehmen die Charaktere aber die dunkle Energie in sich auf. Werden Sie sich opfern, um das Böse endgültig zu besiegen oder selbst die nächste böse Macht. Ist auch sehr schön, weil man dann die nächste Kampagne hundert Jahre später aufziehen kann, in der die neuen Spielercharaktere ihre unglaublich mächtigen Vorgänger besiegen müssen...
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Offline Nelly

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #30 am: 19.01.2004 | 12:59 »
Im Kakfa Thread kam die Idee auf, Spiele nicht logisch und Happy End technisch aufzulösen, sondern auchmal offene enden oder mit der Niederlage der SCs zu beenden.

Die Frage ist nur, wie gestaltet man so etwas ohne den Spielern dadurch den ganzen Abend zu ruinieren, sondern vieleicht gerade dadurch ihr Spielerlebniss zu steigern.

Bin gespannt auf eure Antworten.

Manchmal geht es auch ganz wie von selbst!
Ich erinnere mich da an einen Abend und das ist noch gar nicht so lange her!

Die SC's mussten in ein Bordell um mehr Informationen zu besorgen, es waren eine elfische Druidin, ein Halbling Kämpfer, und ein Menschlicher Hexenmeister.

Der Halbling meinte er hätte einen Plan und wollte die recht gutaussehnde Elfe an das Bordell verkaufen, da sie auch noch Jungfrau war, würde es um so besser sein!

Sie konnten die Elfin verkaufen, aber das Problem stellte sich darin, das sie nicht wussten wie sie die Elfe nun wieder rausbekommen sollten.
Das Ende vom Lied war, das der Halbling und der Mensch in einem Selbstmordkommando das Bordell überfielen dabei draufgingen und die Elfe ihr dasein im Bordell fristen musste!

Wenn Spieler manchmal auf doofe Ideen kommen müssen sie auch mit den Konsequenzen rechnen.... wenn der SL die Chars sterben lassen will dann kann er es jederzeit, schwieriger wird es allerdings die Chars unbemerkt zu retten wenn sie auf dumme Ideen kommen!
Denn meistens fällt es auf wenn der SL versucht sie unbemerkt aus einer tödlichen Situation wieder heraus zu bekommen.

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Offline Arbo

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #31 am: 19.01.2004 | 13:15 »
@ Roland:

Zitat
Es ist nicht ihre Geschichte, sondern Deine, die Du ihnen aufzwingst.

Danke für den Satz, denn dass diese Gefahr besteht, wollte ich weiter oben, leider etwas unglücklich, zum Ausdruck bringen.

Ansonsten Zustimmung zu Deinem Beitrag.

@ Bitpicker:

Siehe oben. Ich habe mich wahrscheinlich etwas "schwammig" ausgedrückt. Roland schreibt oben so ziemlich genau das, auf was ich eigentlich hinaus wollte.

Nur als Beispiel ... Stell Dir eine Situation vor, in der ein Spielercharakter schon sehr lange gespielt wird. Nun, am Ende der Kampagne, sitzt er vor der Aufgabe, eine Bombe entschärfen zu müssen. Diese Bombe besitzt einen Zeitzünder, der fröhlich runterzählt und mit EINEM roten Kabel an den Sprengstoff angebracht wurde. Der Spieler entscheidet sich, seinen Charakter den Draht durchschneiden zu lassen ... So. Normalerweise wäre damit die Aufgabe gelöst, die Bombe ist entschärft. Wenn es aber um ein Scheitern geht bzw. ein "Nicht-Gewinnen-Können", so fliegt die Bombe in die Luft. Und mit ihr der Spielercharakter. Das Problem ist, dass dieser überhaupt KEINE Chance hätte und der Spieler, wie Roland oben beschrieben, sich ziemlich veralbert vorkommen würde.

Die Situation ist freilich recht extrem. Aber m.E. gilt es, solche auf den Spieler negativ wirkenden Situationen gar nicht erst entstehen zu lassen. Ein Problem wird nämlich sein, die Spieler für solch eine Geschichte begeistern zu müssen. Wenn der Spielleiter weiß, dass die Spieler auf sowas nicht stehen und dies ihnen verheimlicht, dann drückt er ihnen hinten herum genau seine Geschichte auf. Und dies wird i.d.R. auch so empfunden. Eigentlich nicht gerade ein Qualitätskriterium für Spielleiter.

Damit sind allerdings nicht Geschichten gemeint, die eine gewisse Tragik mit sich bringen. So gibt es bspw. bei Gurps so eine Negativeigenschaft, bei welcher der Charakter weiß, dass er sterben wird. Nun gut, dass muss jeder irgendwann ;) Wenn dies aber zum Gegenstand im Rollenspiel gemacht wird, ist es m.E. doch etwas anderes, weil es vom Spieler ausgeht. Ähnlich verhält es sich, wenn sich derartige Situationen aus dem Spiel ergeben. Zumindest das Gefühl einer gewissen Spontaneität muss erweckt werden.

Alles, was offensichtlich nach Spielleiterwillkür riecht, ist nicht gerade förderlich beim Rollenspiel. Es wird im Regelfall auch bemerkt und dann kann der SL sicher sein, dass die Spieler versuchen gegen seinen Handlungsstrang zu wirken.

@ Boba:

Der Spieler als Dienstleistungskonsument ... so kann man es durchaus sehen. Deshalb plädiere ich als SL eh dafür, multivariable Szenarien zur Anwendung kommen zu lassen. Im Regelfall ergeben sich "Happy-End" oder "Un-Happy-End" dann von selbst bzw. innerhalb dieses "Extremspektrums", so man die Spieler in gewisser Weise tun lässt, was sie ihre Charaktere tun lassen wollen.

Mein Motto: Das Ende sollte nicht konkret geplant werden, sondern es ergibt sich aus dem Spiel der Spieler und Spielleiter.

@ Jestocost:

(Nachträglich ein gesundes neues Jahr :) )

Du bringst es mit der "Selbstkontrolle" auf den Punkt. Es ist allerdings auch so ziemlich genau das Problem, welches ich immer wieder unter dem Begriff "Mauern" thematisiert habe und besitzt, so gesehen, einen recht allgemeinen Charakter.

Spieler sollten die Kontrolle über ihre Charaktere behalten. Alles andere ist schlecht für das Rollenspiel und darf nur in besonderen Situationen einmal Anwendung finden.

Normalerweise "gehören" nämlich die Charaktere den Spielern. Die Spieler schaffen sie, die spielen mit ihnen und leiden in gewisser Weise auch mit denen. Dann sollte den Spielern auch gestattet sein, das ENDE ihrer Spielercharakter selbst bestimmen zu können und ggf. auch entsprechend in Szene zu setzen. Dies wirkt allemal mehr, als ein vom SL vorherbestimmtes Schicksal.

@ Nelly:

Dem würde ich zustimmen. Nur ging es m.E. darum, dass die Spielercharaktere generell scheitern sollen. Also wenn bspw. der Halbling aus Deiner Geschichte einen wirklich sauguten Einfall gehabt hätte und das Ganze dann trotz absolut genialer und "todsicherer" Planung in die Hose gegangen wäre. Besonders schlimm die Situationen, in denen dann derHalbling und Mensch mit überaus (zu!) hohen Mali (für Schlösserknacken, Klettern usw.) zu hätten und genau dadurch scheitern würden ...

-gruß,
Arbo
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Ludovico

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #32 am: 19.01.2004 | 13:18 »
Aber die Spieler können doch auch weiterhin ihre Charaktere voll ausspielen, wenn sie in einem Abenteuer sind, wo sie nicht gewinnen können, weil es halt zum Beispiel nur Haudrauf-Charaktere sind, die plötzlich mal in einer meisterlichen Intrige verwickelt sind.

Also was ist falsch daran, den Charakteren... sagen wir es mal so: Einen Sieg mit einem sehr bitteren Beigeschmack zu servieren?

Es ist durchaus ein nettes Mittel zur Erziehung.

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #33 am: 19.01.2004 | 19:02 »
@Boba: Ich würde es nicht so schwarz sehen. Man probiert es einfach aus und wenn es müll war, läßt man es in Zukunft bleiben.

@Arbo: Bei dem Bombenbeispiel geb ich dir recht, allerdings sollte das unhappy End auch immer aus etwas krassen und verstörendem bestehen imho. Scheitern als selbstzweck ist doof. Scheitern um einen strangen abschluß zu schaffen, könnte cool sein.
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Offline Nelly

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #34 am: 20.01.2004 | 17:47 »
Ganz ehrlich?

Dafür braucht man die richtige Gruppe!

Ich könnte mit meiner Gruppe niemals ein Horrorszenario spielen obwohl ich es gerne mal machen würde!

Sie würden sich gar nicht erst darauf einlassen und sie nervlich anzukratzen ist schier unmöglich da erst gar nicht die Atmosphäre aufkommt.
Es ist piepegal wer bei uns leitet, ein Horrorszenario ist unmöglich genauso wie ein wirklich gute Unhappy End, denn sie würden sich keinerlei gedanken machen, die Würfel rausholen und hoffen das sie geile und "coole" Attribute" Würfeln!

Du brauchst die richtige Gruppe dazu um dir sowas zu überlegen, denn ohne die richtige Gruppe währe es nur eine Enttäuschung für den SL, wenn du ne reine Blödelgruppe hast, dann vergiss es von vorne herein!
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Offline Chaosdada

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #35 am: 26.01.2004 | 21:27 »
Auch wenn das meiste wohl schon gesagt wurde, gebe ich auch mal meinen Senf dazu:

Manchen Leute müssen gewinnen, wenn sie nicht frustriert werden sollen. Diesen weinerlichen Waschlappen kann man ein anderes Ende auch nicht schmackhaft machen. :-)
Natürlich kommt es sehr auf das Genre an, aber mMn kann und sollte man auch bei eher heroischen Spielen manchmal ein Bad Ending einbauen. Hierbei sollte man jedoch meist die Möglichkeit zum "Sieg" einbauen, auch wenn sie fast unmöglich ist. Wenn nicht sollte man es den Spielern auf keinen Fall sagen, denn das ist langweilig, und (wenn möglich) evtl. Teilsiege einbauen, damit die Spieler wenigstens irgendwas geschafft haben (hat man einen weinerlichen Waschlappen in der Gruppe ist dies um so dringender erforderlich).
Ich halte es für ratsam Bad Endings einzuplanen, weil ein vorhersehbar gutes Ende bei einem interaktiven Spiel wie dem Rollenspiel auf die Dauer langweilig wird. Es sollte zwar Standardt sein (bei eher heroischen Genres, bei dunklen Rollenspiel gilt das genaue Gegenteil), aber wenigstens ab und zu muss mal etwas nicht geschafft werden sonst gibt es keine plotmäßige Herausforderung mehr (die charakterliche besteht natürlich immer noch). Die Spieler müssen immer damit rechnen auch verlieren zu können.
Wenn die Spieler sich blöde anstellen sollte sich das auswirken, denn sonst ist es auch Meisterwillkür. Man hat keinen Einfluss, man schafft es egal was man macht.

Sichere Bad Endings ohne Ausweg sind manchmal sehr stimmungsvoll weshalb ich sie befürworte, aber da die Spieler die Protagonisten sind sollten sie wenigstens irgend etwas bewirken können. Hierbei halte ich "Wenigstens haben wir das geschafft!" für deutlich besser als "Wenigstens haben wir unser bestes gegeben.".
Bei mir persönlich sehr beliebt ist die Variante des bitteren Beigeschmacks (auch z.B. in Form von wie auch immer gearteten, dauerhaften Schäden bei den SC). (Außerdem liebe ich offensichtlich Klammern.)
Beispiel: Bei meinem letzten Cthulhu-Abenteuer, das an sich sehr gut war, war ich zum Schluss etwas enttäuscht, weil das Ende einfach zu perfekt war und, dass ohne jenen geliebten bitteren Beigeschmack. Alle Gegner waren besiegt, ihre Pläne durchkreuzt, niemand entkommen. Vielleicht klingt es seltsam, aber irgendwie war es auch frustrierend, so gut zu sein.

Herauszufinden wie die Mitspieler dazu stehen dürfte nicht allzu schwer sein. Entweder macht man einfach mal ein Bad Ending und sieht wie die Spieler reagieren oder man fragt sie welche Filme sie gern mögen. Mögen sie Bad Endings bei Filmen trifft das auch wohl beim Rollenspiel zu (Vorsicht: Mutmaßung).