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Modifizierte Folgen bei Überlebensrettungswürfen in der 5. Edition (Hausregelvor

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Mouncy:

--- Zitat von: 1of3 am 17.08.2014 | 22:03 ---"Fehlschlag bei Todesrettungswurf => Erschöpfung" klingt ziemlich gut. Ich würde dann gar keine Sonderregeln mehr einführen, sondern die ganz normalen Regeln zum Abbau von Erschöpfung verwenden.

Mal sehen, wie das mit den offiziellen Regeln für gritty wird.

--- Ende Zitat ---

Wenn man das so mag klingt es vernünftig. Für mich wäre es jedenfalls nichts. Was macht exhaustation nochmal genau?
Ich könnte mir auch sowas vorstellen wie: Wer einen death save vergeigt, bekommt einen "Totenkopf" den er sich vermerken muss. Wer mindestens einen Totenkopf-Punkt hat, kann nie Advantage bekommonen und regeneriert keine Trefferwürfel bei einer long rest sondern darf pro long rest genau einen Totenkopf weg machen.
Aber naja gut, schätze da exhaustion sowieso eine offizielle Regel / Zustand ist, macht es mehr Sinn damit was zu drehen.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Der Rote Baron am 17.08.2014 | 21:49 ---Meinungen?

--- Ende Zitat ---

Was ist das Ziel der Regelung? Tödlicheres D&D?
Mir persönlich würde das den Spielspaß rauben.

Was bringen Regelungen, die vernünftigem, Spaß orientiertem Spiel im Weg stehen, statt es zu begünstigen?
Was bringt mir ein tödlicheres D&D? Gerade auf den unteren Stufen zwingst Du die Leute dazu, Zwangspausen zu machen, die in 5-10 Minuten weg erzählt sind, aber außer dem Aufhalten des Spielflusses nichts bringen. Was ist der Zweck einer solchen Regel am Spieltisch? Ich rede nicht von der innerweltlichen Logik. Alles, was Du damit erreichst, ist Stop-and-Go spielen, weil man sich natürlich mit Exhaustion erstmal komplett zurückzieht, bis sie ausgeheilt ist. Das ist dann rumgewürfel, ein paar Goldstücke abziehen - und wenn ich Pech habe, sogar noch langatmiges Tavernenspiel.

D&D ist ganz klar Action-orientiertes Rollenspiel. Das zerstörst Du damit.

Und was ist mit Heilzaubern? Bin ich dann auch erschöpft, wenn ich sofort hochgeheilt werde?

Nebula:
mit dieser Regelung brauchst du kein offizielles Abenteuer von D&D Spielen, weil du dann

a) nicht überlebst weil mehrere Encounter nacheinander
b) du nicht einfach mal zwischendurch Rasten kannst

Wenn du natürlich ein Rest&Dragons Spielen willst ^^
mir persönlich wäre das zu nervig.

Ist doch das Schöne, daß man nicht mehr so auf nen Cleric angewiesen ist. Und dass das Abenteuer flüssig läuft.

Weil was erreichst dadurch?
Deine Spieler verlieren sehr viel Kampfkraft und werden Ängstlicher, da die Nachteile für 0 HP immens werden. Dadurch rasten sie öfter und gehen weniger Risiken ein.
Wenn eurer Runde das mehr Spaß macht, warum nicht

Pandelume:
Guten Tag zusammen,

bin neu hier im Forum und das ist mein erster Beitrag ( Whoopee!!! :D )

momentan schau ich die DnD 5 Basic Rules durch, und ja, zumindest vom Lesen hab ich den Eindruck, dass es "untödlicher" aussieht als 3E oder 3.5 (4E kenne ich nicht).
Da ich bei DnD gerne die ganz alten Ausgaben mag, wie ADnD 1E oder die alten Basic Sachen, hatte ich bei der Todesrettungswurf-Mechanik erstmal sowas wie einen antrainierten Beißreflex.

Andererseits... nix dagegen, wenn die Spieler (oder man selbst als Spieler) etwas erhöhtere Überlebenschancen hat :) Insofern würde ich es so lassen, wie es ist.

Was ich aber wahrscheinlich ändern würde, ist die Effektivität der Wiederbelebungsmagie. Die scheint mir zu mächtig zu sein, man kommt ja quasi nachteilsfrei zurück,
viermal ausschlafen und dann soll wieder alles gut sein...
ich find's okay, dass die Schwelle zum Tod im Vergleich zu frühen Editionen etwas in die Ferne gerückt ist, wird diese Schwelle aber überschritten, sollte das Zurückkehren nicht sooo reibungslos gehen.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Pandelume am 19.08.2014 | 12:33 ---...wird diese Schwelle aber überschritten, sollte das Zurückkehren nicht sooo reibungslos gehen.

--- Ende Zitat ---

Das ist aber wiederum völlig in guter D&D Tradition. Es war noch nie schwierig, mit nen Raise Dead zurückzukommen.
Da war der DM storytechnisch gefordert, den Raise Dead erst nach einer Quest o.ä. rauszurücken.

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