Wenn Weltengeist rechthaben sollte, dann würde ich The Cthulhu Hack empfehlen. (PDF gibts auf RPGNow etc. für 2.50$; Roland könnte noch Printexemplare haben bzw. sie wieder besorgen können. Ausdruck => 42 Seiten A5 geht aber auch.)
Zur Begründung Beschreibungen:1) Abenteuer lassen sich direkt mit Lovecraft-Geschichten umbauen. Man spielt sowas ähnliches wie ne "improvisationslastige Story-Sandbox".
2) Das Regelwerk hat keine üblichen Fertigkeiten und keine Attribute, auf die gefwürfelt werden kann. Es hat nur Rettungswürfe, welche die Attribute ersetzten. Spieler würfeln auf die Rettungswürfe, wenn es darum geht "harm" im weitesten Sinn abzuwenden. Das betrifft auch soziale Situationen (Überreden, Täuschen/Anlägen, Einlullen). Im Gegensatz zu Attributen und Fertigkeiten sind Rettungswürfe passiv. Das heißt: Alles, was an aktiven Handlungen gespielt wird, wird "freiformig" abgehandelt und nur wenn Faktoren ins Spiel kommen, die den SC (oder NSC) schaden können, wird gewürfelt
1. Es geht also nicht um die Frage, ob etwas schief gehen kann oder den Konfliktausgang. (Gewürfelt wird nach dem Advantage/Disadvantage-System, das auch D&D5 kennt.)
Es gibt zwei aktive Fertigkeiten, die jeder SC - in unterschiedlicher Höhe - hat: Flashlights & Smokes (Wahrnehmung/Nachforschung & Soziales). Das sind aber Ressourcenwürfel, die sich verbrauchen können. Wenn ein.e Spieler.in so einen Würfel einsetzt, bekommt sie oder er automatisch eine relevante Info (scheint ein bißchen wie bei Gumshoe/Trail of Cthulhu zu sein). Wenn die Spielenden mit einem NSC interagieren müssen sie nicht Flashlights oder Smokes einsetzten. Wenn sie es tun, dann bekommen sie einen sicheren Hinweis.
Jeder SC hat dann noch - je nach "Metaklasse" (Philantropist, Ruffian, Scholar, Bruiser, ...) zwei "Feats". Wahnsinn wird auch über einen Ressourcenwürfel abgebildet. Flashlights & Smokes regenerieren sich mit der Zeit. Geistige Stabilität nicht.
Der Kampf ist noch etwas einfacher als in alten D&D-Versionen.
Im Ergebnis: Ohne eine gewisse Aktivität der Spieler - und ohne ihre Beschreibungen - geht es nicht so gut voran. Andererseits ist das Spiel - was Aktivitätsanforderungen an die Spieler.innen angeht - weniger fordernd als Fate oder Sandbox-Spiel.
Für die Spielleitung ist die Umstellung von der Failure-Logik auf die Harm-Logik alles andere als trivial. Das Info-Management ist auch nicht so ganz ohne. So können die Spieler.innen in der NSC-Interaktion über Ausspielen, ggf. über Rettungswürfe und schließlich durch die Ressourcenwürfel an Infos kommen. Worin sie sich in ihrer Qualität untscheiden und wie welche Infos rausgegeben werden können, ist u.a. das Herzstück der Abenteuervorbereitung.
Das folgende Problem gibt es jedenfalls nicht:
Die goldene Regel von Fate heißt ja, zuerst kommt die Handlung, dann wird überlegt, mit welcher Regel sich das darstellen lässt. In dem Moment, wo eine Handlung aber sehr schwierig oder vielleicht sogar schon fehlgeschlagen ist, ist das Spiel schon einen Schritt weiter: ein Spieler muss sich jetzt überlegen, wie er den Karren noch aus dem Dreck bekommt... und das funktioniert bei Fate ja über Fatepunkte, Aspekte, Boni, Rerolls, u. ä. In aller Regel wird ein Fatepunkt ausgegeben und die Handlung irgendwie mit einem Aspekt verknüpft. Gerade Letzteres – das Anbinden eines Aspektes an das Ausgeben eines Fatepunktes – war für meine Spieler wohl nicht leicht.
Entweder eine Aktion löst die Regeln aus (Rettungswürfe) oder eine Regel löst für sich genommen einen Effekt aus (Ressourcenwürfel). Und: Die Spieler interessiert eigentlich nicht, wie Regeln und Fiktion zusammengehen. Das hinzubekommen wird allein der Spielleitung aufgebürdet.
... vielleicht lohnt es sich das mal auszuprobieren.
Da könnte man den Ressourcenwürfel "Geistige Stabilität" durch "Kohärenzgefühl" ersetzen und Schwellen einführen bei denen, wenn sich der Würfel auf einen W6 oder W4 verringert, Abzüge auf die Weisheits- und Charisma-Rettungswürfe fällig werden.
Das hätte den Effekt, dass Rettungswürfe gegen Täuschungen, Lügen, Fak News, Überreden schlechter würden und würde zeigen, wie eine Figur nach und nach schlechter wird Realität und Verschörungstheorie/okkulte Wirklichkeit voneinander zu trennen. Auf die Nachforschungsfertigkeiten hätte das aber keinen Effekt. (Die SC sollen ja grundsätzlich tun können, was sie tun.)
1 Beispiel: Beim Klettern kommt Ermittler Tom an einen Überhang der plötzlich mehr Kraft braucht. Die Gefahr abzurutschen besteht=> RW "Stärke". Wenn sich ein kleinerer Steinsschlag von oben lösen würde, wäre das RW "Konstitution".
Hm. Ich hätte schwören können, dass es das mal bei Drivethru gab.
Das gab es da mal.