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Kritische Treffer modifizieren ?!
TeichDragon:
--- Zitat von: torben am 23.09.2014 | 08:55 ---Nach mehreren Jahren RM haben wir allerdings einen Schnitt dahingehend gemacht, dass wir eine radikale Vereinfachung haben wollten. Deshalb haben wir dann MERS 1. Edition als Grundlage genommen (6 statt 10 Eigenschaften usw.) und mit RM und Hausregeln darauf aufgebaut [...]
--- Ende Zitat ---
MERP finde ich ehrlich gesagt sub-optimal als Start, da wurde ziemlich an simplifiziert an Ecken, an denen es unnötig war.
Und darauf gesetzt das man in Endeffekt doch wieder RM nimmt.
Schau Dir doch mal HARP an, das könnte genau in deine Ecke hauen.
Ist zwar auch "der kleine Bruder" von RM - aber imho deutlich durchdachter als MERP/MERS....
Luxferre:
Mir fällt gerade auf, dass man bei Einführung von diversen kritverbessernder Skills die seltene Fähigkeit eines ausgebildeten Meuchelmörders ziemlich beschneidet. An sich sollte das ein Alleinstellungsmerkmal sein und auch bleiben. Ich werde bei zukünftigen Runden auf das Modifizieren von Kritwürfen verzichten. Außer durch extrem hohe offene Würfelergebnisse. Allerdings werde ich die nur zur Hälfte anrechnen.
Beispiel: jemand würfelt im Angriff offen und kommt nach allen DB Abzügen auf 198. Dann ist das Ergebnis einmal 150 und einmal (48/2) 24 für den weiteren Schaden. Abzüge und andere Beeinträchtigungen durch diese Mechanik sind nicht kumulativ, nur der Schaden wird zusätzlich angerechnet.
@HARP: ich empfehle es jedem. Auch wenn das Design echt zu wünschen übrig lässt, der Inhalt begeistert umso mehr. Auch Anpassungen an eigene Klassen, Zauber und Co sind flux getan. Ich bin gerade dabei, alle Magiewirker umzuschreiben, damit diese auf meine Welt passen. Das ist zwar recht aufwändig, weil man ja irgendwie jeden Zauber in seinen Listen unterbringen will und trotzdem Vielfalt bei Individualität der Klassen behalten will.
Wenn ich damit fertig bin, poste ich meine Ergebnisse mal.
torben:
@Teichdragon:
Da hast Du schon recht, dass MERP, wenn man es denn wirklich by the book nimmt, viele "Unzulänglichkeiten" hat. Unsere"Rückkehr" von RM zu MERP, welche wohl vor knapp 20 Jahren stattgefuden hat, war denn auch nur in einigen Punkten eine Rückkehr. In vielerlei Hinsicht war's gleichzeitig ein Ausbau des Systems, z.B. waren natürlich auch die weiteren RM-Berufe - so sie denn gewünscht wurden - spielbar, resp. wurden entsprechend angepasst oder passend gemacht. Wir hatten erst auch noch die ganze RM-Magie drin, welche erst nach und nach auf ein (für uns) mittelerde-konformes Mass reduziert wurde.
Hätte es bei unserem Umstieg damals HARP schon gegeben - resp. falls es damals schon vorhanden war und hätte ich davon gewusst - ja, dann wäre es eine echte Alternative zu unserem Vorgehen gewesen. Nachdem ich HARP bemerkt hatte, habe ich meine Leute auch mal drauf angesprochen, aber die waren mit unserem gewachsenen Mix so zufrieden, dass sie keinen Wechsel wollten und auch ich bin mit unserem System total glücklich ... aber es schadet ja nie, sich auch mal jenseits des Hags umzuschauen :)
@Luxferre: - Entschuldige, das ist ein loser Brainstorm, bei dem ich noch nicht zu keinem griffigen Schluss gekommen bin ausser dem, dass ich bei uns die Regeln so belasse, wie wir sie seit Jahren problemlos und zur allgemeinen Zufriedenheit angewendet haben ;)
Wenn man einen Assassinen als besonders tödlichen Beruf herausheben möchte, müsste man wohl ehesten diesem (nicht aber anderen Berufen) Einfluss auf den Krit geben. Andererseits kann man sich fragen, ob ein Assassine wirklich so viel tödlicher ist als ein Kämpfer, wenn man bei beiden Berufen von einer soliden Ausbildung ausgeht. Der Unterschied, resp. das Alleinstellungsmerkmal des Assassinen ist für mich nicht seine besondere Tödlichkeit (das sollte der Kämpfer wohl gleich gut können), sondern die Heimlichkeit, mit der getötet wird. Daher würde ich ihm eigentlich nicht mehr oder weniger Einfluss auf die Krit geben als anderen auf Kampf spezialisierten Berufen. RM, MERP und wohl auch HARP tun aber genau dies, indem sie den Skill Ambush (oder Sniping) im Programm haben, der bei entsprechender Ausbildung die Tödlichkeit extrem erhöhen kann. Somit kann wer Ambush und Sniping lernt wirklich tödlicher werden.
Wahrscheinlich wäre es aber richtiger, bei der maximalen Trefferzahl anzusetzen, die ein kampfsepzialisierter Beruf austeilen kann. Und dann kommt man zu Luxferres Lösung, wobei man je nach Beruf eine unterschiedliche Handhabung von 150 übersteigenden Ergebnissen vorsieht (z.B. Kämpfer und Assassinen bekommen die den Überschuss voll angerechnet, Waldläufer und Kundschafter nur /2, Heiler gar nicht, usw.) wie's halt am besten passt.
Ein Unterschied zwischen einem Kämpfer und einem Assassinen dürfte wohl auch sein, dass der Assassine Ambush leichter steigern kann und dass er dadurch schneller besser wird in diesem Skill. Solange er seine Heimlichkeit einsetzen kann, macht ihn das dann auch tödlicher als den "einfachen" Kämpfer.
Wichtig für den Assassinen ist ja, dass er ein überraschtes Opfer leise und schnell töten kann. Nach den Regeln gelingt das mit einem sofort tödlichen Krit oder wenn man mit einem Angriff mehr Treffer austeilt, als das Opfer einstecken kann... ODER: man hat einen Skill (oder führt einen solchen ein), der bei Gelingen eines entsprechenden Manövers die Auswirkung hat, dass das Opfer nicht um Hilfe rufen oder sich sonstwie gross wehren kann (damit man auch noch einen zweiten und dritten Angriff in Heimlichkeit ausführen kann... halt bis man genug Treffer ausgeteilt hat). Ich kann mich erinnern, dass ich mal von einem Skill "Silent Kill" gelesen habe. Allerdings fehlte mir immer eine Beschreibung dazu, wie das angewendet wird und was die Folgen davon sind.
Grüsse
torben
TeichDragon:
--- Zitat von: torben am 25.09.2014 | 15:29 ---Ich kann mich erinnern, dass ich mal von einem Skill "Silent Kill" gelesen habe. Allerdings fehlte mir immer eine Beschreibung dazu, wie das angewendet wird und was die Folgen davon sind.
--- Ende Zitat ---
Silent Kill / Silent Attack gab es in den diversen RM Inkarnationen.
Ich zitiere mal aus dem RMFRP Grundbuch:
--- Zitat ---Silent Attack
This skill is used in conjunction with an Ambush static maneuver. A successful Ambush static maneuver followed by a successful static maneuver using this skill (0% activity) results in the target being unable to make a sound during the attack. Note that this skill also requires that the attacker approach the foe undetected and strike before he can react. If an instant kill or immobilization result is obtained on a critical chart, the target does not make any noise.
--- Ende Zitat ---
In RMSS hieß der Skill noch Silent Kill, die Beschreibung ist aber 1:1 wie im RMFRP.
torben:
@TeichDragon und Luxferre
Vielen Dank für die Beschreibung :)
Na bitte, da haben wir auch schon den Skill, welcher den Assassinen vom Kämpfer unterscheiden könnte: Silent Kill.
Der Assassine wäre damit nicht per se tödlicher als Lord Schädelspalter, aber er wäre leise resp. könnte so vorgehen, dass sein Opfer keinen Alaram schlagen kann. Da hat man einfach 2-3 Skills zu steigern: Schleichen (um nahe an das Opfer ranzukommen), Ambush (um den Krit zu erhöhen und den Bonus von +25 für die Überraschung zu erhalten) und Silent Kill, um zu verhindern, dass die Wache ein Geräusch von sich geben kann, wenn sie nicht gleich beim ersten Treffer getötet oder bewusstlos gemacht wird. Am ehesten wird man wohl in einer Runde das Schleichmanöver machen und in der nächsten Runde dann zwei Manöver gleichzeitig würfeln: Ambush und Silent Kill. Gelingt der Silent Kill nicht, kann das Opfer schreien, wenn es das möchte.
Oder man nehme die Fernkampf-Variante: Sniping und Silent Kill (da muss man sich nicht erst ranschleichen, dafür allenfalls ein Verbergen-Manöver).
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