Momentan bereite ich eine neue Runde vor die in Eberron spielt. Da einige der Spieler das Setting bisher noch gar nicht kennen, haben wir uns mit den vorhandenen Büchern zusammengesetzt und einen kleinen Abriss gemacht, damit die gröbsten Fakten bekannt sind und jeder (hoffentlich) eine Nische findet die ihm zusagt. Dabei ist mir - wieder einmal - aufgefallen wie unglaublich nervig es ist, sich an Völkern und Klassen vorbei zu kulturellen Kapitel zu blättern, nur um dann doch wieder zurück zu müssen wenn man etwas über Götter oder Magie wissen will. Zuhause habe ich mir dann einige andere D&D Bände aus dem Regal gezogen und versucht einen Vergleich aufzustellen.
Grundfrage dabei war, wie einfach - oder auch nicht - es für Spieler ohne Vorkenntnisse ist, in das gegebene Setting einzutauchen und genug zu erfahren um die neuen Spells oder Prestigeklassen in einen Kontext zu setzen. Wie viel Crunch es gibt ist dabei uninteressant, nur wie gut man den Crunch verarbeiten kann wenn er vorkommt.
Forgotten Realms Player's Guide (4E): Das Buch startet mit Völkern, gefolgt von Klassen. Erst dann kommt das Kapitel mit Backgrounds, wo die bekanntesten Länder aus Abenteurer-Perspektive beschrieben werden - allgemeines Wissen, regionale Besonderheiten, Abenteuer, Motivationen. Finde ich sehr, sehr gut. Dann kommen Feats, Rituale und zum Schluss der sog. Almanach mit Pantheon, Kalender, Sprachen und den anderen Alltagsinfos die man so braucht. Warum dieses Kapitel wie die Backgrounds nicht an erster Stelle stehen verstehe ich nicht, weil auch wenn die Völker jeweils Text zur Verwendung im Setting haben, fehlt halt das Wissen um eben jenes.
A Player's Guide to the Planes (AD&D 2nd): Es startet mit einem Abriss des Multiversums und dem Wer, Wie und Warum, plus Sigil. Dann kommen die Bewohner der Ebenen, und erst dann die Völker und Klassen der Spieler. Das letzte Kapitel sind die Fraktionen, was ich ok finde da man sie ja nicht zwingend benutzen muss wenn man Planescape spielt. Insgesamt sehr freundlich gegenüber dem uneingeweihten Spieler, vor allem was die grundsätzlichen Konflikte des Settings angeht
Player's Guide to Eberron (3.5): So reichhaltig das Buch an sich ist, so katastrophal ist die Organisation. Das Inhaltsverzeichnis ist nur ein alphabetisch sortierter Index, d.h. es gibt kein einleitendes Kapitel. Den Start macht eine Sammlung von möglichen Charakterkonzepten, die jedoch mehrfaches Nachschlagen erfordern weil der Spieler zu diesem Zeitpunkt keine Ahnung hat was ein Dragonmark ist. Man ist gezwungen entweder alles zu lesen um selber Verbindungen zu ziehen, oder man braucht Zugriff auf das Campaign Setting selbst.
Player's Guide to Faerûn (3.5): Ich weiß dass der Band im Grunde nur das 3.5 Update für die Realms war, aber der Titel suggeriert Benutzbarkeit als einzelne Quelle. Es beginnt mit einer tabellarischen Auflistung Regionen für die einzelnen Völker, weil das in dem Setting bezüglich Sprachen, Feats und Bonuseuquipment wichtig ist. Was genau die Regionen an sich auszeichnet, wird mit einem Zweizeiler beschrieben. Dann kommen Feats, Prestigeklassen, Spells, Magic Items (!), Epic Levels, Kosmologie sowie jüngste Ereignisse der offiziellen Zeitlinie. Wer vorher noch nie was in den Realms gespielt hat, ist hier hoffnungslos verloren.
Freebooter's Guide to the Razor Coast (S&W): Es gibt eine Einleitung über Thema und Ton des Settings, dann folgen die Völker, Geschichte, Port Shaw (das Freeport Äquivalent von Razor Coast), Organisationen, Religionen, Equipment, Spells, Magic Items, Flora & Fauna, sowie ein Gazeteer. Wie so oft kommen die Völker halt wieder bevor man etwas von der Welt weiß, aber wenn man beim Crunch unter Equipment/Spells angekommen ist hat man schon eine Idee wie jener zu verorten ist. Insgesamt ganz ok finde ich.
Finde das Ergebnis recht ernüchternd. Ich würde bei der Einführung in ein Setting mit dem Allgemeinen beginnen und mich dann zum Spezifischen vorarbeiten. Wie soll ein Spieler eine Prestigeklasse denn bewerten, wenn die dazugehörigen Infos zur Welt und den Organisationen fehlt, bzw. mehrere Kapitel später kommt? Das Gleiche für Magie und Religion, wäre es nicht besser erst zu beschreiben was Sache ist und danach die Optionen für die jeweiligen Klassen zu offenbaren?
Wie seht ihr das? Bin ich da zu empfindlich geworden, oder ist das ein übergreifendes Phänomen bei D&D Settings?