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[5e] Problematische Spells

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Arldwulf:
Das Giant Croc mit den 85 HP ist für eine Gruppe gedacht. Und hat nach dieser ersten Runde zumeist wohl weniger als diese 85 HP übrig.

Weniger auch als 40 Hitpoints? Das ist durchaus wahrscheinlich. Und was das Aufwecken angeht: Das kostet eine Aktion.

Aber ich sehe Sleep auch auf niedrigen Stufen nicht als soooo problematisch. Es kann oft helfen - aber das kann ein gut gesetztes Burning Hands auch.

Gegen einzelne Gegner ist Sleep besser  -   gegen mehrere Gegner holen die Schadenszauber schnell auf.

Beispiel: 5d8 ergeben im Schnitt 22,5 Trefferpunkte an Kreaturen die Sleep einschlafen lässt. Ein Schadenszauber der z.B. 3d6 Schaden (save for half) macht, kommt auf im Schnitt 10,5 bzw. 5,25 Trefferpunkte bei geschafftem Rettungswurf. Gegen 2 Gegner gewinnt Sleep hier also - gegen 3 ist die Chance für Burning Hands schon höher.

Und der beste Schadenszauber auf Stufe 5 bleibt wohl ohnehin: Hast auf den Fighter. Eine extra-aktion oro Runde ist einfach sehr wertvoll.

Statt Feuerball und Sleep könnte der Magier auch einfach ein Hypnotic Pattern auf das Kroko schmeißen. Entweder dieses schafft den Rettungswurf (ca. 25% Chance) oder die ganze Show ist vorbei weil die Gruppe einfach weitergeht. Oder das Viech kurz mal an einen Baum fesselt und dann aus sicherer Distanz abballert.

Sleep basiert auf Hitpoints, und alles was darauf basiert wirkt in der 5E sehr ausbalanciert.

Probleme machen andere Sachen. Im Prinzip alles was Action Economy ausnutzt, Bounded Accuracy und Advantage. Kleines Beispiel? Für 10 goldmünzen bekommt ein Magier einen Vertrauten. Kostet nichtmal einen Slot. Und der ist ja auch nicht stark, also wen störts? Doch dadurch, dass dieser eigene Aktionen bekommt lassen sich lustige Sachen anstellen. Z.B. eine Help Action zu nutzen. Gibt Advantage. Macht man dies z.B. mit einer Eule, welche (ohne Gelegenheitsattacken des Gegners zu provozieren) immer wieder an diesem vorbeifliegt und ihn ablenkt so gibt man einem Nahkämpfer Advantage so viel er mag - am Beispiel unserers Riesenkrokos macht das sehr wahrscheinlich schon mehr aus als ein eigener Schadenszauber.

Das Krokodil könnte nun eine Aktion vorbereiten um den lästigen Vogel beim Vorbeifliegen zu töten. Kostet es aber eine Runde (wenn es trifft) und verschwendet einen Angriff. Und der Magier holt sich sein Viech 10 Minuten später ohnehin wieder, beliebig oft solange er noch 10 Goldmünzen hat.

Auch außerhalb von Kämpfen ist das extrem nützlich. Hier gäbe so eine Eule 120ft Darkvision ("klar kann ich so weit gucken wie der Drow, du nicht? Ich kann das mit geschlossenen Augen....") und Advantage auf perception checks. Blindsense ist auch drin.

Aber viel wichtiger ist dabei auch hier die Möglichkeit die Help Action zu benutzen. Einen DC 11 Check schafft ein Charakter mit +0 in einem Wert zu 50%, doch mit Advantage entspricht er einem Charakter der +5 darin hat. Und es gibt viele Dinge bei denen man begründen kann wie ein Vertrauter helfen kann. An einer Gruppe Orks vorbeischleichen? Lass das Viech auf der anderen Seite ablenkende Geräusche machen. Du willst einen Händler beklauen? Dein Vertrauter schmeißt hinter ihm etwas um. Eine Felswand hochklettern? Na da kundschaftet das Viech die beste Route aus oder zieht gleich ein Seil um einen Baum oder Felsen oben drauf.

Was auch alles durchaus dem Motto: Nutze Magie kreativ! entspricht.

Doch das ist hierbei halt die kleinste aller Beschwörungen. Auf Stufe 1 spürt man die 10 goldmünzen vielleicht noch, danach hat man aber schlicht keinen Grund warum ein Magier nicht mit einer Angriffe schluckenden, Vorteile gebenden Kreatur herum laufen soll. Ständig. Und das ganze funktioniert halt auf Stufe 1 genausogut wie auf Stufe 20.

Andere Beschwörungen, wie Conjure Woodland Beings z.B. sind da noch ein wenig heftiger.

ElfenLied:
Durch diesen Thread wird deutlich, dass weniger die Zauber problematisch sind, sondern viel mehr die Leute, die anderen Spielern nichts gönnen  ::)

Arldwulf:
^^ sagen wir es so:

Es ist vor allem das Problem, dass es Zauber gibt die anderen nicht viel gönnen. ;-)

kalgani:
wenn man ein nsc lastiges spiel betreibt ist man bescheuert wenn man diese nicht im portfolio hat...
bei monstern sieht das etwas entspannter aus da diese mehr hp haben, aber no save?

Vigilluminatus:
Sicher, n Vertrauter kann mächtig sein. Persönlich würd ich das so ausspielen, dass der Vertraute ziemlich angepisst ist, wenn der Magier ihn auf diese Weise benutzt.

Was Neues: die Goldkosten. Ich hab kein Problem damit, wenn für Problemlösezauber wie Clairvoyance, Augury, Find the Path, Leomunds Secret Chest, Forcecage oder für Wiederbelebungen Gold verlangt wird, aber bei einigen Sprüchen wundert mich schon zumindest die Goldmenge.

Chromatic Orb: 50 GP pro Einsatz - ein Schadenszauber, dessen einziger Vorteil ist, dass man sich die Schadensart aussuchen kann. Nützlich, sicher, aber 50 GP für jeden Einsatz? Happig!

Contingency: 1500 GP - okay, ein sehr guter Rückversicherungszauber, schließlich kann man damit Greater Invisibility, Stoneskin oder Fly für Notfälle vorbereiten (und muss dann später keine Action und keinen Spell Slot dafür verbrauchen)... aber dafür, dass dieser Zauber nur 10 Tage hält, scheinen mir 1500 GP ziemlich viel zu sein.

Dwarmij's Instant Summons: 1000 GP - fein, wenn man Gegner mit fiesen Gegenständen überraschen will oder etwa wenn man Gegenstände mit Gegnern tauschen will und ihn erst im letzten Moment heraufbeschwören kann... aber 1000 GP scheint mir etwas viel zu sein, zumal es ja auch nur ein recht kleiner Gegenstand (10 pounds) sein kann.

Generell kann ich nicht gut abschätzen, ob das für die Spieler viel Gold ist... in 3.5 wären's Peanuts, aber in 5e soll man ja weniger finden, oder?

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