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[Feenlicht] Vorstellung
firstdeathmaker:
Hallo,
bin gerade auch mal über dein System gestolpert. Habe mir nicht alles durchgelesen, sondern vor allem in das Erlebnis Sumpfratten hinein geschaut und das überflogen.
Was ich mag:
Die Verbindung von Regeln und Setting.
Das man keine festen Charakterklassen hat und sich den Charakter aus Bruchstücken zusammen bauen kann. Macht es aber auch leider wieder komplizierter.
Das Design und Layout der PDF's und der Website sind sehr klar und übersichtlich. Sieht schon richtig Professionell aus.
Im Erlebnis "Sumpfratten" finde ich die Hintergründe und NPC's schön ausgearbeitet. Bei meiner aktuellen (Pathfinder) Runde gehe ich so ähnlich vor, ich definiere meist nur Situationen. Leider tue ich mich mit den vielen Regeln und Möglichkeiten danach etwas schwer, was hier wohl ähnlich wäre.
Man sieht, wie viel Energie und Aufwand du in das System und die Abenteuer steckst. Da hab ich viel Respekt vor. Für Inhalte unter dieser Lizenz ist es von herausragender Qualität. Wenn ich es mal mit einigen kostenpflichtigen Inhalten vergleiche, kann es den ein oder anderen Vergleich sogar locker gewinnen (3rd Party Pathfinder Zeugs).
Das Design, also die zurückhaltenden Farben und auch das Low-Magic Setting passen sehr gut zusammen.
Neutral:
Für ein so erzählbasiertes System gibt es erstaunlich viele Detailregeln. Wenn ich ein solches Setting bespielen würde, dann lieber mit einem System, dass ein sehr viel weniger komplexes Regelsystem verwendet.
Negativ:
So richtig objektiv Negatives fällt mir nicht ein, es geht eher um meinen persönlichen Geschmack.
Das Setting ist mir etwas zu seicht und uninteressant. Ich mag die Situationsbeschreibungen und sehe, dass du sehr viel mehr Talent als ich dabei hast, Details hinzu zu fügen. Ich stehe einfach zu sehr auf abgefahrene Situationen a la Terry Pratchett oder Walter Moers. Ich finde die Idee mit den Elementen zwar schön und verstehe, dass du damit eine Art unbekannten Hintergrund als Erklärung für Magie und alles erzeugst, aber ich tue mich schwer damit, weil ich einen naturwissenschaftlichen Hintergrund habe (so wie alle meine Spieler). Es fällt leichter, Magie als solche einfach hin zu nehmen, als mir genau Gedanken darüber zu machen, wieso es diese gibt und wie sie funktioniert. Allerdings muss ich anmerken, dass ich den Fluff
im Kapitel "Spruchmagie Allgemein - Einführung" trotzdem sehr schön finde. Nur eben das Ableiten von Effekten wie bei den Elementen geschrieben finde ich sehr schwierig (glaubhaft).
Die Beschränkung auf kleinere Effekte um eine höhere Konsistenz zu erzielen ist ja im Grunde genommen nicht auf die Magie beschränkt. Wo man in anderen Systemen Helden hat, die so Stark wie eine Dampflock sind oder Rouges, die auf einer Nadelspitze balancieren können und unmögliche Fallen entschärfen können, leidet nun mal die Glaubwürdigkeit. Ist, finde ich, auch immer ein Problem mit vielen Spielen: Man möchte dem Spieler ein Gefühl der Verbesserung, des Fortschritts vermitteln. Damit es aber dennoch eine Herausforderung bleibt, müssen die Aufgaben entsprechend mitwachsen. Beides führt zu epischen Griechischen oder Mittelalterlichen Superheldensettings, die natürlich total unrealistisch sind (aber trotzdem Spaß machen können).
Das Magiesystem mit Sprüchen die man sich selbst zusammen stellen muss, finde ich zwar von der Idee her gut, aber bin skeptisch, was dessen Spielfluss am Tisch angeht. Außerdem hängt hier vieles subjektiv vom Spielleiter ab, obwohl man schon viel rechnen muss. Ich halte das für extrem schwer balancierbar. Und man kann das extrem krass ausnutzen.
Beispiel: "Entzünden" und "Kerze Löschen" -> Wieso ist das Löschen der Kerzenflamme schwieriger, als das entzünden?
Wenn man daher so etwas eh nicht nachvollziehbar berechnen kann und eine der Faktoren eh vom Spielleiter geregelt werden müssen, dann kann man es doch auch gleich etwas lockerer machen. Und die Schwierigkeit ist zwar ganz schön und gut, aber man muss vielleicht auch mal die Auswirkungen mit betrachten. Sonst erfindet jemand einen Spruch wie "Herzklappe Erhitzen". 1g Fleisch auf 10 Meter Entfernung auf 1000° erhitzen.
Ich würde hier eher so vorgehen, dass ich die Beispielsprüche angebe und nachfolgend ein Kapitel, wie man Sprüche erfindet und Balanced.
So, genug geschrieben. Ich finde es ziemlich beeindruckend, was du geschafft hast. Und vor allem aus den Erlebnis-Beschreibungen kann ich einiges mitnehmen. Ich finde ich es toll, dass du das ganze Material umsonst ins Internet stellst. Ansonsten hoffe ich, dass dir meine Kritik Ideen und Inspiration liefert. Stoß dich nicht zu sehr daran, dass es mir nicht gut genug gefällt, dass ich es selbst ausprobieren werde, denn wenn ich mehr Zeit hätte, dann würde ich das tun. Denn ich wüsste schon gerne, wie sich ein solcher, etwas filigranerer Ansatz des Rollenspiels anfühlen würde.
Yney:
Hallo Tartex,
schön, wenn es ist, was dir gefehlt hat. Und ja, die Stelle ist wohl etwas eckig geraten. Ich meinte da zwei Aspekte wie du ja vermutest: Zum einen den Hinweis wo man mehr Information findet und zum anderen die Enge auf den Booten - sollte ich noch mal drüber nachdenken … Aber für's Erste tut es das hoffe ich.
Hallo Firstdeathmaker,
Vielen Dank für deine sehr ausführlichen Gedanken und die nette Art, wie du die negativen Punkte relativierst. Ich selbst sehe das fehlende Balancing nicht als Problem, wenn die Welt dabei konsistent bleibt. Aber das ist alles eine Frage der Vorlieben. Feenlicht spielt sich für mich (Kunststück, ich habs gebaut) immer wieder erstaunlich flüssig. Charaktere und Sprüche bauen braucht Zeit, aber später im Spiel sind diese Dinge kein Hindernis gewesen (aber auch hier: das kann nur meine persönliche Erfahrung sein). Ich dachte die Magie sei nicht sooo willkürlich zu berechnen. Der Herzklappenspruch wird nicht klappen, da der Magier ein so präzise anvisiertes Zielgebiet sehen muss, damit so wenig Wirkung gezielt platziert werden kann. Aber das steht so nicht explizit da (ich würde nicht fertig werden ;) ). Die Regeln bremsen das aber ganz simpel (vielleicht unlogisch aber notwendig) aus, indem eine gewisse Menge Schaden festen Aufwand erfordert.
Aber das soll hier nicht in eine Verteidigungsrede ausarten, denn du hast die Sache ja auch nicht angegriffen. Wenn du zwischen den Dingen, die dir unlogisch oder unpassend erscheinen die eine oder andere Inspiration findest, die dich auf Ideen bringt: wunderbar! Und wenn nicht, dann schön, dass das Lesen solcher Teile dennoch nicht vergeudete Zeit war.
Schlussbemerkung: Ich bin Naturwissenschaftler, darum ja der teils instinktive Versuch das System einigermaßen schlüssig zu konstruieren. Aber das Wichtigste wird immer wieder klar, wenn jemand anders sich die Zeit nimmt, Feenlicht etwas genauer unter die Lupe zu nehmen: Die wichtigste Zutat beim Spielen ist Vertrauen. Wer das System ausnutzen will, wird Wege finden (und schnell die Lust verlieren).
Noch mal: Vielen Dank für die vielen Gedanken - andere Blickwinkel, so respektvoll formuliert, tuen gut.
Yney:
Ich habe die Übertragung des Spielleiterbandes "Die Welt" in das neue Layout abgeschlossen. Wie schon bei den Regeln sind dabei diverse unnötige Floskeln rausgeflogen, so dass der Text trotz größerer Seitenzahl abgenommen hat.
Wer sich ums Lesen bisher auf Grund der etwas kleinen Schrift gedrückt hat, hat nun keine Ausrede mehr ;)
Zu finden wie immer hier:
http://www.feenlicht-rollenspiel.de/FeenlichtRS/Regelwerk.html
Yney:
Als nächstes auf der Liste (vor allem, weil es mir selbst schon lange abgeht) steht ein Spielleiterschirm, in dem der "Meister" des Geschehehens das Allerwichtigste extrakompakt wiederfindet (extrakompakt ≠ extraklein!). Ein Spickzettel eben. Ich dachte an eine Größe von 4xA4, laminiert und mit klarem Klebeband verbunden sollte das stabil genug sein.
Innen für den Spielleiter wollte ich die häufig benötigten Dinge eher links und rechts platzieren, da ich selbst in der Mitte eher Karten oder Beschreibungen des aktuellen Geschehens anhefte. Da kämen dann noch diverse Listen hin, die man nur so ab und an zum Nachschlagen benötigt. Vielleicht hat ja dazu jemand Anregungen/ eigene Meinungen (die Verteilung lässt sich aber anders ausgedruckt problemlos verändern). Eventuell hat auch jemand, der Feenlicht schon im Einsatz hat auch Wünsche, was denn uuunbedingt auf einen solchen Schirm mit drauf soll …
Außen dachte ich an ein wenig Feenlicht (Schriftzug, Grafiken wie auf der Homepage) und bin am Überlegen, ob es auch für Spieler ein paar Dinge gibt, die da sinnvoll untergebracht wären.
Yney:
Ein erster Entwurf für Seite 1 (innen links) mit dem Teil ohne den der Schirm nutzlos wäre (auch wenn ich noch mal betonen möchte: Prügeln ist nicht Kernaufgabe in Feenlicht).
Edit: Anhang wegen neuer Version gelöscht
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