Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
tartex:
--- Zitat von: Fezzik am 22.01.2024 | 06:20 ---Ok, wenn man AD&D 2nd + Skills&Powers nutzt kommt das hin. Tartex geht glaub ich von B/X aus.
--- Ende Zitat ---
Ja, wir sind hier im Forenbereich "OD&D/AD&D/Klone & OSR". Skills&Powers gehört fairerweise wohl auch noch hierher, aber hat mit der ursprünglichen Frage dann doch eher wenig zu tun.
Trotzdem: interessant sich mal wieder die AD&D2 Thief Skills anzuschauen.
--- Zitat ---Thieving Skill Base Scores
Pick Pockets 15%
Open Locks 10%
Find/Remove Traps 5%
Move Silently 10%
Hide in Shadows 5%
Detect Noise 15%
Climb Walls 60%
Read Languages 0%
--- Ende Zitat ---
Ich kann mich allerdings nicht erinnern jemals einen Thief in AD&D 2nd am Tisch erlebt zu haben.
--- Zitat ---Table 27:
Thieving Skill Racial Adjustments
Skill Dwarf Elf Gnome Half-elf Halfling
Pick Pockets -- +5% -- +10% +5%
Open Locks +10% -5% +5% -- +5%
Find/Remove Traps +15% -- +10% -- +5%
Move Silently -- +5% +5% -- +10%
Hide in Shadows -- +10% +5% +5% +15%
Detect Noise -- +5% +10% -- +5%
Climb Walls -10% -- -15% -- -15%
Read Languages -5% -- -- -- -5%
Table 28:
Thieving Skill Dexterity Adjustments
Pick
9 -15%
10 -10%
11 -5%
12 --
13-15 --
16 ---
17 +5%
18 +10%
19 +15%
Table 29:
Thieving Skill Armor Adjustments
Skill No Armor
Pick Pockets +5%
Open Locks --
Find/Remove Traps --
Move Silently +10%
Hide in Shadows +5%
Detect Noise -- -5%
Climb Walls +10%
Read Languages --
--- Ende Zitat ---
Da sind schon einige interessante Ideen dabei um die Anfangswerte zu boosten. Im Endeffekt komme ich aber nicht wirklich ums RAW herum. Bin einfach zu verkrampft.
ghoul:
--- Zitat ---Ich kann mich allerdings nicht erinnern jemals einen Thief in AD&D 2nd am Tisch erlebt zu haben.
--- Ende Zitat ---
In meiner Erfahrung gibt es häufig Diebe in AD&D2.
Fezzik:
Also in meiner AD&D 2nd Zeit hatten wir einen gnomischen Käm/Die, der sehr lange dabei war und eine Halbelf Diebin die lange dabei war.
Dabei rede ich von Jahren. Ich denke ich hab 10 Jahre nur AD&D 2nd geleitet.
Käm/Die ist so gefühlt eine der häufigsten Klassenkombis gewesen.
Da wurden die Punkte halt immer in wenige Fähigkeiten gepackt um da schnell besser zu werden.
Zed:
In "Beyond Time" (in progress) werden Diebesfertigkleiten so funktionieren:
Athletikskills wie Klettern, aber auch Balancieren und Schwimmen, werden idR gar nicht mehr gewürfelt.
* Stattdessen gibt es schlicht einen vom Skillwert abhängigen Geschwindigkeitsabzug, der durch "Leise bewegen" nochmal verschärft wird.
* Wer bei Geschwindigkeit "Null" landet, kann nicht weiterklettern, weiterbalancieren oder weiterschwimmen und geht unter.
* Rüstungen geben kleine bis heftige Mali, so zB beim Schwimmen.
* Außerdem: Wer Schaden in einer Höhe erleidet, die den Skillwert (= Charakterstufe + Attribut (idR)) übertrifft, stürzt ab oder geht unter.
Der Erfolg von Diebesfertigkeiten wie Schlösser öffnen, Fallen entschärfen, Geheimschrift entziffern und Taschendiebstahl, wird mit einer Schwierigkeitsprobe ermittelt, die nur bei einem heftigen Misserfolg scheitert (= um 10 Punkte verfehlt), ansonsten jedoch wiederholt werden darf:
"Man darf Fertigkeitswürfe grundsätzlich erneut versuchen, bekommt dann auch einen kumulativen Bonus +1 pro Wiederversuch, braucht aber immer mehr Zeit als beim Versuch davor: Zuerst eine Effektaktion, dann 1D10 Runden, 5 Minuten usw. Unter Zeitdruck trägt das sicher zu mehr Spannung bei, zB beim "Schlösser öffnen" (Heimlichkeit). Für den zweiten Versuch muss die Gruppe eventuell die Gegner eine Weile (1D10 Runden, Ergebnis weiß nur die SL) aufhalten, bis das Schloss offen ist." (aus dem Überblick zu "Beyond Time")
Du musst kein Schurke sein, um "Schlösser Öffnen" zu können: Im Grunde genommen ist "Beyond Time" ein Baukastensystem, so dass auch Magiekundige oder kampfstarke Charaktere Diebesfertigkeiten wählen können. Insbesondere Magiekundige haben jedoch nicht allzuviele Fertigkeitspunkte, so dass sie dafür vielleicht auf andere, ihnen wichtige Fertigkeiten verzichten müssen.
tartex:
Meine Queste für brauchbare Diebesregeln ohne die Diebesfertigkeiten-Tabelle zu ändern geht weiter!
Mein neuester Ansatz: verbockt man seine Wurf, bedeutet das einfach, dass man noch eine Zeiteinheit länger braucht. Wobei mir 1 Minute als Einheit ja am liebsten wäre. Also genau zwischen Turn und Round... Bei Fallen und Schlössern widerspricht das natürlich dem OSE-Regeltext. "This may be attempted only once per trap.", etc.
Erst bei einem Ergebnis von 95% oder darüber hat das Scheitern direkt schmerzhafte Folgen.
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