Autor Thema: D&D5 Monster Manual  (Gelesen 37047 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #200 am: 22.12.2014 | 13:30 »
Wo soll das stehen? Wie die 36.500 XP zustande kommen ist mir genauso unklar.

Wie oben ausgeführt! Druckfehler. Es müssen nach allen Regeln im DMG die 62.000 XP sein.
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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #201 am: 22.12.2014 | 14:26 »
Weitere (mögliche) Druckfehler: Der Quadrone hat 4 Fernkampf, aber nur zwei Nahkampfangriffe. Das müsste eigentlich umgekehrt sein.
Und: Ultroloths verfügen über kein Deception.  :o
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Offline Ginster

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #202 am: 22.12.2014 | 14:36 »
Wie oben ausgeführt! Druckfehler. Es müssen nach allen Regeln im DMG die 62.000 XP sein.

Ok, Danke. Da es hier ja Erklärungsversuche gab, dachte ich, ich wäre zu blöd, die entsprechenden Stellen zu finden.

Offline Rentin

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #203 am: 28.01.2015 | 02:33 »
Also, nach eingehendem Studium des MM muß ich davon ausgehen, das sämtliche Monster anhand einer Gruppe von niedrigstufigen Charakteren bemessen wurden. Meine Spielgruppe ist jetzt Stufe 9, besitzt keine außergewöhnlichen Gegenstände für diese Stufe und haut alle Gegner (welche keine NSCs sind) in Grund und Boden.
Alle Charaktere (Paladin, Barbar, Magierin, Kleriker und Krieger) wurden nach den Regeln des PHB mit dem Standardarray für Attribute gebaut.
Die Monster selbst haben keinerlei spezielle Fähigkeiten, die Rettungswürfe könnte (sicherlich auch aufgrund des Paladins) man sich auch sparen und insbesondere die normalen Tiere haben sehr oft nichts mit mit ihren realen Gegenstücken gemein.

Ich nutze die Monster nur noch als Grundversion und passe sie direkt im Spiel an.

Wie empfindet Ihr die Stärke der Monster?
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #204 am: 28.01.2015 | 05:26 »
1. Das CR der Gegner richtet sich an eine vierköpfige Gruppe. Mit 5 Leuten wird es natürlich sehr viel einfacher.
2. Kommt halt drauf an. Haben die Gegner wirklich nur normale Angriffe und sonst kaum etwas zur Verfügung, ist es wohl häufig wirklich nur stumpfes Runterkloppen ohne große Gefahr. Jedoch gibt es in dem Stufenbereich doch schon einige Gegner, die da ein wenig anders sind.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #205 am: 28.01.2015 | 08:20 »
Wie Rylthar sagt. Wenn ich die Encounterbauregeln für eine Harte Begegnung verwende, komme ich für eine Gruppe von 5 Leuten auf ein Budget von 8000 EP für diese Gruppe (CR 11-12), tödliche Encounter sind 12000 EP (CR 13-14).

Nebenbei: Sind die Encounter bei Dir mehr einzelne Monster dieser CR oder Gruppen? Viele Hunde sind ja bekanntlich des Bären Tod, und 5E lädt ja auch dazu ein, Schwärme von niedrigstufigen Wesen zu verwenden.


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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #206 am: 28.01.2015 | 09:16 »
Wie empfindet Ihr die Stärke der Monster?

Insgesamt eigentlich ganz ok. Das CR scheint besser zu sein als in 3e oder 3.5.

Die 4e hat sicher die besseren und abwechslungsreicheren Monster. Aber die 5e ist dort gar nicht so weit hinterher.

Und das gleiche würde ich auch für die Gefährlichkeit der Monster sagen. Aber klar...auf der Stufe geht die Schere zwischen den Optionen der Spielercharaktere und den Optionen der Monster schon ganz schön weit auf.

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #207 am: 28.01.2015 | 10:26 »
Nebenbei: Sind die Encounter bei Dir mehr einzelne Monster dieser CR oder Gruppen? Viele Hunde sind ja bekanntlich des Bären Tod, und 5E lädt ja auch dazu ein, Schwärme von niedrigstufigen Wesen zu verwenden.

Darüber hinaus muss man ja, um sein "Soll" zu erfüllen, auch daran denken, dass die 5E relativ genaue Vorgaben von der Fülle eines Abenteuertages besitzt. Viele Zauber dienen ja quasi dazu, bestimmte Encounter schlicht zu gewinnen , sie sind aber auch eine Ressource, die aufgefüllt werden muss. Mit magischen Items sieht's teilweise ähnlich aus. Je nach Ausrüstungsstand der Gruppe muss man die Länge des Abenteuertages, der in XP gemessen wird, unter Umständen in die Länge ziehen, um die SCs noch zu fordern.
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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #208 am: 28.01.2015 | 20:11 »
Meine Erfahrung ist, dass der CR zu niedrig angesetzt scheint. Wenn eine Gruppe 5. Stufen Charaktere gut eingespielt ist, dann klappt es auch gegen 2-3 Monster mit CR 5.
Allerdings habe ich auch festgestellt: eine Überzahl an Gegner kann auch mit CR 1/2 die selbe Gruppe ganz schön in Bedrängnis bringen.

Wichtig für einen herausfordernden Encounter: die eigentlichen Gegner mit hohem CR von Anzahl der (Gruppe +1) Gegnern mit CR 1-2 umgeben lassen. Schon kommen sie ins Schwitzen.
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Offline Rentin

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #209 am: 29.01.2015 | 04:18 »
Wie Rylthar sagt. Wenn ich die Encounterbauregeln für eine Harte Begegnung verwende, komme ich für eine Gruppe von 5 Leuten auf ein Budget von 8000 EP für diese Gruppe (CR 11-12), tödliche Encounter sind 12000 EP (CR 13-14).

Nebenbei: Sind die Encounter bei Dir mehr einzelne Monster dieser CR oder Gruppen? Viele Hunde sind ja bekanntlich des Bären Tod, und 5E lädt ja auch dazu ein, Schwärme von niedrigstufigen Wesen zu verwenden.
Danke Dir, das sieht schon besser aus. Ich habe mir jetzt mal die neun CR 11 Monster angesehen und bin mir sicher das meine Truppe jeden Kampf gewinnen wird. Gegen die Gynosphinx wird es sehr einfach, alle anderen werde ich tatsächlich ausprobieren.
Das Abenteuer verlangt aktuell einiges an Reisen, daher gibt es auch nicht so viele Begegnungen, aber mal sehen, Myth Drannor ist nicht weit weg, da werde ich ja sehen, was die Gruppe an einem Tag so dahinrafft.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #210 am: 29.01.2015 | 17:42 »
Danke Dir, das sieht schon besser aus. Ich habe mir jetzt mal die neun CR 11 Monster angesehen und bin mir sicher das meine Truppe jeden Kampf gewinnen wird. Gegen die Gynosphinx wird es sehr einfach, alle anderen werde ich tatsächlich ausprobieren.
Das Abenteuer verlangt aktuell einiges an Reisen, daher gibt es auch nicht so viele Begegnungen, aber mal sehen, Myth Drannor ist nicht weit weg, da werde ich ja sehen, was die Gruppe an einem Tag so dahinrafft.

Umgib den CR11 Hauptgegner mit CR5 Schwärmen.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #211 am: 29.01.2015 | 18:07 »
Ich habe gerade einen PAL 13 mit gemaxter RK (Platte +3, Schild +3, Schutzmantel, RK 27), Gürtel der Sturmriesenstärke,  und heiligem Schwert gegen einen einzelnen Balor als Test gehetzt. Fazit: Der Paladin brauchte drei Runden, und hat in der Zeit etwa die Hälfte seiner Trefferpunkte und 3 Zauberslots verloren. Ich bin noch am überlegen, ob das bedeutet:

1) Es funktioniert genauso, wie es soll;
2) Die Magischen Gegenstände sind für die Stufe zu heftig;
3) Der Balor ist zu schwach.

Der Balor hat allerdings bei den Würfen ziemliches Pech gehabt - meist waren die Ergebnisse unter 10. Ich neige derzeit zu 1 und 2.
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Offline La Cipolla

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #212 am: 29.01.2015 | 18:11 »
Zitat
2) Die Magischen Gegenstände sind für die Stufe zu heftig;

Eher andersrum: Wenn er die magischen Gegenstände hat, wird der Kampf gegen den Balor erheblich leichter werden. ^^

Aber ja, dass ein stark optimierter und spezialisierter Charakter (wir erinnern uns, die 5e rechnet nicht mehr mit 100% Optimierung) mit heftigen magischen Gegenständen alleine gegen einen Balor bestehen kann und dabei einige Kratzer abkriegt, macht für mich durchaus Sinn.

Offline Jeordam

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #213 am: 29.01.2015 | 18:15 »
Denk dabei bitte auch daran das die CR nicht nur den Herausforderungsgrad beschreibt sondern auch das Potenzial für den Lucky Crit bzw. One-hit.

Offline Timo

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #214 am: 29.01.2015 | 20:13 »
@Der Oger
Für mich las sich das wie:
Ich habe gerade Captain America in IronMan Rüstung mit Thors Hammer, Venom Symbioten, Novahelm, Hulkkräften, Colossuskräften und Juggernaughtkristall tragend gegen den Green Goblin getestet, war ein bisserl leicht, könnte evtl. an den vielen Kräften liegen, eher ist aber der GreenGoblin viel zu schwach konzipiert   ~;D
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #215 am: 29.01.2015 | 20:54 »
@Der Oger
Für mich las sich das wie:
Ich habe gerade Captain America in IronMan Rüstung mit Thors Hammer, Venom Symbioten, Novahelm, Hulkkräften, Colossuskräften und Juggernaughtkristall tragend gegen den Green Goblin getestet, war ein bisserl leicht, könnte evtl. an den vielen Kräften liegen, eher ist aber der GreenGoblin viel zu schwach konzipiert   ~;D

Hey, ich kenne mich und haue irgendwann mehr magische Gegenstände raus, als ich sollte. Ich kann mich einfach nicht beherrschen. :-)
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #216 am: 29.01.2015 | 21:13 »
@ Oger:
Der Balor ist einfach nur scheisse schwach.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #217 am: 29.01.2015 | 21:25 »
@ Oger:
Der Balor ist einfach nur scheisse schwach.

Einmal positiv betrachtet: Ich kann ihn dann früher bringen, als irgendwann auf der 13.+ Stufe, und muss nicht solange damit warten ....  >;D

Gilt aber wohl für viele Monster in der 5E.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #218 am: 29.01.2015 | 21:30 »
Einmal positiv betrachtet: Ich kann ihn dann früher bringen, als irgendwann auf der 13.+ Stufe, und muss nicht solange damit warten ....  >;D

Gilt aber wohl für viele Monster in der 5E.
Faustregel:
Wächst die Magie der Gruppe mit der Stufe, sinkt der CR der Gegner, falls sie über keine Magie/besondere Fähigkeiten verfügen. Balor/Pit Fiends sind hier die extremen Kandidaten.

Lass Deinen Paladin mal gegen einen gut gespielten Ultroloth bzw. Arcanaloth antreten...die haben bessere Chancen.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #219 am: 30.01.2015 | 07:48 »
@ Oger:
Der Balor ist einfach nur scheisse schwach.

Ja? Mal ganz ehrlich: Ein Balor ist CE, seit wann spielen die denn fair? Das ist doch schon mal der falsche Ansatz. Der hat Teleport und eine 30ft Peitsche. Zusammen mit 40ft / 80ft Fly.
Die muss er natürlich ausnutzen.

Und warum sollte der sich auf einen ehrenhaften Zweikampf mit einem Paladin einlassen?
Und wenn dann hat er immer noch diese nette kleine Eigenschaft, dass er sich Hilfe rufen kann
(50% Chance auf
1W8 Vrocks
1W6 Hezrous
1W4 Glabrezus
1W3 Nalfeshnees
1W2 Mariliths
oder
1 Goristro)

Ich glaube es wird gerade ernsthaft eng für den Paladin.
« Letzte Änderung: 30.01.2015 | 07:50 von Deep_Impact »

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #220 am: 30.01.2015 | 08:33 »
Zitat
Ja? Mal ganz ehrlich: Ein Balor ist CE, seit wann spielen die denn fair? Das ist doch schon mal der falsche Ansatz.
War jetzt nicht nur auf das Beispiel mit dem Paladin gemünzt. Wenn man sich aber sein CR anschaut und ihn als adequaten Gegner für eine Gruppe einbauen will (Bereich: 16 - 18), wird diese ihn einfach nur wegblasen, wenn Caster dabei sind. Sicherlich gibt es keine Standard-Ausrüstung in D&D 5, aber bis zu dem Zeitpunkt wird eine Gruppe sicherlich gemerkt haben, dass fliegende Gegner ein Problem darstellen könnten und sich dementsprechend vorbereiten. Und soll er doch wegfliegen, freuen sich die Fernkämpfer umso mehr, er macht in der Zeit...nichts.

Das Herbeizaubern von Hilfe ist optional, aber selbst wenn es gelingt, verzögert es nur den Ausgang des Kampfes.

Ich bleibe dabei:
Monster/Gegner müssen Caster beschäftigen; wenn die Schalten und Walten können, ohne in Bedrängnis zu geraten, wird der Gegner untergehen. Ob es durchs Blasten ist oder ständiges Wiederhochheilen durch Clerics/Druids.
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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #221 am: 30.01.2015 | 09:10 »
Okay: Generell kann aber sagen, dass der CR ein berechneter Richtwert ist, der nicht alles erfassen kann. In Händen eines fähigen (vielleicht auch skrupellosen) SL kann sich das ganz anderes auswirken, als in den Händen eines Einsteigers, der eben seiner Gruppe ein Erlebnis bieten will und keine Herausforderung.

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #222 am: 30.01.2015 | 09:17 »
Stimme ich ja prinzipiell zu.

Ein erfahrener SL holt "mehr" aus Gegnern raus, weil er bestimmte Möglichkeiten eher sieht. Aber mit einem Balor haben auch unerfahrene Gruppen kaum Mühe.
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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #223 am: 30.01.2015 | 09:21 »
Ich bleibe dabei:
Monster/Gegner müssen Caster beschäftigen; wenn die Schalten und Walten können, ohne in Bedrängnis zu geraten, wird der Gegner untergehen. Ob es durchs Blasten ist oder ständiges Wiederhochheilen durch Clerics/Druids.

Gibt nicht ganz umsonst den Spruch: "Alles auf den Magier!"
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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #224 am: 30.01.2015 | 10:26 »
Problem:
Wenn sich der Balor auf den Magier stürzt, zerhackt ihn der Rest.  ;D

Mal abgesehen davon, dass er kaum Schaden macht...
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